Как стать автором
Обновить
11
0
Юрий Хребтов @moby_k

PM

Отправить сообщение

Рентабельность инвестиций в Канбан. Часть 1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.3K

«Они хотят увидеть экономическое обоснование, прежде чем мы сможем приступить к использованию метода?!» — это слова главы отдела, которую я обучал в рамках запланированного внедрения Канбан. У неё были смелые планы по улучшению показателей своего подразделения, но этот вопрос заставил её задуматься.

Команда управленцев хотела знать, какова будет плата за внедрение. Могут ли они позволить себе инвестировать в Канбан? Когда произойдет возврат инвестиций? До этого мы уже потратили некоторое время на изучение того, как в настоящее время проводится работа, так что в действительности вопрос звучал как: «можем ли мы не использовать Канбан?». Мы были прагматичны, «засучили рукава» и приступили к разработке модели того, как Канбан метод позволяет получить измеряемый успех в бизнесе. Я надеюсь, что эти наработки помогут в вашем устремлении использовать Канбан для улучшения вашего бизнеса.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4+2
Комментарии17

Проведение A/B-тестирования: пошаговый разбор

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров41K
Это репост статьи, опубликованной на сайте dou.ua. В статье Анна Пономарева, Game Analyst в Plarium Kharkiv, делится личными наработками по проведению A/B-тестирования: описывает каждый шаг, освещает сложности и ловушки, с которыми можно столкнуться, и рассказывает об опыте их решения.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии1

ASO: основы продвижения мобильных приложений

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров70K
Итак, вы создали своё первое приложение, загрузили его в магазин, и оно не привлекает пользователей, что же делать?
Ответ на этот вопрос всегда лежит в подготовке вашего приложения до релиза: занялись ли вы ASO оптимизацией, какую маркетинговую стратегию выбрали, где разместили информацию о вашем приложении?

Здесь мы разберем по пунктам как надо готовится к релизу вашего приложения и начнем с основ ASO оптимизации.

image
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑2 и ↓20
Комментарии5

Регулярные выражения в Python от простого к сложному. Подробности, примеры, картинки, упражнения

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров1.4M

Регулярные выражения в Python от простого к сложному




Решил я давеча моим школьникам дать задачек на регулярные выражения для изучения. А к задачкам нужна какая-нибудь теория. И стал я искать хорошие тексты на русском. Пяток сносных нашёл, но всё не то. Что-то смято, что-то упущено. У этих текстов был не только фатальный недостаток. Мало картинок, мало примеров. И почти нет разумных задач. Ну неужели поиск IP-адреса — это самая частая задача для регулярных выражений? Вот и я думаю, что нет.
Про разницу (?:...) / (...) фиг найдёшь, а без этого знания в некоторых случаях можно только страдать.

Плюс в питоне есть немало регулярных плюшек. Например, re.split может добавлять тот кусок текста, по которому был разрез, в список частей. А в re.sub можно вместо шаблона для замены передать функцию. Это — реальные вещи, которые прямо очень нужны, но никто про это не пишет.
Так и родился этот достаточно многобуквенный материал с подробностями, тонкостями, картинками и задачами.

Надеюсь, вам удастся из него извлечь что-нибудь новое и полезное, даже если вы уже в ладах с регулярками.
Читать дальше →
Всего голосов 99: ↑98 и ↓1+97
Комментарии66

Четыре типажа программистов

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров214K

Привет.


Я впервые пишу в поток об управлении и найме персонала. Речь пойдет об одном из способов классифицировать ваших будущих или действующих программистов. Мой основной тезис: все разработчики, грубо говоря, делятся на 4 больших типажа и каждому из этих типажей есть своя область применения. Попытка направить неправильный типаж на решение неподходящих для него задач ведет к провалу (неэффективная работа, или сотрудник покидает команду). Хотите знать почему так — добро пожаловать под кат. Приготовьтесь, текста много.

Читать дальше →
Всего голосов 258: ↑237 и ↓21+216
Комментарии548

Загрузка реальных ландшафтов в Unity 3D

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров42K


Введение


Тема генерации ландшафтов путем применения разнообразных хитроумных алгоритмов достаточно широко освещалась на хабре (раз, два, три и продолжать можно до бесконечности). Перечисленные примеры касаются случайной генерации некой абстрактной местности для повышения реализма в конечных игровых продуктах. А как быть, если требуется смоделировать некую реальную местность?

По этой теме тоже довольно много разного рода публикаций в сети. Однако, многие из них опираются на использование платных приложений или расширений для Unity. Существуют описания и «дешевых» методов, но основная масса их ориентирована на получение так называемых heightmap — черно-белых квадратных изображений местности, где градациями серого определяется относительных уровень высот в данной точке. Существует ряд способов генерации подобных карт высот с использованием например инструментария GDAL. И такой подход не лишен недостатков, связанных с достаточной громоздкостью процедуры создания карты высот и последующей привязкой к полученной местности. Поэтому, в данной статье будет изложен некий альтернативный подход и интересующиеся приглашаются под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии20

Топ-5 альтернатив jQuery UI

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров28K
Календари, слайдеры, списки, средства для построения графиков и диаграмм — все эти и многие другие компоненты пользовательских интерфейсов находят применение в бесчисленном множестве веб-проектов. Программист, когда ему нужно что-то подобное, может пойти двумя путями. Первый — создать необходимый элемент интерфейса самостоятельно, второй путь — воспользоваться существующими разработками в этой области.

Главный минус самостоятельной разработки UI-компонентов — большие затраты сил и времени. Вкладывать ресурсы в подобное дело стоит лишь в том случае, когда речь идёт о чём-то совершенно уникальном. Когда же всё, что нужно — это простые, стандартные элементы, в ход идут библиотеки и фреймворки для разработки пользовательских интерфейсов. Они упрощают и ускоряют работу. Для интеграции в проект элементов управления из подобных «сборников» нужна лишь их настройка — процедура обычно куда более простая, чем разработка собственных компонентов.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑30 и ↓21+9
Комментарии26

Разработка космической стрелялки для android с использованием игрового движка Unity3D

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров24K

Доброго времени суток! В этой статье я хочу поделиться опытом разработки своей игры с использованием игрового движка Unity.

Концепция игры заключается в том что вам нужно взять на себя управление звездолетом и уничтожить как можно большее количество метеоритов. На вашем пути будут появляться вражеские звездолеты, которые будут мешать вам и после их уничтожения будут появляться «капсулы» после подбора которых будет доступен новый тип оружия. Игра будет называться Galaxy Desteroid.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑31 и ↓13+18
Комментарии17

Как мы с друзьями прокачали наш сторонний проект до бизнеса с доходом в $17 000 в месяц

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров33K
В 2014 мы с друзьями решили создать настолько крутые инструменты веб-дизайна, насколько это вообще возможно. Мы создали UI kitsAdmin DashboardsTemplates и Plugins.

Мы всегда мечтали сделать веб-продукты, полезные для процесса разработки, которые мы могли бы использовать сами для создания клиентских сайтов.



С точки зрения доходов, если не брать во внимание Черную пятницу с ее распродажами (которая помогла нам удвоить прибыль ноября 2016 года), мы выросли примерно до $ 22 000 выручки в месяц. Часть ее уходит на оплату комиссии по партнерской программе, НДС, налога поставщиков и другие траты. В результате на данный момент мы имеем около $17,000 ежемесячной чистой прибыли.
Сегодня я хочу поделиться с вами, как мы создавали свои продукты и как немного раскрутили этот побочный бизнес.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑39 и ↓13+26
Комментарии13

Извлекаем уроки из 7 игр, родившихся на геймджемах

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K
gamejam

Создание игры с нуля за 48 часов… что может быть утомительней, но в тоже время это прекрасный способ встряхнуть свой творческий потенциал. Вы можете создать что-то поистине новое, чего бы никогда не достигли в ходе обычного процесса разработки. Некоторые из этих не огранённых алмазов дошли до полноценного релиза (оригинальная статья 2015 года, на данный момент почти все игры поступили в продажу, – прим. переводчика). В статье будет рассмотрена парочка таких проектов.


Из каждой истории вы может извлечь что-то новое в плане маркетинга, дизайн и т.д.


На Хабре можно почитать статьи от участников подобных джемов:

Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии6

Ещё пара неочевидных вещей, которые вам могут не рассказать до лазерной коррекции зрения

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров158K

Сегодня без «жести», как вы просили

Уже есть пост про то, как лазер режет с помощью создания миллионов кавитационных пузырей в слое роговицы глаза, и разбор телеметрии с реальной операции по секундам с комментариями действий хирурга. И ещё история операций. Вы задали очень много вопросов. Теперь FAQ про разные сопутствующие вещи.

— Если я посмотрю в сторону во время работы лазера, что случится?

У вас попросту не выйдет. На самом деле сразу после обезболивания глаз прижимается к специальному пневмозахвату. Моргнуть у вас тоже не выйдет из-за фиксации (это небольно и недолго). Единственный момент, где можно серьёзно нарушить ход операции — это сильно дёрнуть головой, серьёзным волевым усилием вытащив её из подголовника. В этом случае операция мгновенно прекратится. Точнее, она прекратится даже до потери захвата (детали ниже).

— Как должна быть подготовлена операционная?

В целом — как обычная операционная, то есть это помещение с чистой зоной (фильтрация воздуха, избыточное давление для предотвращения загрязнений извне после очистки). Для процедуры важно, чтобы между линзой лазера и глазом не попадали микрочастицы пыли, летающие в воздухе.
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑107 и ↓0+107
Комментарии220

Теория потока: как создать игру, которую полюбят все

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров81K
Всем привет.

Я – игроголик. Могу две недели потратить на прохождение одного босса. По дороге на работу могу просчитывать стратегию битвы с вражеской армией. Могу упасть со стула из-за того, что не заметила, как отсидела ногу во время трехчасового рейда. Могу и практикую.

Если вы сталкивались с подобными проблемами – добро пожаловать в клуб. Здесь мы, как взрослые и очень серьезные люди, попробуем проанализировать состояние иммерсии, которое и заставляет нас восхищаться игрой и забывать о необходимости есть, спать и жить вне игрового мира. Проще говоря, речь пойдет о потоковом состоянии в видеоиграх.


Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑51 и ↓9+42
Комментарии23

Психология убеждения. Как убеждать других и уметь распознавать манипуляции

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров131K

Эта статья — некраткий конспект книги Роберта Чалдини «Психология убеждения». Будет полезна всем, кто имеет дело с людьми, продажами и бизнесом. Книга настолько полезна, что должна оказаться на полке каждого. Помимо того, что мы хотим влиять на окружающих, очень полезно знать, когда окружающие пытаются повлиять на нас. Внутри вы найдёте множество способов убеждения и, сразу после прочтения, будете с лёгкостью замечать, когда вами пытаются манипулировать.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑67 и ↓23+44
Комментарии50

Java библиотека для эффективной передачи CSS и JavaScript

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.8K
В данной статье описывается способ передачи JavaScript и CSS методом соединения ресурсов, с последующими их минимизацией и сжатием, при помощи небольшой Java библиотеки «Combinatorius», что позволяет ускорить и упростить передачу контента.

Демо: combinatorius.dkiriusin.com
GitHub: github.com/deniskiriusin/combinatorius

Основные возможности библиотеки


  1. Соединение JavaScript и CSS в один JavaScript и CSS ресурс соответственно для сокращения количества HTTP запросов.
  2. Локальное кэширование сгенерированных данных для улучшения времени отклика.
  3. Правильные Expires и Cache-Control HTTP заголовки для помощи браузеру с условными запросами.
  4. Поддержка ETag для определения соответствия между кэшем браузера с данными на сервере.
  5. Сжатие методом gzip для уменьшения размера HTTP ответа.
  6. Поддержка YUI Compressor.
  7. Поддержка версий передаваемых ресурсов (fingerprinting & static resources versioning).
  8. Поддержка CSS тем через параметры URL или Cookies.
  9. Простая конфигурация.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+4
Комментарии3

Жизненный цикл задач в Redmine для небольшой группы разработки. Наш опыт и полезные советы

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров122K


Думаю, эта статья должна помочь людям, которые впервые решили автоматизировать процесс трекания задач на базе Redmine в группе разработки программного обеспечения. В статье я расскажу о том, как этот процесс устроен у нас, какие новые поля для задачи мы завели и какие проблемы решают эти поля. Думаю, статья будет полезна широкому кругу лиц, на мой взгляд, настройка жизненного цикла задач эта работа под лозунгом «Очевидное — не очевидно».

