Как стать автором
Обновить
1
0
Влад Афонин @midnightcoder-pro

Full stack

Отправить сообщение

Разрабы работают медленно и дорого — и люди считают нас лентяями. Просто в разработке всё сложно

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров75K

— Люди не из индустрии вечно не понимают программистов: что они там такое сложное делают, если видно только две кнопки? Что за непонятные слова говорят? Почему так много получают?


Вместе с парнями из подкаста «Мы обречены» решили с этим разобраться и запустили совместную рубрику, где будем объяснять, почему в разработке всё так сложно. А для тех, кто любит читать, а не слушать, парни написали эту статью.


Читать дальше →
Всего голосов 219: ↑183 и ↓36+147
Комментарии533

Пишем, собираем и запускаем HelloWorld для Android в блокноте

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров128K


Когда я начал изучать Android, захотелось полностью написать и скомпилировать Android-приложение вручную — без использования IDE. Однако эта задача оказалась непростой и заняла у меня довольно много времени. Но как оказалось — такой подход принёс большую пользу и прояснил многие тонкости, которые скрывают IDE.

По-сути эта статья является переводом и переработкой статьи Building Android programs on the command line под современные на данный момент JDK (7) и Android SDK (API level 19). Кроме того, я многое упростил и добавил кое-что от себя.

Используя только блокнот, мы напишем совсем маленькое учебное Android-приложение. А затем скомпилируем его, соберём и запустим на устройстве — и всё через командную строку. Заинтересовало? Тогда прошу.
Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑97 и ↓11+86
Комментарии42

Музыка для ваших проектов: 12 тематических ресурсов с треками по лицензии Creative Commons

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров118K
Подборка пригодится разработчикам, дизайнерам, видеорежиссерам и контент-мейкерам, которые ищут музыку для своих проектов — приложений, игр или видеороликов.

Представленные ниже площадки предлагают скачать полноценные композиции. О ресурсах, на которых можно найти отдельные звуки и семплы, мы расскажем в следующий раз.

Всего голосов 57: ↑56 и ↓1+55
Комментарии9

Qt? ImGUI? wxWidgets? Пишем свое

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров22K

Привет, хабровчане! Хочу рассказать о своей системе UI, которую я написал для своего игрового движка, на которой делаю редактор для него же.

Читать далее
Всего голосов 75: ↑75 и ↓0+75
Комментарии28

Математика верстальщику не нужна 2: Матрицы, базовые трансформации, построение 3D и фильтры для картинок

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров16K


В прошлый раз мы говорили о графиках и траекториях для покадровых анимаций, а сегодня речь пойдет про матрицы. Мы разберемся с тем, как строятся базовые трансформации в CSS, SVG и WebGL, построим отображение 3D-мира на экране своими руками, попутно проводя параллель с таким инструментом, как Three.js, а также поэкспериментируем с фильтрами для фотографий и разберемся, что же за магия такая лежит в их основе.

Напомню, что в этой серии статей мы знакомимся с разными штуками из области математики, которые пугают верстальщиков, но могут быть полезны при решении рабочих задач. Мы стараемся избежать излишней теоретизации, отдавая предпочтение картинкам и объяснению на пальцах, с акцентом на практическое применение во фронтенде. В связи с этим формулировки местами могут быть не совсем точными с точки зрения математики, или не совсем полными. Цель этой статьи – дать общее представление о том, что бывает, и откуда можно начать в случае чего.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии4

Математика верстальщику не нужна, или Временные функции и траектории для покадровых 2D анимаций на сайтах

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров14K


«Математика верстальщику не нужна!», — говорили они. «Арифметики за 2 класс школы хватит!», – говорили они. «Верстальщик – не программист, так что нечего себе голову забивать точными науками!», — чего только не услышишь на просторах интернета на тему нужности тех или иных знаний при разработке сайтов. И на самом деле в большинстве случаев человеку, который делает интерфейсы, и правда хватает умения складывать числа. Что-то более сложное встречается редко и обычно уже есть готовый алгоритм где-то в недрах NPM. Но сайты – понятие растяжимое, и иногда все же нужно включить голову, и разобраться в каком-то вопросе. И один из таких вопросов – это траектории в 2D анимациях.


Наблюдая за людьми, которые осваивают JS, и, в частности, покадровые анимации в вебе, я заметил, что у многих возникают сложности, когда нужно сделать движение какого-то объекта на странице по определенной траектории. И, если эта траектория не нарисована заранее заботливым дизайнером в виде path в SVG-картинке, а формулируется какими-то общими словами и ссылками на референсы из сети, или, что еще хуже, должна генерироваться на лету, то задача приводит их в полный ступор. По всей видимости все упирается в тотальное непонимание того, как получить кривую той или иной формы в рамках JS. Об этом мы сегодня и поговорим в формате своеобразной лекции о временных функциях для анимаций в самых разных их проявлениях.


Мы постараемся избежать излишней теоретизации, отдавая предпочтение картинкам и объяснению всего на пальцах, с акцентом на практическое использование в вопросах 2D анимаций на сайтах. Так что местами формулировки могут быть не совсем точными с точки зрения математики или не совсем полными, цель этой статьи – дать общее представление о том, что бывает, и откуда можно начать в случае чего.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии11

Расследование: как обезличенные данные становятся персональными и продаются на сторону

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров38K
Неделю назад мне в очередной раз позвонили и предложили купить какой-то новый автомобиль в салоне, где я точно никогда не бывал. На простой вопрос о том, откуда звонивший взял мой номер телефона и мои имя и отчество, последовал прямой ответ — мы выбрали ваш номер случайным образом из номерной емкости. В это объяснение я не поверил, и решил поинтересоваться тем, как устроен рынок данных и понять, кто может сливать информацию о пользователях и как легко и виртуозно интернет-монополисты обходят стороной закон «О персональных данных» (№152-ФЗ).

Читайте под катом о том, кто монетизирует мои данные и как они попадают в руки компаний, услугами которых я никогда не пользовался — банков, страховых компаний, медицинских центров, застройщиков и прочих организаций с надоедливыми рекламными звонками. И да, это лонгрид, всё как вы любите.
Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑79 и ↓6+73
Комментарии74

Как я научился проходить архитектурные секции

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров31K
Архитектурные секции у многих вызывают чувство неопределенности и тревоги: формулировки не изобилуют деталями, как проверить ответ — непонятно. При этом способность пройти архитектурную секцию отличает вчерашнего выпускника от человека, которому можно доверить строить нечто большее, чем обход бинарных деревьев. В определенный момент я решил как следует подготовиться секции по дизайну, потратил на это около пары недель и выработал системный подход, которым хочу с вами поделиться.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑43 и ↓2+41
Комментарии18

Стиль именования коммитов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров119K
the Octobi Wan Catnobi

Про многие моменты разработки есть очень много информации. Как писать комментарии, как именовать классы, методы, какие паттерны использовать и т.д. и т.п. Но есть одна область, в которой многие даже и не задумываются о том, что можно что-то улучшить — это написание коммитов.
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑43 и ↓16+27
Комментарии51

Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров35K
image

В этом посте мы рассмотрим этап работы с вершинами. То есть нам придётся снова достать учебники по математике и вспомнить линейную алгебру, матрицы и тригонометрию. Ура!

Мы выясним, как преобразуются 3D-модели и учитываются источники освещения. Также мы подробно объясним разницу между вершинными и геометрическими шейдерами, и вы узнаете, на каком этапе находится место для тесселяции. Чтобы облегчить понимание, мы используем схемы и примеры кода, демонстрирующие, как в игре выполняются вычисления и обрабатываются значения.

На скриншоте в начале поста показана игра GTA V в каркасном (wireframe) режиме отображения. Сравните её с намного менее сложным каркасным отображением Half-Life 2. Изображения созданы thalixte при помощи ReShade.

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии8

Шпаргалки по безопасности: Nodejs

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K


Довольно много уже было сказано о популярности NodeJS. Рост количества приложений очевиден – NodeJS довольно прост в освоении, имеет огромное количество библиотек, а также динамично развивающуюся экосистему.

Мы подготовили рекомендации для NodeJS разработчиков, основываясь на OWASP Cheat Sheets, которые помогут вам предусмотреть проблемы с безопасностью при разработке приложений.

Рекомендации к безопасности NodeJS приложений можно разделить на следующие категории:

  • Безопасность при разработке приложения;
  • Безопасность сервера;
  • Безопасность платформы;

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии2

Как я создавал очередной конструктор сайтов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров15K
Всем привет, меня зовут Саша. Я создаю свой конструктор сайтов. Я получил первых платящих пользователей. Все они преимущественно из США и Европы.

Я хочу поделиться историей своего пути, который включает кодинг, краудфандинг и продвижение.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑23 и ↓5+18
Комментарии14

Введение в программирование шейдеров для верстальщиков

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров32K


WebGL существует уже давно, про шейдеры написано немало статей, есть серии уроков. Но в основной массе они слишком сложные для верстальщика. Даже лучше сказать, что они охватывают большие объемы информации, которые скорее нужны разработчику игрового движка, чем верстальщику. Там сразу начинают с построения сложной сцены, камера, свет… На обычном сайте для создания пары эффектов с фотографиями все эти знания избыточны. В результате люди делают очень сложные архитектурные конструкции и пишут длинные-длинные шейдеры ради очень простых по сути действий.


Все это побудило создать введение в те аспекты работы с шейдерами, которые наиболее вероятно пригодятся в работе именно верстальщику для создания различных 2d-эффектов с картинками на сайте. Конечно с поправкой на то, что сами по себе в дизайне интерфейсов они у нас применяются относительно редко. Мы сделаем стартовый шаблон на чистом JS без сторонних библиотек и рассмотрим идеи создания некоторых популярных эффектов, основанных на сдвиге пикселей, которые сложно сделать на SVG, но при этом они легко реализуются с помощью шейдеров.

Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии8

Как работает JS: технология Shadow DOM и веб-компоненты

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров42K
[Советуем почитать] Другие 19 частей цикла
Часть 1: Обзор движка, механизмов времени выполнения, стека вызовов
Часть 2: О внутреннем устройстве V8 и оптимизации кода
Часть 3: Управление памятью, четыре вида утечек памяти и борьба с ними
Часть 4: Цикл событий, асинхронность и пять способов улучшения кода с помощью async / await
Часть 5: WebSocket и HTTP/2+SSE. Что выбрать?
Часть 6: Особенности и сфера применения WebAssembly
Часть 7: Веб-воркеры и пять сценариев их использования
Часть 8: Сервис-воркеры
Часть 9: Веб push-уведомления
Часть 10: Отслеживание изменений в DOM с помощью MutationObserver
Часть 11: Движки рендеринга веб-страниц и советы по оптимизации их производительности
Часть 12: Сетевая подсистема браузеров, оптимизация её производительности и безопасности
Часть 12: Сетевая подсистема браузеров, оптимизация её производительности и безопасности
Часть 13: Анимация средствами CSS и JavaScript
Часть 14: Как работает JS: абстрактные синтаксические деревья, парсинг и его оптимизация
Часть 15: Как работает JS: классы и наследование, транспиляция в Babel и TypeScript
Часть 16: Как работает JS: системы хранения данных
Часть 17: Как работает JS: технология Shadow DOM и веб-компоненты
Часть 18: Как работает JS: WebRTC и механизмы P2P-коммуникаций
Часть 19: Как работает JS: пользовательские элементы

Сегодня, в переводе 17 части материалов, посвящённых особенностям всего, что так или иначе связано с JavaScript, речь пойдёт о веб-компонентах и о различных стандартах, которые направлены на работу с ними. Особое внимание здесь будет уделено технологии Shadow DOM.


Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии1

Что такое Windows PowerShell и с чем его едят? Часть 2: введение в язык программирования

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров71K
Исторически утилиты командной строки в Unix-системах развиты лучше чем в Windows, однако с появлением нового решения ситуация изменилась.

Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1+46
Комментарии21

SQL injection для начинающих. Часть 1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров788K

Приветствую тебя, читатель. Последнее время, я увлекаюсь Web-безопасностью, да и в какой-то степени работа связана с этим. Т.к. я всё чаще и чаще стал замечать темы на различных форумах, с просьбой показать, как это всё работает, решил написать статью. Статья будет рассчитана на тех, кто не сталкивался с подобным, но хотел бы научиться. В сети относительно много статей на данную тематику, но для начинающих они немного сложные. Я постараюсь описать всё понятным языком и подробными примерами.
Читать дальше →
Всего голосов 191: ↑135 и ↓56+79
Комментарии160

Линейная алгебра для разработчиков игр

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров763K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 314: ↑296 и ↓18+278
Комментарии61

Как работают реляционные базы данных (Часть 1)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров65K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи
"How does a relational database work".


Когда дело доходит до реляционных баз данных я не могу не думать, что чего-то не хватает. Они используются везде. Существует множество различных баз данных: от небольшого и полезного SQLite до мощной Teradata. Но есть только несколько статей, которые объясняют, как работает база данных. Вы можете искать сами по запросу "howdoesarelationaldatabasework" («как работают реляционные базы данных») чтобы увидеть, как мало результатов. Более того, эти статьи — короткие. Если же вы ищете последние модные технологии (BigData, NoSQL или JavaScript), вы найдете больше углубленных статей, объясняющих, как они работают.


Являются ли реляционные базы данных слишком старыми и слишком скучными, чтобы их можно было объяснить вне университетских курсов, исследовательских работ и книг?


image

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑46 и ↓17+29
Комментарии7

Перевод Google JavaScript Style Guide

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров17K
Добрый день, товарищи разработчики!

Введение нового разработчика в проект практически всегда начинается с разбора codestyle'a данного проекта. Так как иногда возникает потребность в обучении разработчиков стилю написания кода, не всегда Junior-разработчики могут сразу разобрать англоязычные примеры. В результате, это привело… к переводу одного из них, о чем я и хочу рассказать в этой статье.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3+17
Комментарии7

Знакомимся с Web Animations API

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K
Доброго времени суток, друзья!

Веб API постоянно эволюционируют. Некоторые из них, такие как Console или Canvas, хорошо поддерживаются всеми браузерами, другие по-прежнему находятся на стадии разработки.

Одним из API, находящимся на стадии разработки, является Web Animations API или WAAPI. Несмотря на то, что первый вариант спецификации был опубликован в 2012 году, а сам API впервые реализован в браузерах Firefox и Chrome в 2014 году, я узнала о нем совсем недавно (я тоже раньше о нем не слышал — прим.пер.).

Он позволяет разработчикам работать с CSS анимацией средствами JavaScript. Его синтаксис похож на синтаксис традиционной CSS анимации, но имеет некоторые особенности, которые облегчают разработчикам создание и изменение анимации.

Давайте рассмотрим этот API на простом примере.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии2
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность