Как стать автором
Обновить
12
0
Мейчук Сергей Борисович @meiciuc

Пользователь

Отправить сообщение

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров39K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии19

История одного клона

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров24K

Три пути у человека, чтобы разумно поступать:
первый, самый благородный, — размышление;
второй, самый легкий, — подражание;
третий, самый горький, — опыт.
Конфуций


Однажды прохладным весенним вечером 2013 года захотелось мне сделать собственный аналог приятнейшей старой игры Scorched Earth, но с разными вытребеньками. Под хорошее настроение и заводную музыку я бросился кодить на первом попавшемся под руки IDE и фреймворке. По злой иронии это оказался WFP для Windows 8 Store. А вот для полета снаряда и реакции окружения я взял Farseer Engine — C# порт Box2D.
Сам уже не помню, как от идеи разрушаемой земли и баллистических ракет я перешел к катапультам, строениям из блоков и монолитному ландшафту. Так и началась двулетняя история моего клона Angry Birds.
Атака клонов
Всего голосов 44: ↑41 и ↓3+38
Комментарии32

Реализация погодных эффектов. Осадки

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров22K


Задача корректной симуляции погодных эффектов тянется практически с самого основания игровой индустрии. Погода – неотъемлемая часть нашей жизни, а значит, игры без погодных эффектов не совсем полноценны. Именно поэтому редкая игра обходится без хотя бы очень примитивной погодной симуляции. Поскольку задача весьма стара, то имеется множество устаревших решений, которые и сейчас продолжают использоваться, несмотря на очевидно низкую эффективность. И если с обычным туманом всё просто, то реализация осадков вызывает определенные трудности.

Итак, что же такое дождь или снег в реальном мире?
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Комментарии11

Анимация персонажей в Blender 3D — это просто

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров178K


Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.
Посмотрим...
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+63
Комментарии11

Объемные планеты в 2D через шейдер

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров58K
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑75 и ↓2+73
Комментарии39

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров398K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →
Всего голосов 198: ↑196 и ↓2+194
Комментарии120

Генератор своими руками на 220 вольт. Теперь отключения света не страшны

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров544K
Я покажу как собрать простой, но достаточно мощный, генератор на 220 вольт.



Потребуется:


— коллекторный мотор, можно другой на 12 вольт
— насадка на ось мотора — патрон от дрели
— бесперебойник UPS или инвертор с 12 на 220
— диод на 10 ампер: Д214, Д242, Д215, Д232, КД203 и т. д.
— провода
— велосипед
— и желательно аккумулятор на 12 вольт

Сборка:


— закрепляем велосипед так, что бы заднее колесо крутилось свободно, вывешиваем его
— прикручиваем патрон на ось мотора
— крепим мотор так, что бы патрон плотно прижимался к колесу, можно подтянуть его пружиной
— подключаем мотор к аккумулятору: минусовой провод мотора к минусу аккумулятора, плюсовой провод мотора к аноду диода, катод диода к плюсу аккумулятора
— аккумулятор соединяем с бесперебойником или с инвертором
Всё! К бесперебойнику можно подключать потребители на 220 вольт и пользоваться электричеством! Как только аккумулятор разрядится, достаточно будет покрутить педали и примерно через час аккумулятор зарядится.
Читать дальше →
Всего голосов 270: ↑262 и ↓8+254
Комментарии181

Проверка орфографии с помощью Google

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K
Иногда в проекте требуется проверить данные на предмет орфографических ошибок, не полагаясь на познания пользователя по части языков. Тут нам сможет помочь компания Google, с таким их сервисом, как проверка орфографии, используемым в Google Toolbar. Но, к сожалению, Google не предоставляет открытого API для работы с ним.

