Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение

«Процедурное рисование» в ComfyUI

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров36K

Кто интересуется темой рисующих нейросетей знают, что сейчас самый продвинутый и часто используемый интерфейс для Stable Diffusion (далее SD) это Automatic1111. Он позволяет использовать, вероятно, все существующие возможности SD на сегодня. Множество расширений, регулярные обновления и поддержка сообщества делают его мощным и удобным инструментом для генерации изображений. Но есть и альтернативные решения, одно из которых я сегодня рассмотрю.

Статья подойдет как тем кто уже пользуется Automatic1111, так и тем кто только планирует более глубоко погрузиться в мир "процедурного рисования".

Читать далее
Всего голосов 70: ↑70 и ↓0+70
Комментарии26

Интеграция и серверная валидация инаппов для стора Google Play — как защититься от читеров

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.5K

Онлайн-проекты рано или поздно сталкиваются со взломом внутреннего стора, когда читеры накручивают себе игровые предметы, оружие или валюту. Классика. Наш PvP-шутер не стал исключением — брешь мы в итоге закрыли, хотя и пришлось повозиться.

В этой статье расскажу про интеграцию и серверную валидацию инаппов с точки зрения клиента: какой плагин использовать для Google Play и на что обращать внимание независимо от платформы, а моя коллега поделится кодом серверной части.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2+35
Комментарии21

Тренды для разработчиков игр: зачем добавлять режим Among Us в свой проект

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.6K

В прошлом году мы добавили в мобильный PvP-шутер режим Imposter по мотивам игры Among Us — переработанную и переосмысленную в 3D мини-игру с новыми механиками и фичами. Она стала популярным местом входа в игру даже среди тех, кто раньше не слышал про Pixel Gun. Другой пример: когда зарелизился Fortnite, мы за один день потеряли треть онлайна, и чтобы вернуть игроков, сделали свою реализацию батлрояля. Решение сработало — оказалось, им просто не хватало королевской битвы. То есть тренды, это не просто желание хайпануть — это возможность разговаривать с аудиторией на их языке.

А вот можно ли запрыгнуть в уходящий поезд и нужно ли следить за трендами инди-разработчикам — это вопрос. Попробую рассказать на примерах.

Читать далее
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+36
Комментарии18

Еще пять инструментов против читеров на мобильном проекте с DAU 1 млн пользователей

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.5K

Когда-то нам пришлось полностью переработать защиту популярного PvP-шутера. Результатом стал ряд инструментов, которые мы готовили и зарелизили одновременно, чтобы не дать читерам возможность постепенно отслеживать апдейты. 

Про «первые» пять решений — обфускацию, хранение данных, миграцию прогресса и систему бана — шла речь в этой статье. Сегодня расскажу про остальные, а именно: 

• Защита от измененных версий.
• Photon Plugin.
• Серверная валидация инаппов.
• Защита от взлома оперативной памяти.
• Собственная аналитика.

И немного про то, почему так важен был одновременный релиз всех решений.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии10

От эскиза до релиза: пайплайн регулярного создания контента на примере идеи для оружия от игрока

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров13K

Огромное количество игр построено на сервисной поддержке, будь то тактический шутер Rainbow Six Siege или большая ролевая World of Warcraft. Игроков постоянно вовлекают ивентами, игровыми режимами, картами, персонажами или перками. Но когда в проекте уже сотни и тысячи единиц контента, а релизы ежемесячно — это может стать проблемой для разработчиков.

В какой-то момент мы тоже с этим столкнулись в мобильном PvP-шутере и пришлось искать решение. В итоге полностью пересмотрели пайплайн создания контента и оптимизировали процессы так, чтобы одна гугл-таблица заменила нам таск-трекеры. О нашем опыте на проекте со 170 млн инсталлов и 1 млн DAU подробно расскажу под катом.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии4

Первые пять шагов для перелома ситуации с читерами в PvP-шутере

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

Мы прошли долгий путь от появления в игре первых читеров до полного пересмотра подхода к разработке, чтобы создавать защищенные по умолчанию мобильные проекты. О том, как в игре появились читеры, я рассказал в прошлом материале. И там же привел список подзадач, которые мы выкатили одновременно, чтобы закрыть вопрос со взломами — от обфускации кода до подсчета хеша всех библиотек и надежной системы бана.

Итак, эти шаги:

• Обфускация.
• Хранение данных.
• Миграция прогресса.
• Система бана.
• Подсчет хеша всех библиотек.
• Защита от переподписывания версий.
• Photon Plugin.
• Серверная валидация инаппов.
• Защита от взлома оперативной памяти.
• Собственная аналитика.
• И одновременный релиз всех решений.

Сегодня поговорим про первые пять пунктов.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии83

Как мы «вырастили» и победили читеров в своем онлайн-шутере

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров45K

Часто сижу на форумах читеров, не потому что нравится, а просто разработчику PvP-шутера всегда нужно быть в тонусе. Некоторые из взломщиков в прямом смысле слова выросли на моих глазах вместе с проектом. Вспоминал эти истории после очередного апдейта в проекте и захотелось ими поделиться.

Несколько лет назад мы написали тестовый прототип шутера, который быстро стал популярным — защиты никакой не было, и некоторые побежали этим пользоваться. Мы затыкали пробоины скотчем, читеры находили новые дыры, а мы учились у них — с помощью социальной инженерии и повышения технических навыков. И в итоге пересмотрели отношение к защите будущих мобильных проектов (об этом — в конце статьи).

Читать далее
Всего голосов 93: ↑88 и ↓5+83
Комментарии111

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность