Как стать автором
Обновить
8
0
Михаил @MKutuzoff

Программист

Отправить сообщение

Поговорим об оптимизирующих компиляторах. Сказ седьмой: борьба с проверками диапазонов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.2K

В этой статье мы поговорим о том, чего нам стоят безопасные доступы к элементам массива, и как современные компиляторы пытаются сделать код снова быстрым.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии14

О работе ПК на примере Windows 10 и клавиатуры ч. 1

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров108K
image

Меня зовут Андрей Артемьев, я работаю в Microsoft над ядром ОС Windows 10, ранее я работал над Windows 10x (WCOS), XBox, Windows Phone и Microsoft Edge. Я хочу популярно в образовательных целях рассказать о том как работает компьютер на примере клавиатурного ввода и Windows 10. Данный цикл статей рассчитан в первую очередь на студентов технических специальностей. Мы рассмотрим какой путь проходит информация о нажатой клавише от клавиатуры до отображения в Notepad.exe. В виду обширности и междисциплинарности темы в статьях могут быть неточности, о которых сообщайте в комментариях. Какая-то информация может быть устаревшей в виду скорости с которой развивается Windows.
Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑78 и ↓7+71
Комментарии412

Нестандартное применение IT в быту: парсинг, перцептивный хеш, сравнение изображений = оптимизация расходов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров42K
В этой статье хочу поделиться интересной историей, о необычном решении одной интересной задачи, которая попалась мне год назад. Всё описанное в статье делалось, прежде всего, «just for fun» и из чистого академического интереса…
Дело было год назад, как раз было свободное время и желание сделать что-нибудь полезное. Явно был некоторый интеллектуальный голод и острая нехватка чего-нибудь нового, какой-нибудь интересной задачи… Отсюда и попытки прилепить велосипед даже туда, куда он вообще не требовался… Собственно, таковым велосипедом и является всё нижеописанное…

1. Задача


На одном торгово-закупочном предприятии, достаточно остро стоял вопрос оптимизации закупок. У предприятия было несколько десятков основных поставщиков, но при этом у многих поставщиков пересечение товаров достигало 20-30%, а цены у всех разные. К сожалению, большинство товаров закупалось «по старой памяти», например привыкли, что товары группы A поставляет поставщик X, а товары группы Б поставщик Y, хотя если отбирать товары не группами, а штучно, то можно не слабо экономить. Для наглядности, покажу на примере:
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑104 и ↓3+101
Комментарии32

«Современный» C++: сеанс плача с причитаниями

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров64K

Здесь будет длиннющая стена текста, с типа случайными мыслями. Основные идеи:


  1. В C++ очень важно время компиляции,
  2. Производительность сборки без оптимизаций тоже важна,
  3. Когнитивная нагрузка ещё важней. Вот по этому пункту особо распространяться не буду, но если язык программирования заставляет меня чувствовать себя тупым, вряд ли я его буду использовать или тем более — любить. C++ делает это со мной постоянно.

Блогпост «Standard Ranges» Эрика Ниблера, посвященный ренжам в C++20, недавно облетел всю твиттерную вселенную, сопровождаясь кучей не очень лестных комментариев (это ещё мягко сказано!) о состоянии современного C++.



Даже я внёс свою лепту (ссылка):


Этот пример пифагоровых троек на ренжах C++20, по моему, выглядит чудовищно. И да, я понимаю, что ренжи могут быть полезны, проекции могут быть полезны и так далее. Тем не менее, пример жуткий. Зачем кому-то может понадобиться такое?

Давайте подробно разберём всё это под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 121: ↑112 и ↓9+103
Комментарии238

Как было реализовано пламя в Doom на Playstation

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров46K

Целая глава моей книги Game Engine Black Book: DOOM посвящена консольным портам DOOM и сложностям, с которыми сталкивались их разработчики. Можно долго рассказывать о полном провале на 3DO, о сложностях на Saturn из-за аффинного наложения текстур и о потрясающем «реверс-инжиниринге с нуля», выполненном Рэнди Линденом для Super Nintendo.

Изначально двинувшись в направлении, ведущем к катастрофе[1], разработчики порта под Playstation 1 (PSX) в дальнейшем смогли сменить курс и создать порт, завоевавший успех у критиков и рынка. Final DOOM был первым истинным портом, сравнимым с PC-версией. Цветовые сектора с альфа-смешением не только усовершенствовали визуальное качество, но и улучшили геймплей благодаря индикации ключа нужного цвета. Также благодаря эффектам реверберации Audio Processing Unit консоли PSX был улучшен звук.

Команда разработчиков выполнила настолько качественную работу, что у неё осталось ещё немного свободных циклов ЦП, которые они решили использовать для генерации анимированного огня в интро и геймплее. Меня это настолько привело в благоговейный трепет, что я решил разобраться, как был реализован эффект. Когда первые поиски не дали ответа, я приготовился уже сдувать пыль с книги по MIPS для взлома исполняемого файла, но Сэмюэль Вильяреал вовремя ответил в Twitter, что он уже выполнил обратную разработку версии для Nintendo 64[2]. Мне достаточно было просто немного её подчистить, упростить и оптимизировать.
Всего голосов 64: ↑61 и ↓3+58
Комментарии36

«Хорошо забытое старое»: электровелосипеды — от первых моделей к возможностям сегодняшнего дня


Время на прочтение10 мин
Количество просмотров25K
Сегодня рынок электровелосипедов по темпам роста не уступает сегменту своих старших собратьев — электромобилей. Только в 2016 году во всем мире было продано чуть меньше 35 млн электровелосипедов — 93% пришлось на Азиатско-Тихоокеанский регион. Однако их популярность растет не только в Азии, но и по всему миру — например, в США в прошлом году зафиксировали двукратный рост продаж. Российский рынок, по мнению экспертов, довольно скромный — в год продается порядка 10 тысяч электровелосипедов — но он тоже активно развивается.

На велосипеды с электрическим приводом уже во всю пересаживаются государственные службы по всему миру: например, полицейские штата Висконсин последовали примеру своих малазийских коллег и патрулируют город на новом транспорте. Появляются городские сервисы для аренды вроде «Велобайка», но уже для электровелосипедов — это сети велопроката, которые можно встретить во многих крупных городах во всем мире. Они позволяют брать электровелосипед в аренду на одной станции и оставлять его в другой части города так, чтобы им мог воспользоваться кто-то другой.

Более того, появляются предложения о том, чтобы включить электровелосипеды в классификацию Европейского союза велосипедного спорта (UEC) и добавить новые дисциплины к обычным заездам и соревнованиям по горным велогонкам.

Попробуем немного «отмотать назад» и разобраться в том, как электровелосипед проделал путь от экспериментального изобретения до популярного атрибута жизни в большом городе. Сегодня расскажем:

  • кто впервые модернизировал классический велосипед;
  • почему об электровелосипедах забыли почти на 30 лет;
  • и что помогло им вернуться и стать популярным городским транспортом.

Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑35 и ↓3+32
Комментарии64

Личность и звук: Акио Морита – история потомственного сакедзукури, путь создателя SONY

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров18K
Мне всегда интересно писать о Японцах, иногда даже больше чем о русских. Личные истории видных представителей этой нации всегда очень колоритны и насыщены событиями, которые вряд ли смогли бы произойти в континентальной Европе или США. Типичная история японского стартапера-изобретателя и селф-мейдера-предпринимателя — это сюжет русской поговорки «Из грязи в князи». Наиболее демонстративными в этом отношении являются Коносукэ Мацусита и Торасуку Ямаха, которые смогли создать бизнес из ничего, опираясь лишь на собственные силы, любовь к технике и изобретениям.


Акио Морита выбивается из этой стройной концепции. Его история скорее рассказ о риске, ради любимого дела. Риске потерять благосостояние и попрать семейную традицию, что в Японии середины 20-го века ни разу не приветствовалось. Жизнь этого японского изобретателя и бизнесмена – вызов обстоятельствам, которые подталкивают человека идти по проторенным тропам. Акио Морита рискнул, по меньшей мере, репутацией, поставив на карту развитие семейного бизнеса и честь семьи. Поскольку сегодня трудно найти человека, который не знал бы о компании SONY, он безусловно выиграл эту партию у, казалось бы, определившей его будущее, судьбы.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии28

Взгляд изнутри: Вскрытие чипа Nvidia 8600M GT

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров97K
image
Предисловие

Года 3-4 назад судьба распорядилась так, что в руки мне попал ноутбук Asus G2S. Счастье моё длилось ровно до прошлой зимы, когда ни с того, ни с сего на экране стали появляться артефакты, особенно при запуске игрушек или «мощных» приложений, активно работающих с видеочипом. В результате оказалось, что проблема именно в нём. Nvidia для практически всей геймерской линейки G2 поставляла видеочипы с браком (отслоение контактов между самим кристаллом и подложкой), который обнаруживался лишь через пару лет интенсивной работы. Решение было однозначным – замена видеочипа. Но что делать со старым?! Ответ на этот вопрос пришёл на редкость быстро…
Много трафика под катом
Читать дальше →
Всего голосов 263: ↑260 и ↓3+257
Комментарии80

Ресурсы, о которых должен знать каждый Android-разработчик

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров189K
Сегодня я хочу поделиться с вами моим вольным переводом статьи, написанной Сергеем Повзнером (Sergey Povzner). Сергей ведёт блог bongizmo.com и занимается разработкой туристических гидов под общим названием Citybot.

В то время как Android продолжает свой невероятный рост, всё больше и больше программистов начинают разрабатывать приложения на этой платформе. Если ты начинаешь свой путь сегодня, то ты определенно — счастливчик. За последние годы Android значительно повзрослел и избавился от множества детских болезней. Информации по платформе более чем достаточно. Я же расскажу о самых важных ресурсах.

Статья будет полезна как новичкам, так и опытным разработчикам. Это гид по миру Android-разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 133: ↑128 и ↓5+123
Комментарии33

Как работает реляционная БД

Время на прочтение51 мин
Количество просмотров534K
Реляционные базы данных (РБД) используются повсюду. Они бывают самых разных видов, от маленьких и полезных SQLite до мощных Teradata. Но в то же время существует очень немного статей, объясняющих принцип действия и устройство реляционных баз данных. Да и те, что есть — довольно поверхностные, без особых подробностей. Зато по более «модным» направлениям (большие данные, NoSQL или JS) написано гораздо больше статей, причём куда более глубоких. Вероятно, такая ситуация сложилась из-за того, что реляционные БД — вещь «старая» и слишком скучная, чтобы разбирать её вне университетских программ, исследовательских работ и книг.

На самом деле, мало кто действительно понимает, как работают реляционные БД. А многие разработчики очень не любят, когда они чего-то не понимают. Если реляционные БД используют порядка 40 лет, значит тому есть причина. РБД — штука очень интересная, поскольку в ее основе лежат полезные и широко используемые понятия. Если вы хотели бы разобраться в том, как работают РБД, то эта статья для вас.
Читать дальше →
Всего голосов 232: ↑229 и ↓3+226
Комментарии134

Устранение задержки синхронизации центрального и графического процессоров в игре Galactic Civilizations 3

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K


Galactic Civilizations 3 (GC3) — это пошаговая глобальная стратегия, разработанная и выпущенная компанией Stardock Entertainment. Игра увидела свет 14 мая 2015 г. В ходе демонстрационного доступа и бета-тестирования мы собирали и анализировали информацию о производительности процессов рендеринга в этой игре. Одним из основных улучшений, которые нам удалось осуществить, стало устранение нескольких источников задержки синхронизации центрального и графического процессоров, в результате которой нарушался параллелизм в работе процессоров. В этой статье описывается выявленная проблема и найденное решение, а также рассматривается важность использования средств анализа производительности в процессе разработки с учетом преимуществ и недостатков этих средств.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии8

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров177K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2+40
Комментарии8

Continuous Integration с Unity

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров20K
С переходом на новый проект на Unity с относительно большой командой разработчиков резко встала необходимость автоматической сборки и доставки приложения на устройства для тестирования. Вот как с этим обстояла ситуация, когда я пришел на проект (под iOS):
  1. На отдельной mac-машине проект вручную выкачивался из репозитория (Asset Sever).
  2. Вручную (File->Build Settings->Build & Run) запускалась сборка в xCode-проект.
  3. Далее в xCode делался архив (Archive).
  4. Архив экспортировался в ipa-файл, который вручную загружался в TestFlight.
  5. Далее, уже в TestFlight доступ предоставлялся нужным тестерам.

Все описанное выше автоматизируется с помощью так называемой непрерывной интеграции (англ. Continuous Integration, CI). На моих предыдущих проектах для этих целей использовался TeamCity от JetBrains (создателей удобного инструмента рефакторинга кода Resharper). TeamCity (TC) — очень мощный программный продукт, выполняющий цели, поставленные перед системой непрерывной интеграции, на все 100%. Он умеет даже больше. Но речь в статье пойдет не о нем (о нем уже есть статьи на хабре), а о новом сервисе Unity Cloud Build, специально для разработчиков на движке Unity.

UPD. Unity выпустила Unity Cloud Build в свет, а я обновил статью :) Об изменениях и нововведениях читайте ниже.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии20

Своя браузерка — путь мыши: начало

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров19K
Эта история началась пять с половиной лет назад — когда к простому непростому работнику всехххххххххх регионального провайдера «Тхххххх» «Схххххх» обратился один из пользователей, предлагая поднять в локальной сети клон игры Ogame на движке «xNova 0.8b RageRepack». Как раз в то время «Схххххх» активно занималась созданием собственных ресурсов — собственный DCHub, свои сервера Counter-Strike (по лицензии Valve!), свой WSUS и даже свой репозиторий для основных Linux-дистрибутивов — не упоминая тех ресурсов, которые могут вызывать вопросы у компетентных органов. Ибо зачем упоминать того, чего не было и быть не могло?

Работнику мысль показалась весьма интересной. Любопытный ресурс на интересную тематику, да еще и вполне уникальный в пределах региона. Почему бы и нет? Были выделены соответствующие мощности, настроены аккаунты, развернуты пакеты… Ну, вы должны себе представлять сопутствующую мутотень да еще и пять лет назад.

Вскорости выяснилось пара неприятных подробностей. Вышеозначенный пользователь разбирался в движке чуть менее, чем никак, поэтому вся тяжесть ТП легла на вышеупомянутого работника. А когда выяснилось, что… мнэ… «монетизировать траффик» от пользователей в то время не представлялось возможным, то и интерес у означенного пользователя угас очень быстро. Но — ущерб уже был нанесен. Вышеупомянутый работник распробовал яд PHP и втянулся…
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑20 и ↓11+9
Комментарии13

Ядро .Net (GC, JIT, interop, ...) в Open Source

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров36K
Мы рады сообщить что CoreCLR теперь находится на github и теперь вы имеете доступ ко всем его исходным кодам. CoreCLR является средой исполнения .NET Core, выполняя такие функции как сборку мусора или компиляции в конечный машинный код. .Net Core – это модульная реализация .Net, которая может быть использована как база для огромного количества сценариев, масштабы которых варьируются от простых консольных утилит до веб-приложений, хостящихся в облаке. Чтобы понять, чем отличается .Net Core от .Net Framework, посмотрите на пост «Введение в .Net Core»

Теперь вы можете скачивать исходники CoreCLR, бранчеваться, и делать pull requests, также вы можете компилировать его прямо на своем ПК. Мы выпустили полную и актуальную реализацию CoreCLR, которая включает RyuJIT, .Net GC, родной Interop и множество других компонент .Net runtime. Данный релиз следует тем же принципам, что и все наши последние релизы библиотек, вышедших в open-source: сделать весь .Net Framework open sourced.

Сегодня ядро .Net компилируется и отрабатывает (видимо имеется в виду CI) на Windows. Мы добавим имплементации для специфических для Mac и Linux платформенных вещей в ближайшие пару месяцев. Также мы уже имеем некоторый специфический для Linux код в .Net Core, однако мы только начали портировать с Windows на остальные платформы. Напротив, мы хотели открыть исходные тескты с самого начала, чтобы вы вместе с нами пропутешествовали бы к другим платформам, возможно, внося свой вклад.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑64 и ↓10+54
Комментарии40

Первая разработка и публикация игры в соцсетях

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K
Идея игры

У меня было давнее желание разработать полноценную игру для социальных сетей, но не было интересных идей. Однажды я увидел в аппсторе игру в слова, которая была только на английском языке. Мне захотелось сделать аналогичную с русским словарем.

Смысл игры – составлять слова из соприкосающихся гексагонов. В игре 3 режима:
  • игра против времени (при поиске слов добавляется 1 секунда за кажду букву);
  • найти выход за отведенное время (найти слова и тем самым проложить путь к выходу из центра);
  • свободный режим (поиск слов и завершение в любое время).

Внешний вид






Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5+12
Комментарии13

Давайте изобретать велосипеды

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K
Мотивации пост.



Я занимаюсь алгоритмами обучения нейронных сетей. Пока что простых нерекурентных нейронных сетей. Пока сравнительно простыми алгоритмами, той или иной формой градиентных спусков. Сегодня разговаривал на интересном семинаре по нейроинформатике, и меня спросили, зачем переоткрывать то, что придумано?

И правда, есть же матлаб. Любой может в два движения создать и обучить стандартную сетку одним из готовых стандартных и уже оптимизированных алгоритмов, обучить какой-нибудь страшно стандартной задаче классификации и всё у него будет хорошо. Тем более это актуально, учитывая что с 70-ых годов прошлого века в деле обратного распостранения ошибки не произошло ничего принципиально нового. А новые сетки уже тоже есть в матлабе.

В этом посте я постараюсь показать, почему нужно изобретать велосипед.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑44 и ↓2+42
Комментарии38

Как устроен наш код. Серверная архитектура одного проекта

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров29K
Картинка для привлечения вниманияТак сложилось, что к тридцати годам я менял работу лишь единожды и не имел возможности на собственном опыте изучить, как в различных компаниях устроены веб-проекты, расчитанные на высокую скорость отклика и большое количество пользователей. <irony> Так что, дорогой хабраюзер, попавший в поле моего зрения в оффлайне, увидев меня, лучше беги, пока я не начал докучать тебе вопросами на тему обработки ошибок, логирования и процесса обновления на рабочих серверах&lt/irony&gt. Мне интересен не столько набор используемых технологий, сколько принципы, на которых построена кодовая база. Как код разбит на классы, как классы распределены по слоям, как бизнес-логика взаимодействует с инфраструктурой, каковы критерии по которым оценивается качество кода и как организован процесс разработки нового функционала. К сожалению, подобную информацию найти непросто, в лучшем случае всё ограничивается перечислением технологий и кратким описанием разработанных велосипедов, а хочется, конечно, более детализированной картинки. В этом топике я попытаюсь как можно более подробно описать, как устроен код в компании, где работаю я. Этот подход — мой суммарный опыт полученный за 10 лет разработки в разных компаниях.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии32

Зимний дайджест новостей игровой индустрии

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K
Зима — идеальное время для геймеров и разработчиков. В холодные вечера игры становятся более привлекательными, а разработка — продуктивной. Давайте же узнаем, как обстояли дела в игровой индустрии в начале зимы.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии2

Отображение молекулярных орбиталей с помощью языка Wolfram Language (Mathematica)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.9K

Перевод поста Jason B. "Plotting electronic orbitals using Mathematica".
Выражаю благодарность за помощь в переводе участнику сообщества ВКонтакте Русскоязычной поддержки Wolfram Mathematica Курбану Магомедову.
Скачать перевод в виде документа Mathematica, который содержит весь код использованный в статье, а также дополнительные материалы, можно здесь.


Химикам часто бывает полезно изображение молекулярных орбиталей (МО). Они используются для описания волновой функции электронов в атомах или молекулах. Как правило, это результаты различных квантово-химических или квантово-физических расчетов, производимых в специализированном программном обеспечении для расчета МО, которые представлены в виде cube-файла, разработанного Gaussian. Эти файлы содержат объемные данные для построения орбиталей на трехмерной сетке.

Существует множество приложений для просмотра cube-файлов, такие как VMD или GaussView, но я хотел бы воспользоваться возможностями Mathematica, которые она дает для совмещения и создания различных типов графических объектов, а также автоматизации всего процесса, что в итоге позволило эффективно создавать кадры для видео, в котором можно наблюдать изменение МО.


Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии0
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность