Как стать автором
Обновить
-2
0

Пользователь

Отправить сообщение

Австралия: небольшая реколонизация Земли

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров167K
Побывать в «ничейных землях» пустынь Австралии — это почти как попасть в научно-фантастический роман про колонизацию экзопланеты. Только взаправду. Белые люди системно пришли всего около 200 лет, и за это время успела сложиться молодая, эффективная и очень интересная инфраструктура. Так что ощущения просто космические.

В Австралии опасно. Не так, чтобы всё живое хотело вас убить, но близко. Смертей десятки в год, что близко не лежало в сравнении с ДТП, но зато они очень, скажем так, изобретательные. Например, к воде вообще нельзя подходить — там, в зависимости от водоёма, крокодилы, ядовитые кубомедузы, акулы и змеи. Благодаря одному немецкому туристу, последние слова которого были «Да нет тут никаких крокодилов», знаки об их наличии по шоссе Стюарта теперь на двух языках. А благодаря одной женщине, решившей искупаться во время менструации, мы теперь знаем, что акулы умеют подниматься вверх по течению ручья на 2 километра. Хворост около трассы для биваков туристов собирают строго гиды — отлучаться с асфальта опасно для жизни, потому что в топ-20 самых ядовитых змей мира всего 2 строки принадлежат неместным. К огромному неудовольствию австралийцев.


Дорога по берегу реки. Выходить из машины не рекомендуется. Последний раз тут сожрали мужика, решившего ополоснуть ведро.

А ещё Австралия постоянно либо затоплена, либо горит, либо находится в короткой передышке между этими состояниями. Но давайте начну с самого начала. Сначала мы оказались в Nowhere Land Северной территории.
Читать дальше →
Всего голосов 276: ↑275 и ↓1+274
Комментарии351

50 типичных ошибок проектирования игровой камеры (часть 2)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров17K
image

Эта статья — вторая часть перевода выступления Джона Нески (John Nesky) с GDC14.

Первая часть тут.


#26 Оставлять угол съёмки постоянным в то время, как персонаж бежит по склону


Техника заключается в том, чтобы, как и в предыдущем примере, определять изменение высоты пола перед персонажем. В случае, если высота выше или ниже текущей, можно немного изменить тангаж камеры. Однако если использовать для этих целей анализ наклона поверхности непосредственно под ногами игрока, можно получить неверную информацию, когда поверхность неровная. Поэтому лучше сделать рейкаст на некотором расстоянии впереди персонажа, чтобы получить что-то вроде усреднённого значения изменения высоты. Но и для этого способа характерна ещё одна проблема — рейкаст может легко спутать небольшую стену со склоном холма, поэтому использовать значение нормали в точке пересечения поверхности и рейкаста всё же нужно.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии1

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2+60
Комментарии10

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров39K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии19

Робот-пылесос на ардуино

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров78K
Несмотря на то, что на geektimes уже есть несколько статей про роботы-пылесосы на ардуино тут и тут, Думаю не будет лишним опубликовать еще один проект. Тем более он сделан чуть ближе к магазинным образцам и, поскольку проект постоянно продолжает развиваться, со временем превзойдет по функционалу некоторые из них. Данный пост я публикую с разрешения разработчика этого робота-пылесоса, поскольку у автора нет возможности публиковать статьи со своего аккаунта. Поэтому статья будет в форме небольшого интервью с создателем вперемешку со схемами, фото и кодом робота-пылесоса. Но начнем с видеодемонстрации уборки комнаты этим пылесосом.


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+23
Комментарии8

Как сделаны фоны в Homeworld2 изнутри

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров48K
Эта статья является переводом сразу двух статей от Simon Schreibt. Обе статьи на одну тему и являются взаимодополняющими. Не пугайтесь того, что в начале все набрано большими буквами, это стилистика автора и я постарался максимально её сохранить.

То, что вы видите тут



это сногсшибательные фоны



одной из наиболее прекрасных научно-фантастических игр.




H o m e w o r l d 2


Осторожно траффик
Всего голосов 58: ↑51 и ↓7+44
Комментарии10

Теория относительности в картинках

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров366K
В своей статье я хотел бы рассказать о теории относительности. Эта теория не требуется в представлении. С самого своего создания она была окутана ореолом тайны, поскольку полностью подрывает наши привычные представления о пространстве и времени. Все мы в школе учили формулы теории относительности, но мало кто действительно понимал их. И это не удивительно, ведь человеку, чтобы по-настоящему понять какую-то теорию во всей её красоте, полноте и непротиворечивости, не достаточно знать формулы. Нужно иметь какой-то визуальный ориентир, нужна динамика, чтобы было что-то, что можно повертеть в руках. Я решил восполнить этот пробел и написал небольшую программку, в которой можно «повертеть в руках» пространство-время. Мы, как настоящие исследователи, с помощью небольших экспериментов попытаемся выяснить основные свойства этой загадочной материи.
Под катом много картинок (и ни одной формулы).
Читать дальше →
Всего голосов 272: ↑266 и ↓6+260
Комментарии345

Мелкосерийное производство корпусов 3D-печатью: придаем «заводской» внешний вид

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров36K

Вы полны решимости выпустить свою разработку на массовый рынок.

Первый камень преткновения, с которым сталкиваются многие — как делать качественный корпус устройства мелкими сериями?

Как сделать из 3D-печатной модели «конфетку», которую и продавать будет не стыдно?

Один из вариантов — обработка и покраска. О тонкостях окраски полиамида — под катом. Много фото!
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑59 и ↓10+49
Комментарии73

Влияние развития мозга на сексуальную ориентацию и пол

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров69K
Я такой от рождения? Я выбрал ориентацию сам? Вне зависимости от того, что вам могут рассказывать в церкви, существуют доказательства (хотя и весьма нестрогие), что на сексуальную ориентацию и половое самоопределение могут влиять различия в развитии нашего мозга. Периодически в исследованиях демонстрируется, что активность, связность и структура определённых его участков у геев значительно отличается от участков обычных людей, а также у цисгендеров и трансгендеров. Но, как и во многих других областях нейробиологии, нельзя сказать на 100%, в какую сторону работает эта зависимость: предопределяют ли эти различия то, кем вы будете, или же ваш опыт и поведение придают этим структурам подобную форму? Многие учёные считают, что эти различия можно отследить с самого начала, и что влияют на них гормональные или генетические факторы. Давайте посмотрим, что нам на сегодняшний день известно о том, как ваш мозг (вероятно) говорит вам, кого вести к себе домой.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑45 и ↓18+27
Комментарии202

Последний великий проект советской науки: коллайдер в Протвино

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров85K


В ста километрах от Москвы, рядом с наукоградом Протвино, в лесах Подмосковья закопан клад в десятки миллиардов рублей. Выкопать и украсть его нельзя — навечно упрятанный в землю, он несет ценность только для истории науки. Речь идет об ускорительно-накопительном комплексе (УНК) Института физики высоких энергий Протвино — законсервированном подземном объекте размером почти с Большой адронный коллайдер.

Длина подземного кольца ускорителя — 21 км. Основной тоннель диаметром 5 метров проложен на глубине от 20 до 60 метров (в зависимости от рельефа местности). Кроме того, было построено множество вспомогательных помещений, связанных с поверхностью вертикальными шахтами. Если бы протонный коллайдер в Протвино удалось сдать в срок раньше БАК, в мире фундаментальной физики появилась бы новая точка притяжения. Далее — об истории главного советского коллайдера, на котором могла бы коваться физика будущего.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑85 и ↓9+76
Комментарии118

Почти DIY 3d сканер для дома

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров99K


Пару лет назад попалась мне на глаза статья на хабре о 3D-сканере за 30$, и очень меня эта тема заинтересовала, хотя быстро пришло понимание того, что ни о каких 30$ для качественного сканирования не может быть и речи.

Но основной плюс, который я вынес из статьи – программа для сканирования David-3D, к которой действительно есть хорошее руководство на русском языке и, что немаловажно, покупка лицензии — это последнее, что требуется, так как ограничение у бесплатной версии только на сохранение результата сканирования. Все остальное работает в полной мере, а значит вполне можно тестировать программу, настройки и свое железо сколько угодно. А если вам и результат не требуется с высокой точностью – то и вовсе без покупки лицензии можно обойтись.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0+57
Комментарии10

Гайд по Pascal: разбираемся в видеокартах NVIDIA 2016 года

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров65K
2016 год уже на исходе, но его вклад в игроиндустрию останется с нами надолго. Во-первых, видеокарты из красного лагеря получили неожиданно удачное обновление в среднем ценовом диапазоне, ну а во-вторых NVIDIA в очередной раз доказала, что не зря занимает 70% рынка. Maxwell’ы были хороши, GTX 970 по праву считалась одной из лучших карточек за свои деньги, но Pascal — совсем другое дело.


Новое поколение железа в лице GTX 1080 и 1070 буквально похоронило результаты прошлогодних систем и рынок флагманского б/у железа, а «младшие» линейки в лице GTX 1060 и 1050 закрепили успех в более доступных сегментах. Владельцы GTX980Ti и прочих Titan’ов рыдают крокодильими слезами: их убер-пушки за много тысяч рублей разом потеряли 50% стоимости и 100% понтов. Сама NVIDIA заявляет, что 1080 быстрее, чем прошлогодний TitanX, 1070 легко «наваляет» 980Ti, а сравнительно бюджетная 1060 сделает больно владельцам всех остальных карточек.

Так ли это, откуда растут ноги высокой производительности и что с этим всем делать в преддверии праздников и внезапных финансовых радостей, а также чем именно себя порадовать, можно узнать в этой длинной и немного занудной статье.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+33
Комментарии100

Проприоцепция для неспециалистов. Часть 1: Ровная спина стоя за 10 секунд

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров81K
Совсем недавно мою статью о чувствах человека сильно штормило – оценка пользователей колебалась от +5 до -4. В комментариях отмечались такие забавные моменты, как:

Но да, я почитал про проприоцептивную чувствительность. Не занимательно — вычурные слова для того, чтобы показать превосходство профессионалов данной сферы
И при чем здесь количество чувств? По логике вашей статьи, вы не можете пользоваться кишечником, пока не осознаете как он работает.
Собственно, расписывание на более подробные «чувства» является лишь бесполезным уточнением. Автор же просто вводит удобные ему «чувства», ведь он «Врач-невролог, сертифицированный преподаватель соматики» и учит людей «двигаться легко и без боли» (с).

Урок из данной статьи займёт 10-15 секунд и он позволит вам найти то внутреннее ощущение, которое позволит удобно держать ровную спину стоя длительное время. Вы на собственном опыте сможете убедиться в том, стоит ли выделять отдельно проприоцепцию (суставно-мышечное чувство).
Всего голосов 35: ↑30 и ↓5+25
Комментарии65

Боли в руках при работе за компьютером. Часть 2. Освобождаем надплечья и шею

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров70K
Частый совет напряжённому человеку: «Чего напрягся – расслабься, получай удовольствие…». Что происходит в результате? – Человек напрягается еще больше!

В прошлой статье вы познакомились с основными проблемами, вызывающими боли в руках при работе за компьютером.
image

Теперь пришло время практики. Напряжение в шее и надплечьях – «не снимаемый груз на плечах» самая частая проблема, с которой обращаются за помощью ко мне, как преподавателю соматики. Сегодня мы будем учиться снимать напряжение в шее и надплечьях.

Урок займет 15-20 минут, вы можете делать его сидя, не отходя от компьютера. Под катом – видео урока, правила выполнения соматических уроков и текстовая расшифровка расширенной версии урока (осторожно – очень много букв!).

Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии33

Как накормить мозг программиста… или feed your brain

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров370K

Введение


Из всех наслаждений, отпущенных человеку в жизни,
самое изысканное — шевелить мозгами.
(Борис Акунин)


Известно, что при работе за компьютером мозг программиста затрачивает больше энергии, чем мозг других людей. Программист, как работник умственного труда, должен следить за своим питанием и здоровьем, чтобы поддерживать свой мозг в состоянии высокой работоспособности. К тому же, программист должен быть в отличной интеллектуальной форме, развивать в себе высокую творческую активность и задумываться о предотвращении возрастных ухудшений памяти.

В ранней юности, когда, погружаясь глубоко в проект, я часто забывал о еде и бывало, что моей единственной пищей за день был батон с кефиром. Теперь с годами я понимаю, как тогда травмировал мозг, не давая ему нужные для работы вещества и энергию.

В данной публикации мы рассмотрим, как правильно питаться для жизнеобеспечения мозга и как его разогнать ноотропами (в случае аврала необходимости).
Читать дальше →
Всего голосов 213: ↑163 и ↓50+113
Комментарии145

ESP8266 с чего начать или первый опыт

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров328K
В этой статье я хочу поделиться опытом того, что делать, когда в руки впервые попадают платки ESP8266. Сразу оговорюсь, что ковыряние в таких железках, равно как и программирование, это моё хобби за мои деньги и в свободное от основной деятельности время. Поэтому прошу отнестись с определенной скидкой к степени критики данного материала.

Почему я это решил написать? Всё просто: я убил 3 недели времени на то, чтобы разобраться с чего начинать и как это работает. Кроме того, попробую собрать небольшой каталог ссылок по работе с ESP8266. Надеюсь, что эта информация поможет сэкономить вам хоть толику времени.

image

Итак, приступим!
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии51

Программируемая Wi-Fi лампочка-ночник на ESP8266

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров60K
image

Нет ничего необычного в управлении светодиодами с помощью микроконтроллера. Даже такого странного, как ESP8266. Однако мне хотелось сделать законченный продукт. Что-то, что не было бы похоже на паука из проводов и радиодеталей.

Отмечу, что я — начинающий радиолюбитель, так что наверняка что-то сделал не слишком хорошо. Буду рад, если кто-то подскажет, что не так и почему надо делать иначе.

Существует целый ряд особенностей, связанных с контроллером ESP8622, с транзисторами, с мощными RGB-светодиодами, с 3D-печатью вообще и моделированием в частности и программированием всего этого счастья. Это обзорная статья, где я коротко покажу, что и как получилось, а если вы захотите, то раскрою подробнее запрошенные темы отдельными статьями.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии13

Ещё один Wi-Fi выключатель

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров84K

Данная статья будет посвящена ESP8266 Wi-Fi модулю, языку программирования Lua и прошивке nodeMCU. SDK от производителя рассматриваться не будет.

Примерно года три назад я пробовал реализовать выключатель по 1-wire шине. Как все работало мне очень не понравилось.

  • Единая точка отказа т.к. вся логика на сервере;
  • Медленная скорость;
  • К каждому выключателю придется тянуть от 2х проводов(идеально «витуху»).

Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии22

Умный WiFi выключатель света

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров82K


Доброго времени суток, уважаемый читатель.

Немного лирики в начале. Идея «умного» выключателя света совсем не нова и, наверное, это первое, что приходит в голову тем, кто начал знакомство с платформой Arduino и элементами IoT. И я этому не исключение. Поэкспеременировав с элементами цепей, моторчиками и светодиодами хочется сделать нечто более прикладное, что востребовано в повседневной жизни и, самое главное, будет удобно в использовании, а не останется жертвой эксперимента в неугоду комфорту.

В этой статье я расскажу, как я сделал выключатель, который будет работать как обычный (т.е. что обычно закреплен на стене) и в то же время позволит управлять им через WiFi (или через Интернет, как это сделано в данном случае).
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии29

Мой умный выключатель или как я сделал девайс для умного дома без опыта разработки электроники, проживая в деревне в Индонезии

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров48K


Говорят что лень — мать прогресса. В моём случае, так оно и было. Сейчас я живу в солнечной Индонезии, где по ночам люди освещaют свои дома для отпугивания воров (и призраков). Случилось так что моим поручением стало включение и выключение сего освещения. Каждое утро и вечер надо пройти вокруг дома и щёлкнуть всеми наружными выключателями. Особенно трудно не забыть об этом утром, поскольку включённые лампочки не заметны при дневном свете. После недельки таких хождений мне захотелось лучшей жизни. Я решил сделать дистанционный выключатель и автоматизировать управление светом. Таким образом, закладывая первые виртуальные кирпичи своего умного дома. Была только одна маленькая проблемка — я не имел ни малейшего представления как спроектировать электронику и развести плату.

На заглавном фото вы видите результат моих работ. Выключатель представляет из себя две вставки в стену. В одной располагается физический выключатель, а в другой его «мозг». Виртуальный выключатель работает в OpenHab2, запущенный в с свою очередь на RaspberryPi2.

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии39

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Тольятти, Самарская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Специалист
Adobe Photoshop
3D modeling
3ds Max
ArchiCAD
Game Maker Language (GML)
HTML