Как стать автором
Обновить
12
0
Мейчук Сергей Борисович @meiciuc

Пользователь

Отправить сообщение

Вмятина в пространстве при помощи DisplacementMapFilter

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.2K
В свободное от основной работы время ваяю в области игроделания.
Последняя поделка посвящена классическому tower defence на космическую тематику:
  • дано межпланетное пространство
  • траектории астероидов определяются гравитационными полями планет
  • «пушечки» ракетами уничтожают астероиды

Поскольку игра делается в изометрии, захотелось изобразить сцену примерно так


взято отсюда

Встал вопрос — как?

  • использование всяких фотошопов — абсолютно неприемлемо, по-понятным причинам
  • прикручивать 3d движок ради рисования сетки — не очень-то и хотелось

Спасибо, добрый человек в профильной конференции подсказал путь поисков — DisplacementMapFilter.
Открыл документацию, скопировал пару примеров, попробовал написать свой фильтр — с ходу не получилось.
Не буду описывать свои поиски решения — сразу представлю результат (на google code) и сделаю несколько важных, на мой взгляд, пояснений.

Код рабочих классов DisplacementMapFilterGravity и DisplacementMapFilterGravityParams выкладываю как есть — т.е. на момент написания статьи, они такие-же, как и в проекте. Класс Main — для демонстрации.
Подробности
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии6

Particles System в моделировании толпы (3)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.1K
Продолжаем разговор от 10.04.2014 (Particles System в моделировании толпы(2)).

В этой части:
  1. добавлю гибель стрелок (ведь взрывы убивают)
  2. поиграюсь с настройками эмиттеров — хочется эпичности


добавлю гибель стрелок (ведь взрывы убивают)

Для того, чтоб «убить стрелку», есть много разных способов. Я же выберу самый распространенный — уменьшить некое «количество здоровья» до нуля или меньше. Но для того, чтобы что-нибудь уменьшить, надо этим самым сначала снабдить — здоровьем (HealthInitializer).
Подробности
Всего голосов 29: ↑24 и ↓5+19
Комментарии0

Паттерн конечные автоматы для Ash Entity System фреймворк

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.1K
Два года назад познакомился с замечательнейшим фреймворком для разработки игр на Actionscript Ash (почти сразу после знакомства с ним, пришло понимание, что фреймворк подойдет под любой язык. А еще чуть-чуть позже появились порты фреймворка под другие языки — на момент написания перевода имеется 7 штук). Некоторое время распирало желание поделиться находкой с русскоязычным сообществом, пока меня не опередили переводом на Хабре. Теперь вдогонку хочу выложить перевод касательно реализации почти незаменимого паттерна Finite-State Machine для Ash Entity System фреймворка.
Подробности
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии1

Particles System в моделировании толпы (2)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.2K
Продолжаем разговор от 07.04.2014 (Particles System в моделировании толпы).

В этой части добавляю:
  1. медленные персонажи (это будут крупные стрЕлки)
  2. огибание в пути медленных стрелок быстрыми
  3. взрывы (с разбрасыванием тел)

Подробности
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0

Particles System в моделировании толпы

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K
многие идеи, которые приходят ко мне, уже кто-то реализовал или скоро реализует (цитата с просторов интернета)


В далеком 2001 году меня, любителя стратегий реального времени, поразила игра “Казаки”. Поразила ГИГАНТСКИМИ толпами, бродящими по карте. Поразило то, что эти толпы довольно резво бегали на тогдашних маломощных компьютерах. Но в то время я работал на скорой помощи, был далек от программирования, потому восхищением дело это тогда и ограничилось.

Уже в наше время захотелось сделать игрушку с примерно подобным количеством подвижных юнитов — чтоб “эпик” просто зашкаливал(!). И чтоб эти юниты не просто двигались, а двигались внешне(!) осмысленно. И чтоб (главное), все это великолепие работало на слабеньких мобильных платформах.

Встал вопрос — как? С графикой вопросов нет — на любой современной платформе есть разные по-произодительности графические библиотеки, которые займутся выводом толпы на экраны. Главный вопрос — как программно реализовать осмысленное (ну или бессмысленное) нечто, что игроком воспринималось бы однозначно — это подчиняющаяся каким-то стимулам толпа, а не просто набор мельтешащих фигурок.

Уверен, существует куча рекомендаций, литературы, и даже реализаций. Но меня интересовало что-то “простенькое”, что можно применить в незатейливой игрушке для “мобилы” и собрать “на коленке”. Т.е. дешево и сердито, а главное — понятно для меня(!).

Кратко опишу рождение своего варианта идеи.
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии4

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Кишинев, Молдова, Молдова
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность