Как стать автором
Обновить
2
0.1

Пользователь

Отправить сообщение

Так какой же процессор использовался в играх Brick Game? Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров25K

Это продолжение моей предыдущей статьи, в которой я рассказал о не очень удачной попытке достать кристалл микроконтроллера одной из игр семейства Brick Game. На этот раз попытка оказалась удачной - кристалл уцелел, прошивка успешно прочитана и написан эмулятор.

Но обо всем по порядку
Всего голосов 367: ↑367 и ↓0+367
Комментарии112

Собственные игровые движки: небольшое исследование

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров41K

Пару недель назад я играл в A Plague Tale студии Asobo Studio (и прошёл её). Меня очень захватила эта игра, благодаря не только красивой графике, но и сюжету с локациями. Я решил немного изучить технологии, использовавшиеся при её разработке, и был удивлён, обнаружив, что игра создавалась на собственном движке относительно небольшой студии. Я знаю, что некоторые компании используют собственные движки, но очень сложно найти подробное маркетинговое исследование с подобной информацией. Поэтому я написал эту статью.

Сегодня многие компании выбирают для разработки игр такие движки, как Unreal или Unity (или, по крайней мере, так думают многие люди), потому что для разработки собственного движка AAA-уровня требуется множество ресурсов. Поэтому я решил составить список некоторых из самых популярных самописных движков с указанием размеров студий и значимых игр, выпущенных на этих движках.

Большинство представленных здесь движков разрабатывалось на протяжении многих лет, множества итераций и для множества видеоигр, эти движки имели несколько версий или даже полностью (частично) переписывались с нуля с последующей сменой названия. Кроме того, важно заметить, что большинство этих движков для реализации определённой функциональности (совместимость с платформами, физика, сеть, растительность, UI, рендеринг, звук...) использует всевозможное промежуточное ПО.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии46

Compile time обфускация используя NAND/NOR

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.6K

Введение.


Все, кто хорошо знаком с современным С++ слышал, что начиная с С++11 в стандарт был введен спецификатор constexpr, при помощи которого можно проводить лимитированные compile-time вычисления. В последующие стандарты были добавлены if constexpr и constexpr lambdas которые в некоторой степени снимают ограничения и помогают писать код с compile time вычислениями. Сегодня мы поговорим о случайной кодогенерации в compile time.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии10

Выявляем процессы с дисковой активностью в Linux

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров75K
TL;DR: статья рассказывает об удобном, быстром и надежном способе определения Linux-программ, записывающих данные на диск, что помогает в выявлении большой или аномально частой нагрузки на дисковую подсистему, а также позволяет оценить накладные расходы файловой системы. Это особенно актуально для SSD в ПК, EMMC и Flash-памяти в одноплатных компьютерах.
В ходе написания статьи обнаружилось, что запись нескольких килобайт данных на файловую систему BTRFS приводит к записи 3 мегабайт реальных данных на диск.

Введение

«Ой, ерунда, ячейки памяти на современных SSD выйдут из строя через десятки лет обычного использования, не стоит об этом беспокоиться, и уж тем более переносить swap, виртуальные машины и папку профиля браузера на HDD» — типичный ответ на вопрос о надежности твердотельных накопителей c гарантированными ≈150 TBW. Если прикинуть, сколько типичное ПО может писать данных, то кажется, что 10-20 ГБ в сутки — уже большая цифра, пусть будет максимум 40 ГБ, куда уж больше. При таких цифрах ответ вполне разумен — нужно 10 лет, чтобы достичь гарантированных значений по количеству перезаписи ячеек, при 40 ГБ записанных данных ежедневно.
Однако за 6 лет я пользуюсь уже третьим SSD: у первого вышел из строя контроллер, а второй начал перемещать данные между ячейками несколько раз в день, что оборачивалось 30-секундными задержками в обслуживании записи.

После 7 месяцев использования нового SSD я решил проверить количество записанных данных, как их сообщает сам диск через SMART.
19.7 ТБ.
Всего за 7 месяцев я использовал 13% от гарантированного количества записанных данных, притом, что он настроен в соответствии с рекомендациями по выравниваю разделов и настройке ФС, swap у меня почти не используется, диски виртуальных машин размещены на HDD!
Читать дальше →
Всего голосов 119: ↑117 и ↓2+115
Комментарии90

Как не надо писать код

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров36K

image


Готовы погрузиться с головой в дивный мир программирования? Хотите узнать как непредсказуемо могут повести себя несколько простых строк кода?


Если ваш ответ "Да!" — добро пожаловать под кат.


Вас будут ждать несколько занимательных задачек на С или С++.


Правильный ответ с объяснением всегда будет спрятан под спойлером.


Удачи!

Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑54 и ↓11+43
Комментарии94

Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров681K
Взявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать. Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет. И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать.

К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».

Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.

Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑85 и ↓3+82
Комментарии45

Неконстантные константные выражения

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров39K
// <какой-то код>
 
int main ()
{
        constexpr int a = f ();
        constexpr int b = f ();
 
        static_assert (!= b, "fail");
}

Можно ли в приведенном выше фрагменте вместо комментария вставить такое определение f (), чтобы a получила значение, отличное от b?

“Разумеется, нет!” — скажете вы, немного подумав. Действительно, обе переменные объявлены со спецификатором constexpr, а значит, f () тоже должна быть constexpr-функцией. Всем известно, что constexpr-функции могут выполняться во время компиляции, и, как следствие, не должны зависеть от глобального состояния программы или изменять его (иными словами, должны быть чистыми). Чистота означает, что функция при каждом вызове с одними и теми же аргументами должна возвращать одно и то же значение. f () оба раза вызывается без аргументов, поэтому должна оба раза вернуть одно и то же значение, которое и будет присвоено переменным a и b… правильно?

Еще неделю назад я знал, что это правда, и действительно думал, что невозможно пройти static_assert в приведенном выше фрагменте, не допуская неопределенного поведения.

Я ошибался.
Увиденное под катом уже не развидеть
Всего голосов 61: ↑57 и ↓4+53
Комментарии28

Как работает реляционная БД

Время на прочтение51 мин
Количество просмотров534K
Реляционные базы данных (РБД) используются повсюду. Они бывают самых разных видов, от маленьких и полезных SQLite до мощных Teradata. Но в то же время существует очень немного статей, объясняющих принцип действия и устройство реляционных баз данных. Да и те, что есть — довольно поверхностные, без особых подробностей. Зато по более «модным» направлениям (большие данные, NoSQL или JS) написано гораздо больше статей, причём куда более глубоких. Вероятно, такая ситуация сложилась из-за того, что реляционные БД — вещь «старая» и слишком скучная, чтобы разбирать её вне университетских программ, исследовательских работ и книг.

На самом деле, мало кто действительно понимает, как работают реляционные БД. А многие разработчики очень не любят, когда они чего-то не понимают. Если реляционные БД используют порядка 40 лет, значит тому есть причина. РБД — штука очень интересная, поскольку в ее основе лежат полезные и широко используемые понятия. Если вы хотели бы разобраться в том, как работают РБД, то эта статья для вас.
Читать дальше →
Всего голосов 232: ↑229 и ↓3+226
Комментарии134

Skyforge: технологии рендеринга

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров103K


Всем привет! Меня зовут Сергей Макеев, и я технический директор в проекте Skyforge в команде Allods Team, игровой студии Mail.Ru Group. Мне хотелось бы рассказать про технологии рендеринга, которые мы используем для создания графики в Skyforge. Расскажу немного о задачах, которые стояли перед нами при разработке Skyforge с точки зрения программиста. У нас свой собственный движок. Разрабатывать свою технологию дорого и сложно, но дело в том, что на момент запуска игры (три года назад) не было технологии, которая могла бы удовлетворить всем нашим запросам. И нам пришлось самим создать движок с нуля.
Читать дальше →
Всего голосов 139: ↑132 и ↓7+125
Комментарии51

Normal-oriented Hemisphere SSAO для чайников

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров33K
Привет, хабрапользователь! После небольшого перерыва можно опять браться за трехмерную графику. В этот раз мы поговорим о таком алгоритме глобального затенения, как Normal-oriented Hemisphere SSAO. Интересно? Под кат!

image
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑55 и ↓1+54
Комментарии7

SSLR: Screen Space Local Reflections в AAA-играх

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров80K
image

Привет, друг! В этот раз я опять подниму вопрос о графике в ААА-играх. Я уже разобрал методику HDRR (не путать с HDRI) тут и чуть-чуть поговорил о коррекции цвета. Сегодня я расскажу, что такое SSLR (так же известная как SSPR, SSR): Screen Space Local Reflections. Кому интересно — под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2+58
Комментарии48

Rust: как код может быть одновременно быстрым и безопасным. Рассказ Степана Кольцова в Яндексе

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров54K
Привет. Меня зовут Степан Кольцов. Недавно я выступал на Java Party в киевском офисе Яндекса с докладом про язык Rust, который несёт в себе очень много для будущего программирования. Некоторые коллеги утверждают, что я всегда говорю про Rust, когда у меня есть такая возможность. Сегодня я хочу поделиться этим рассказом с вами и объяснить, почему мне это кажется важным.



Для начала пара слов о том, что такое Rust. Последние 15 лет между разработчиками на Java и на C++ ведётся спор о том, какой язык программирования хуже — Java или C++. Программы на C++ глючат, падают, и в них утекает память. Программы на Java тормозят и требуют слишком много памяти.

Rust — новый современный язык программирования, разрабатываемый компанией Mozilla — решает проблемы Java и C++: программы, написанные на Rust, одновременно быстрые и безопасные. Rust является таким же низкоуровневым (в смысле close-to-metal) языком программирования, как и C++, однако в язык встроены конструкции, позволяющие на этапе компиляции доказывать, что в программе не случатся ошибки работы с памятью, как то обращение после использования, двойное удаление, использование неинициализированной памяти и т.п. В Rust для этого используется механизм borrowed pointers. Большая часть моего рассказа была посвящена описанию этого механизма.
Читать дальше →
Всего голосов 114: ↑109 и ↓5+104
Комментарии128

Бесплатная книга «Game Programming Patterns» от программиста Electronic Arts Боба Найстрома

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров84K
Боб Найстром, программист, проработавший восемь лет в компании Electronic Arts, закончил работу над книгой «Game Programming Patterns». Она доступна бесплатно на сайте gameprogrammingpatterns.com. Писать книгу Боб Найстром начал четыре года назад. Большинство книг, посвящённых программированию игр, говорит он во введении, либо подробно раскрывают какой-то из аспектов создания игры — физический движок, графику, искусственный интеллект, либо описывают процесс создания игры в определённом жанре от начала до конца. Ему очень не хватало книги, рассказывающей о решении типовых задач, возникающих перед программистом, книги достаточно универсальной, не привязанной к жанрам или конкретным подсистемам игр. И поэтому он решил написать такую книгу сам.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑94 и ↓1+93
Комментарии30

Шпаргалка по шаблонам проектирования

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.4M

Перевод pdf файла с сайта http://www.mcdonaldland.info/ с описанием 23-х шаблонов проектирования GOF. Каждый пункт содержит [очень] короткое описание паттерна и UML-диаграмму. Сама шпаргалка доступна в pdf, в виде двух png файлов (как в оригинале), и в виде 23-х отдельных частей изображений. Для самых нетерпеливых — все файлы в конце статьи.

Под катом — много картинок.

Читать дальше →
Всего голосов 192: ↑179 и ↓13+166
Комментарии66

Алгоритмы и структуры данных поиска. Лекции и курсы от Яндекса

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров154K
Сегодня мы завершаем новогоднюю серию постов, посвященных лекциям Школы анализа данных. Последний по порядку, но никак не по важности курс — «Алгоритмы и структуры данных поиска».

В этом курсе рассматриваются базовые алгоритмы и структуры данных, включая хешировани, сложность и модели вычислений, деревья поиска, B-деревья, задачи геометрического поиска, динамическую связность в графах и другое.

Мы учли то, о чём нас просили в комментариях к прошлым курсам — теперь при желании можно не только смотреть/скачивать лекции по отдельности, но и загрузить всё разом в виде открытой папки на Яндекс.Диске. Кстати — в предыдущих постах тоже появились такие же апдейты (вот ссылки для удобства: «машинное обучение», «дискретный анализ и теория вероятностей», «параллельные и распределённые вычисления»).



Лекции читает Максим Александрович Бабенко, заместитель директора отделения computer science, ассистент кафедры математической логики и теории алгоритмов механико-математического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова, кандидат физико-математических наук.
Содержание курса, тезисы лекций и ссылки на видео
Всего голосов 115: ↑108 и ↓7+101
Комментарии18

Iodine: DNS туннель через закрытый WiFi

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров103K
Дано: полное отсутствие интернета и виднеющийся WiFi hot-spot, в котором предлагают ввести логин-пароль. Или 3G, в котором нет интернета (потому что закончились деньги), но есть страничка провайдера с предложением дать оных денег.
Задача: получить интернет (легальным?) методом посредством туннелирования его через DNS.
Решение: linux+ iodine + routing + NAT + squid, и всё это под управлением network manager'а.
В статье: описание организации DNS туннеля посредсредством программы iodine, нюансы организации маршрутизации через образовавшийся туннель, самописный помощник для iodine и network manager.

Лирика: Занесла меня судьба на славный остров Кипр, кой славен своим П/пафосом, фраппэ и таким интернетом, после которого российские опсосы начинают выглядеть ангелами во плоти. В частности, попытка подключиться к интернетам закончилась ожиданием, что местный провайдер (Сyta) смилостивится, таки закончит пить оный фраппэ и дотянет до меня поганый ADSL 4Мб/768кбит всего-навсего за €151 (подключение) + €40 в месяц (за 4 мегабита! >_<). Ожидание тянулось и тянулось (как бы уже третья неделя пошла), а рядом был славный PrimeTel, который предлагал за €4/час (172р/час) осчастливить меня интернетом прямо тут и сейчас через едва видный WiFi. Я бы даже и согласился, но видна точка доступа была только на балконе, а в квартире связь была нестабильной и часто терялась. Так что оставалось одно решение (помимо взлома WEP-сети соседей, что уж совсем уголовщина) — это злоупотребить сервисом DNS, который безвозмездно, то есть даром, предоставляет PrimeTel для своих незарегистрировавшихся подлюченцев.

Те, кому интересно «howto» — решение далее по тексту, а пока что начнём с теории процесса.
Читать дальше →
Всего голосов 136: ↑134 и ↓2+132
Комментарии75

Секреты auto и decltype

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров106K
Новый стандарт языка принят относительно давно и сейчас уже, наверное, нет программиста, который не слышал о новых ключевых словах auto и decltype. Но как почти с любым аспектом С++, использование этих новых инструментов не обходится без нюансов. Некоторые из них я постараюсь осветить в этой статье.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии10

Крэши, вызванные исключениями

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.8K
На прошлой неделе я вместе с несколькими моими коллегами учавствовал в громкой речи о том факте, что Go обрабатывает ошибки в ожидаемых сценариях посредством возвращения кода ошибки вместо использования исключений или другого схожего механизма. Это довольно спорная тема, потому что люди привыкли избегать ошибки с помощью исключений, а Go возвращает улучшенную версию хорошо известной модели, ранее принятой несколькими языками — включая C — при которой ошибки передаются через возвращаемые значения. Это значит, что ошибки маячат перед глазами программиста и вынуждают иметь с ними дело все время. Кроме того, спор переходит в направление того факта, что в языках с исключениями каждая ошибка безо всяких дополнительных действий несет в себе полную информацию о том, что и где произошло, а это может быть полезно в некоторых случаях.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑20 и ↓9+11
Комментарии24

Код с душком (рефакторинг М. Фаулера)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров76K
Всем привет.

Небольшая шпаргалка для новичков, и всех остальных кто забыл, по книге Рефакторинг. Улучшение существующего кода Мартин Фаулер.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑20 и ↓22-2
Комментарии8

Обнаружение местоположения хоста в неуправляемой сети

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
Я хочу продемонстрировать решение задачи, которое большинством «сетевиков» считается невозможной в принципе. Речь идет о вычислении физического местоположения хоста в неуправляемой сети. Под неуправляемой сетью подразумевается сеть на неуправляемых коммутаторах, а под определением местоположения — ответ:

«такой-то хост подключен к свичу, который находится здесь»

Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑44 и ↓3+41
Комментарии29
1

Информация

В рейтинге
2 969-й
Зарегистрирован
Активность