Итак, краткое описание:
Для того, чтобы проверить текст нам нужно отослать его в POST на https://google.com/tbproxy/spell?lang=ru, где для смены языка следует заменить значение параметра lang на соответствующий по ISO 3166-1 alpha-2. Текст оформляется в XML вида:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><br/>
<spellrequest textalreadyclipped="0" ignoredups="0" ignoredigits="1" ignoreallcaps="1"><br/>
 <text>Текст для проверки</text><br/>
</spellrequest>
ignoredups — подсветка повторов
ignoredigits — считать цифры ошибками
ignoreallcaps — не проверять слова написанные капсом (подсказал pointum)

Если всё успешно, мы получаем ответ вида
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br><spellresult error="0" clipped="0" charschecked="272"><br> <c o="27" l="13" s="0"></c><br> <c o="73" l="11" s="1">орфографии и орфографии</c><br> <c o="190" l="11" s="1">пользоваться</c><br> <c o="226" l="13" s="0">пред оставляет пред-оставляет</c><br></spellresult>
Атрибуты тега spellresult:
error — произошла ли ошибка
charschecked — количество проверенных символов

В нем идет перечисление допущенных ошибок (теги c), их параметры:
o — начало исходного слова в тексте
l — длина этого слова
s — точность результата

В самом теге c содержатся предполагаемые варианты написания слов, разделенные символом \t.

P.S. Когда этот текст уже был написан, случайно наткнулся на статью в блоге Paul Welter, которая, в принципе, описывает тоже самое…


UPD: Пользователь wayly написал на PHP класс для проверки текста с помощью этого сервиса, скачать можно по ссылке proxysoft.ru/files/spellchecker.zip (зеркало).

UPD2: mezhevikin подсказал ajax-решение с использованием этого сервиса — orangoo.com/labs/?page_id=3

UPD3: Список поддерживаемых языков

_________
Текст подготовлен в ХабраРедакторе
Код подсвечен в Source Code Highlighter
Всего голосов 88: ↑86 и ↓2+84
Комментарии45

Замыкания в Javascript [Часть 2]

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров38K
Предыдущая часть.

  • Замыкания
    • Автоматическая сборка мусора
    • Создание замыканий

  • Что можно сделать с помощью замыканий?
    • Пример 1: setTimeout c ссылкой на функцию
    • Пример 2: Ассоциирование функций с методами экземпляра объекта
    • Пример 3: Инкапсуляция взаимосвязанной функциональности
    • Другие примеры

  • Случайные замыкания
  • Проблема утечки памяти в Internet Explorer

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии11

Советы и рецепты начинающему Android программисту

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров78K
Добрый день, уважаемые хабраюзеры.

В данной статье я хочу поделиться своим опытом разработки под Android.
Требования к функционалу разрабатываемого продукта породили различные технические задачи, среди которых были как тривиальные, разжеванные во множестве блогов, так и крайне неоднозначные, с неочевидным решением. Я столкнулся с массой вещей, незнакомых мне, как .NET разработчику. Узнал о существовании инструментов, которые значительно упрощают жизнь. Думаю, что каждый начинающий андроидовец проходит похожий путь. Я мог бы сэкономить до трети времени, потраченного на разработку, поиск и эксперименты, имея такую статью.

Поэтому в данном посте я предлагаю вашему вниманию сборник рецептов и советов, которые помогут быстрей и правильней создать Ваше приложение.
В бой!
Всего голосов 46: ↑35 и ↓11+24
Комментарии60

Мой путь инди-разработчика, итоги нескольких лет

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров57K
Вот уже несколько лет я занимаюсь созданием игр. Иногда в свободное от работы время, иногда в перерывах между работой, а иногда и вместо нее. За это время мною выпущено несколько игр, пара из которых может оказаться достойными внимания. В этой публикации я хочу рассказать о пройденном мною пути, от дизайнера, который хотел делать игры, до дизайнера который делает игры.

image
Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑77 и ↓14+63
Комментарии37

Игра «жизнь», Хаос, «чёрный лебедь», этногенез и как все это связанно

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров19K
image

Я довольно давно на Хабре. Просматривая старые рейтинги заметил, что люди неравнодушны к игре «жизнь». В связи с этим решил поделиться своей версией этой игры.

В принципе, мой вариант основывается только на классических правилах — мне было интересно создать динамическую систему. Из-за этого в игре присутствуют хищники и жертвы, мутации, животные-людоеды, динамические уравнения и ещё много всякой всячины.

image

Кому интересно прошу под кат…
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑32 и ↓8+24
Комментарии9

История создания iOS игры о быстрой реакции и стальных нервах

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K
В начале апреля я уволился с работы. От переизбытка свободного времени я решил написать игру для iOS. Игра про бедного кубика, которого постоянно преследуют другие геометрические фигуры. Настоящая драма. Кубику нужно продержаться как можно дольше без столкновений. Прототип игры был написан примерно за 8 часов. Всего разработка игры заняла 3,5 месяца. Чем я занимался все это время можно узнать ниже.


Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑56 и ↓8+48
Комментарии50

3D-мультфильм с нуля

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров101K
Здравствуй, дорогой Хабр

Впервые собрался написать тебе, ведь есть что рассказать и, наконец, появилось немного времени. Лейтмотивом сегодня будет такая тема, как обучение 3D-анимации.
Точка невозврата скрылась за спиной года три назад. Тогда небольшая группа мечтателей, пять лет в режиме хобби занимавшихся мультипликацией, приняла решение сделать из этого свою профессию. Это сейчас нам уже почти три года, и добрая дюжина человек производит 3D-анимацию: детские сериалы и рекламу для компьютерных игр. А тогда, мало понимая, как делаются мультфильмы, собралось шесть человек.
То, что мы никогда до этого не делали 3D-анимацию, и то, что от первоначального состава никого сейчас не осталось — это история отдельная. А сегодняшняя — о том, как, практически с нуля была создана в Казани анимационная студия, полностью работающая на свободном программном обеспечении.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑67 и ↓2+65
Комментарии24

Поиск пути через NavMesh на ActionScript – CrossBridge-порт Recast Navigation

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9K


В этой статье я расскажу об опыте переноса C++ кода на ActionScript с помощью FlasCC компилятора и покажу, как с его помощью мне удалось портировать довольно большой объем полезного кода, решающего задачу поиска пути. В конце будет демо и ссылка на репозиторий с кодом. А пока пара слов о том, с чего вообще все началось.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии2

Линейная алгебра для разработчиков игр

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров763K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 314: ↑296 и ↓18+278
Комментарии61

Проблемы при верстке сайтов и игр. Особенности сайтов для мобильников

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров28K
Привет, Хабра!
Эта статья является продолжением прошлой статьи (JavaScript to APK. http://habrahabr.ru/company/ifree/blog/214531/). Я попробую дать несколько советов по разработке мобильных сайтов, которые сложились из моего опыта работы над сервисами и продуктами в i-Free.
image

Для разработчиков мобильных сайтов все телефоны делятся на три группы:

  • Кнопочные, без поддержки touch-событий
  • С сенсорным экраном, с поддержкой touch-событий
  • Смартфоны


Откуда в 2014 году берутся старые кнопочные телефоны?

Наследие прошлых лет. Раньше телефоны могли быть довольно качественными и служить очень долго. Например, есть много историй о Nokia 3310, которую можно было кидать на бетон и забивать ею гвозди в прямом смысле слова. Так как эти телефоны работают, и их продали довольно в большом количестве, то до сих пор есть люди, которые ими пользуются.

Откуда в 2014 году берутся новые кнопочные телефоны?

Производство новых J2ME телефонов заполняет низший сегмент рынка. Такие телефоны имеют несколько качественных отличий:

  • Они очень дешевые. Часто их покупают детям, чтобы было не так жалко потерять или сломать
  • Такие телефоны потребляют очень мало энергии, и их зарядки может хватать на неделю.
  • Как правило, качество сборки и простота позволяют работать этим телефонам в довольно экстремальных условиях. Их можно кидать в стены, ронять с большой высоты, закапывать и топить без особого ущерба для работоспособности.


Кто делает сайты для таких телефонов?

Как правило, это очень крупные компании, которые стараются сделать свои сервисы максимально доступными (например, Google, Yandex, Mail). Цена вопроса в этом случае не имеет значения. Кроме того, во всех телефонах есть стандартные закладки, в которых вшит сайт оператора, производителя или компании вендора. На таких сайтах можно купить различный контент (игры, картинки, мелодии) или оформить какие-либо услуги. Т.к. телефонов производится очень много, то у таких сайтов может быть очень большая нагрузка.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑46 и ↓8+38
Комментарии10

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Кишинев, Молдова, Молдова
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность