Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Интересно было бы увидеть сравнение с таким алгоритмом:

https://godotengine.org/article/godot-40-gets-sdf-based-real-time-global-illumination

Помню время когда сам писал тесты для квестов, будучи гд
решение кажется неоптимальным, даже гугл дает быстрым поиском более быстрое решение: wiki.unity3d.com/index.php/Hermite_Spline_Controller?_ga=2.106834496.230616163.1595920433-1836999005.1595920433
Это все вес, вес это энергопотребление, рост энергопотребления — рост веса и это все как снежный ком
Алгоритм очень упрощённо напоминает вариант реализованный в игре Казаки:

dailytelefrag.ru/articles/print.php?id=3895
О да, я прям чую нано-технологии в описании препарата:
>> Мы взяли целлюлозу, это полимер из хлопка, взяли ещё определённое вещество, получаемое из хлопка, его соединили с целлюлозой, получили полимер. Он и называется «Кагоцелом»

Ну и наличие госсипола в составе доставляет отдельно.

Арбидол — фуфломицын, эффективность не доказана
Кагоцел — то же самое
Оцилококцинум — гомеопатия, прости господи
gagadget.com/media/post_big/red-dead-redemption-2.jpg

так же, далекая камера и другой угол + лошадь ближе к камере.
Условие задачи, массив отсортирован.
$ clang++ -S -emit-llvm main1.cpp -o — | opt -analyze -dot-callgraph
$ dot -Tpng -ocallgraph.png callgraph.dot
Тормоза могут быть где угодно, вот и спросил насколько этот подход затратный по ЦПУ/памяти в сравнении с другими архитектурными подходами.
Мы говорим о игре в реальном времени или пошаговой?..

Без ссылки на сам проект тяжело :)
Не-не, когда у одного игрока тысячи юнитов
А если юнитов тысячи? Как будет оно работать со всеми этими созданиями классов на каждый чих?
Одна только проблема — ходьба/перемещение — это не геймплей, то есть в игре ничего кроме диалогов нет по сути для игрока.
Думайте над тем чем занять игрока как главный вопрос взаимодействия с игрой, кроме диалогов.
Это не последний лод, можно ещё дальше собирая пачки пальмы в билдборды:

i.imgur.com/ss5CB1A.jpg

То есть простой треугольник/квад с запечённым изоражением вашей пальмы. С применением нормал-мапы смотрится вдалеке вполне сносно.

Ну и группы пальм рендерить всегда дешевле чем поштучно из-за DrawCall bottleneck
Запекать готовую карту для большого отдаления в текстуру — это сейчас дешево и производительно.
А почему не пирамидой лодов? При максимальном удалении большинство деталей ландшафта просто не видны особо и их можно «упрощать»
Всё бы хорошо, но последняя часть статьи, увы, уже устарела — последние исследования говорят что виш-листы уменьшают выручку (никто не покупает игры о полной цене из-за виш-листов) — так что этот «канал дистрибьюции» будут резать.

Нет, из-за разницы между реальным таймом и фиксированным наоборот будут прыжки туда-сюда в отображении. Или вообще времени на 1 фиксед апдейт по каким либо причинам может не хватить и тогда картинка поплывёт. Кроме того инпут от пользователя приходит в реальном времени и его нужно обрабатывать как раз моментально, иначе управление будет «деревянным» что намного хуже для игр.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Украина, Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность