Как стать автором
Обновить
2
0
Maxim Timakov @max_dark

шКодер самоучка

Отправить сообщение

Обобщённые типы. Часть 2/3. Классы типов и контейнеры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение38 мин
Количество просмотров1.8K

Это вторая часть обзора обобщённых типов, в которой мы расскажем о классах типов и типах-контейнерах.

Читать вторую часть обзора
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Обобщённые типы. Часть 1/3. Полиморфные типы высокого рода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение37 мин
Количество просмотров5K

В предыдущей статье раскрывались некоторые базовые понятия теории типов. В этот раз мы рассмотрим обобщённые типы (generics) – необходимость появления такой абстракции, ключевые особенности и различные сценарии использования в программировании.

Читать первую часть обзора
Всего голосов 12: ↑12.5 и ↓-0.5+13
Комментарии3

Теория типов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение43 мин
Количество просмотров29K

Мы так привыкли к типам, что редко задаёмся вопросом, что же они такое на самом деле? А главное - почему возникла необходимость в их использовании? Этот поверхностный обзор сделан для того, чтобы продемонстрировать, как типы и другие связанные абстракции являются следствием из обобщения условий различных задач.

Что можно узнать из этой статьи?
Всего голосов 75: ↑75 и ↓0+75
Комментарии70

Как справиться с устареванием apt-key и add-apt-repository с помощью gpg в Ubuntu 22.04

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров25K

apt-key - это утилита, используемая для управления ключами, которые APT использует для аутентификации пакетов. Это тесно связано с утилитой add-apt-repository, которая добавляет внешние репозитории с использованием серверов ключей в список надежных источников установки APT. Однако ключам, добавленным с помощью apt-key и add-apt-repository, apt доверяет глобально. Эти ключи не ограничиваются авторизацией единственного хранилища, для которого они были предназначены. Любой ключ, добавленный таким образом, может быть использован для авторизации добавления любого другого внешнего хранилища, что представляет собой важную проблему безопасности.

Начиная с Ubuntu 20.10, использование apt-key выдает предупреждение о том, что инструмент устареет в ближайшем будущем; аналогичным образом, add-apt-repository также скоро устареет. Хотя эти предупреждения об устаревании строго не запрещают использовать apt-key и add-apt-repository с Ubuntu 22.04, но игнорировать их не рекомендуется.

В настоящее время рекомендуется использовать gpg вместо apt-key и add-apt-repository, и в будущих версиях Ubuntu это будет единственным вариантом. apt-key и add-apt-repository сами по себе всегда действовали как оболочки, вызывая gpg в фоновом режиме. Использование gpg напрямую отсекает посредника. По этой причине метод gpg обратно совместим со старыми версиями Ubuntu и может использоваться в качестве замены apt-key.

В этом руководстве будут описаны две процедуры, использующие альтернативы apt-key и add-apt-repository соответственно. Сначала будет добавлено внешнее хранилище с использованием открытого ключа с помощью gpg вместо использования apt-key. Во-вторых, в качестве дополнения в этом руководстве будет рассмотрено добавление внешнего репозитория с использованием сервера ключей с gpg в качестве альтернативы использованию add-apt-repository.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии11

Создаем свою STL-совместимую реализацию std::allocator с лучшей производительностью

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.4K

Реализация защиты от сбоев из-за фрагментации кучи и повышение скорости выполнения с помощью STL-альтернативы std::allocator, работающей с блоками памяти фиксированного размера.

В этой статье описывается реализация STL-совместимого аллокатора, ориентированного на выделение и высвобождение блоков памяти фиксированного размера. Предложенный аллокатор предотвращает сбои, вызванные фрагментированной кучей, и обеспечивает стабильное время выполнения выделения/высвобождения памяти. Моей главной целью при создании stl_allocator было устранение ошибок памяти. Вдобавок использование STL-совместимого блочного аллокатора открывает возможность использования функций стандартной библиотеки шаблонов (STL) C++ в проектах, в которых иначе это было бы невозможно.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑14 и ↓4+10
Комментарии11

Объявление и инициализация переменных в C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение41 мин
Количество просмотров17K


Продолжаем серию «C++, копаем вглубь». Цель этой серии — рассказать максимально подробно о разных особенностях языка, возможно довольно специальных. Это шестая статья из серии, список предыдущих статей приведен в конце в разделе 7. Серия ориентирована на программистов, имеющих определенный опыт работы на C++. Данная статья посвящена объявлению и инициализации переменных.


Переменные являются основой любого языка программирования. В языках со статической типизацией, к которым относится C++, все переменные должны быть объявлены, их тип определяется на стадии компиляции и не может меняться в процессе работы программы. Тип переменных указывается при объявлении явно или выводится компилятором на основе типа инициализирующего выражения.


Во многих языках программирования объявление переменных относится к довольно простым темам, но вот в C++ это не совсем так. Конечно, простые варианты обычно не вызывают затруднений, но вот более сложные случаи могут озадачить даже достаточно опытных программистов. Попробуем разобраться во всех тонкостях объявления переменных. Также рассмотрим тему инициализации, так как чаще всего переменные инициализируются вместе с объявлением.

Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии48

Достаточно одной К155ЛА3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров51K

Продолжая тему легендарных микросхем, нельзя обойти вниманием замечательнейшую микросхему 7400, также известную на постсоветском пространстве, как К155ЛА3.

Давным-давно, когда деревья были большими, а я ещё учился в старших классах, на меня снизошло откровение от старших товарищей, что практически любое цифровое устройство можно собрать только на микросхемах К155ЛА3. Утверждение может показаться спорным, но ничто не мешает нам его проверить.

И поможет нам в этой проверке другое откровение: «Инверсия конъюнкции есть дизъюнкция инверсий». Заодно и разберёмся, что есть «конъюнкция», что есть «дизъюнкция», и причём здесь «инверсия».
И это совсем несложно
Всего голосов 201: ↑196 и ↓5+191
Комментарии156

Малоизвестные и интересные особенности C и C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение43 мин
Количество просмотров45K

В C и C++ есть особенности, о которых вас вряд ли спросят на собеседовании (вернее, не спросили бы до этого момента). Почему не спросят? Потому что такие аспекты имеют мало практического значения в повседневной работе или попросту малоизвестны.

Целью статьи является не освещение какой-то конкретной особенности языка или подготовка к собеседованиям, и уж тем более нет цели рассказать все потайные смыслы языка, т. к. для этого не хватит одной статьи и даже книги. Напротив, статья нужна для того, чтобы показать малоизвестные и странные решения, принятые в языках C и C++. Своего рода солянка из фактов. Вопрос “что делать с этими знаниями?” я оставляю читателю.

Если вы, как и я, любите и интересуетесь C/C++, и эти языки являются неотъемлемой частью вашей жизни, в том числе и его углубленного изучения, то эта статья для вас. По большей части я надеюсь, что эта статья сможет развлечь и заставить поработать головой. И если получится, рассказать что-то, чего вы, возможно, еще не знали.

Читать далее
Всего голосов 161: ↑160 и ↓1+159
Комментарии61

Запускаем Matlab внутри Docker-контейнера с поддержкой GUI в ОС GNU/Linux

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение51 мин
Количество просмотров5K

Возникла задача запускать графические приложения в полностью изолированной среде: как от Интернета, так и от файловой системы «хозяйской» ОС. В моём случае это был Matlab. Пишут, что в последних версиях он стал шибко «умным»: сам без спроса постоянно лезет в сеть и чем-то там постоянно обменивается со своими серверами. Однако использовать для поставленной задачи виртуальную гостевую машину / аппаратную виртуализацию (наподобие VirtualBox) — это, ИМХО, «too much». Docker подошел бы гораздо лучше, т.к. он использует то же ядро ОС и не требует эмуляции / виртуализации ввода-вывода, что существенно экономит ресурсы. Однако Docker «из коробки» не предназначен для запуска GUI-приложений. Что ж, попробуем это исправить и запустить таки Matlab внутри Docker-контейнера с полной поддержкой «иксов» и GUI.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии9

Новости с книжных полок: нужно ли программистам читать книги

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.9K

Опрос показал, что около 60% россиян регулярно читают книги (минимум одну за последние три месяца). Миф о том, что Россия — одна из самых читающих стран, не совсем миф. 

Но так ли привержены чтению программисты, особенно, когда ситуация в IT меняется чуть ли не каждый день? О том, какая литература сегодня востребована у разработчиков, подробнее расскажем в этой статье.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4+14
Комментарии11

Игра в имитацию: как разрабатывать и отлаживать ПО для процессора, которого нет

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.1K

Разработка процессора и вообще программируемых микросхем — процесс сложный и длительный. От старта проектирования до получения первых образцов в кремнии проходит больше года. При этом ПО желательно писать и отлаживать параллельно процессу производства, чтобы оптимизировать сроки выхода продукта. Но как это делать, если «железо» еще не на руках или оно есть в очень ограниченном количестве, а нужно многим? 

Спойлер: делать имитацию. О том, какие подходы существуют и как выжать из них максимум эффективности для имитации сложных многоядерных систем, рассказали инженеры-программисты отдела разработки системного ПО YADRO Светлана Бурлака и Александр Солдатов.

Читать далее
Всего голосов 38: ↑36 и ↓2+34
Комментарии15

Из фото в 3D, ч.2: калибровка камеры

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров6.4K

Фото до (слева) и после (справа) калибровки камеры

В первой части статьи мы немного поупражнялись на яблоках, чтобы понять, как 3D-объекты проецируются на 2D-плоскость фотографии. Заодно мы описали математическую модель камеры и ее параметры.

Знаешь параметры — живешь в Сочи можешь восстановить 3D-сцену или ее характеристики: высоту здания, расстояние до пешехода, загруженность самосвала. Словом, сплошная польза для целого ряда отраслей. 

А вот как именно определить эти заветные параметры, так и осталось за кадром. К тому же мы рассматривали простейшую модель pinhole, но в реальной жизни все сложнее. У большинства камер есть линзы, которые искажают изображения (вспомните эффект fisheye). Все эти «рыбьи глаза»‎ и другие отклонения нужно как-то корректировать.

О том, как восстанавливать параметры камеры (калибровать ее) и нивелировать искажения (дисторсию), читайте в этой публикации.

Также из нее вы узнаете:

как выглядит математическая модель калибровки и дисторсии;

как собрать датасет для калибровки;

какие есть методы калибровки;

детали одного из этих методов.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии0

Простой монитор сетевых интерфейсов Linux, с помощью netlink

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров25K
Однажды, в одном из проектов, мне понадобилось организовать строгий и надежный контроль над всеми сетевыми интерфейсами, таблицами маршрутизации, а так же получать нотификации о каких-либо изменениях. Было принято стратегическое решение — не использовать старые-добрые ioctl netdevice (SIOCGIFMETRIC, SIOCSIFNAME и т.п.) или непосредственные вызовы соответствующих утилит (ifconfig, route и т.д.), а найти более современное и болле удобное решение. Оно было найдено — libnetlink. Это библиотека, предоставляющая большое количество методов для коммуникации с ядром, с помощью механизма netlink. Данная библиотека идеально подходила для моих целей, позволяя решить огромное количество задач. К сожалению, у библиотеки оказался не особо удобный и довольно сложный API, требовавший совершать множество непонятных действий. Особого веселья добавляло практически полное отсутствие документации и вообще любых материалов на эту тему.
Подумав, я решил как следует разобраться в netlink и написать свою библиотеку. В данный момент реализован весь функционал для работы с нотификацией, сетевыми интерфейсами, таблицами маршрутизации, разумеется поддерживаются IPv4 и IPv6. В достаточно скором времени данный проектик будет представлен на суд общественности :) А пока я бы хотел познакомить всех интересующихся с прекрасным миром netlink, на примере простого монитора сетевых интерфейсов.
Читать далее...
Всего голосов 53: ↑51 и ↓2+49
Комментарии4

Библиотека libopencm3: Быстрый старт (Часть 3). Работа с USART, прерываниями, I2C и таймерами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров4.4K

Часть 1. Настройка окружения для работы с libopencm3

Часть 2. Работа с GPIO, SPI, отладка проекта при помощи GDB

Часть 3. Работа с USART, прерываниями, I2C и таймерами

Данная статья является заключительной в цикле, посвященном быстрому старту разработки под STM32 при помощи libopencm3. Без лишних слов приступим к рассмотрению оставшейся периферии, наиболее часто используемой в микроконтроллерах.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Библиотека libopencm3: Быстрый старт (Часть 2). Работа с GPIO, SPI, отладка проекта при помощи GDB

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров3.9K

В первой части мы подготовили среду для легковесной разработки под STM32. Пора приступить к экспериментам.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии9

Библиотека libopencm3: Быстрый старт (Часть 1)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.3K

Как всем известно, в настоящее время одним из популярных микроконтроллеров у любителей электроники, являются микроконтроллеры семейства STM32. Оно и не удивительно: богатая переферия, обилие различных статей о программировании среде STMCube завлекают все больше и больше хоббийных разработчиков.

Когда автор начал знакомиться с микроконтроллерами STM32 после долгой работы с семейством Atmega/Attiny, он так же как и все начинающие, использовал IDE (это был неторопливый Eclipse) и пользовался CMSIS + SPL/HAL. И эта связка была работоспособна. Но душа моя, почему-то испытывала дискомфорт от рабочего
окружения. Eclipse на ноутбке не радовал отзывчивостью, изучение исходников
стандартных библиотек не всегда гладко ложилось в моей голове с содержимым даташита на микроконтроллер. Но все это было терпимо.

Но вот я замахнулся на самый сложный и полезный интерфейс - USB. С первого взгляда все было просто - куча примеров кода для HAL, как сделать USB микрофон или CDC устройство. Но стоило лишь поставить цель реализовать композитный девайс сочетающий в себе аудиоустройство и CDC) как ты вступал в темный лес.

Структура STMовской USB библиотеки была нелогична, и опять же, очень плохо
совмещалась с официальной спецификацией USB. Я штурмовал этот «USB пик»
несколько лет, периодически забрасывая, пока не наткнулся на упоминание о
том, что прошивка микроконтроллера что отвечает за работу с USB в SDR трансивере
HackRF написана с помощью некой библиотеки libopencm3. Изучение документации, приятно порадовало мой глаз. Изучение исходников - радовало максимальной близостью к регистрам. И я решился сменить HAL/SPL на libopencm3. Единственная проблема в том, что в сети ГОРАЗДО меньше статей и руководств для начинающих, как подготовить среду разработкию. 90% информации ты находишь сам, копаясь в образцах чужого когда на GitHub, и вчитываясь в официальную документацию не забывая заглядывать в даташит. Данный путь закалаяет характер, но совсем не то, что хочется для быстрого старта и быстрого результата.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии6

Не Unity единым…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров36K

Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются самородками-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.

Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок монополизировал рынок. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игры была сделана не на Unity, а на православном SDL?

Читать далее
Всего голосов 95: ↑95 и ↓0+95
Комментарии89

Простой последовательный интерфейс «SINT» для связи двух ПЛИС, и не только

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.1K

Интереса ради сделал максимально простенький комплект модулей: приемники, передатчики и те и другие с разным набором плюшек, реализующих простой самобытный протокол связи с манчестерским кодированием для связи 2х и более ПЛИС.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии18

Простое CPU ядро на ПЛИС

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K

Простое, нестандартное процессорное ядро с открытым кодом, которое может быть использовано для создания микроконтроллера в базисе ПЛИС, в том числе ПЛИС - ОП.

Читать далее
Всего голосов 58: ↑58 и ↓0+58
Комментарии20

Как программируются кассовые аппараты?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.6K

Привет, Хабр!

А вы когда-нибудь задумывались, каким образом ваша покупка на угловой заправке или в супермаркете превращается в акт, сохраняющийся в электронной памяти кассового аппарата? Эти устройства - настоящие живые свидетели каждой транзакции, но как они работают внутри?

Мы рассмотрим аппаратную архитектуру, операционные системы, языки программирования, методы обработки фискальных данных и многие другие аспекты, которые составляют суть программирования кассовых аппаратов. Вдобавок, я предоставлю примеры кода и практические инсайты, которые помогут вам понять, как это делается в реальном мире.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑15 и ↓10+5
Комментарии16
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Владимир, Владимирская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Software Developer, Backend Developer
Middle
C++
Linux
Git