Еще! Мы работаем в большой корпоративной среде, в основном, для внутренних клиентов (причем их несколько) и эта ситуация нашла отражение в нашем жизненном цикле.

Начнем.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии32

Как отправить электронное письмо с помощью Python: руководство для «чайников»

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров151K


В нашем блоге мы много пишем о создании email-рассылок и работе с электронной почтой. В современном мире люди получают множество писем, а у некоторых даже есть несколько почтовых ящиков. Все это усложняет процесс их администрирования, что вынуждает искать пути решения проблемы. Не так давно мы рассказывали о том, как инженер из США упорядочивал свои письма с помощью нейронной сети (1, 2), а сегодня речь пойдет об автоматизации отправки писем для разных почтовых ящиков.

Редактор издания Motherboard Майкл Берн (Michael Byrne) написал материал о том, как отправлять электронные письма для различных почтовых ящиков с помощью Python. Мы представляем вашему вниманию адаптированный перевод этой заметки.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑16 и ↓10+6
Комментарии8

Как настроить почти бесплатную рекламу на пользователей Хабра с помощью пикселя ретаргетинга, и как пофиксить эту фичу

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров29K
Пользователь Mugik оставил гневный комментарий к моей вчерашней статье о настройке рекламного кабинета в ВК. Мол, такой себе я специалист, раз умею лишь настраивать рекламную кампанию в ВК.

Я призадумался, и решил внести определенное изменение в статью, чтобы совместить приятное с полезным: успокоить мужика, а заодно — познакомить вас с возможностями пикселя ретаргетинга, на примере сбора аудитории, которая читает определенную запись на Хабре.

image

Согласно официальному прайс-листу Хабра стоимость 1000 показов банера для пользователей ресурса колеблется от 400 до 550 рублей. За гео-таргетинг по Москве и Питеру придется доплатить 20 и 15 процентов соответственно. Под катом я поделюсь с вами возможностью настроить точную рекламу, как на широкий круг пользователей Хабра, так и на читателей определенных публикаций (ТАК делать ОЧЕНЬ нехорошо, и я надеюсь, что это скоро пофиксят!) по цене 5-20 рублей за тысячу показов.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑44 и ↓20+24
Комментарии47

Чего ждёт Yandex? Или статус Yandex.Store

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K
Наверное, многие недоуменно наморщили лбы — что это такое, «Yandex.Store»? И недаром. Вокруг этого сервиса было огромное количество шумихи, а потом всё внезапно прекратилось и затихло. Почему? Попробуем разобраться.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии48

Порог вхождения в Angular 2 — теория и практика

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров124K
Добрый день, дорогие хабра: жители, читатели, писатели, негативно-комментаторы.

В качестве вводной части и чтобы снять некоторые вопросы немного расскажу о себе. Меня зовут Тамара. Оужас, я девушка! Кого это пугает — закрывайте статью и не читайте.

Для остальных: у меня за плечам незаконченный лет 10 назад МИРЭА, факультет кибернетики. Но все эти 10 лет практики сложились таким образом, что по большей части я занималась рекламой и в перерывах случалось работать в различных стартапах, связанных с интернетом и не только.

image

В общем, если коротко, то чукча не программист, чукча просто душой и сердцем уважает тех, кто из непонятных строчек кода делает офигенные вещи, которые хорошо работают.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑55 и ↓17+38
Комментарии144

Что нужно знать тому кто перепиливает чужие программы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров23K
Продолжая тему программного обеспечения, которую мы уже затронули в предыдущих статьях (про авторство на ПО и про реестр ПО) хочется поговорить о переработке программных продуктов и основных возникающих при этом вопросах.
Понятно, что ПО – это не что-то незыблемое и вечное, созданное раз и навсегда. И любая Программа для ЭВМ подвергается постоянному допиливанию и перепиливанию.
Мы приведем перечень вот основных вопросов, которые должны возникать у тех кто занялся переработкой ПО.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии8

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Краснодар, Краснодарский край, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность