• Круг замкнулся. Как митапы помогли мне найти работу мечты

    4 года назад я с коллегой поехала на свой первый митап. Начальник не отпустил пораньше, поэтому нам пришлось доработать свои регламентированные часы и мчать на такси до места проведения митапа. Мы, как опоздавшие школьники, тихо пробрались на свободные места в самом конце зала и принялись слушать. Это был офис Wrike. Могла ли я тогда представить, что буду работать в этом самом месте? Определенно нет. Думала ли я вообще о смене работы? Тем более нет.

    image
    pitercss_meetup №24. 11 сентября 2018 в офисе Selectel, фотография Натальи Майстренко

    Читать дальше →
  • Что я понял о построении бизнеса, семь лет проработав в Airbnb

    • Перевод


    В 2012 году, вскоре после того, как Airbnb купили наш стартап, я услышал, как один из основателей компании (Джо Геббиа) давал указания дизайнеру, которому нужно было изменить оформление главной страницы: «Сделай то, чего в Интернете никогда раньше не было». Хорошо помню, как подумал: «Что это вообще значит? Это такая здесь планка для всего, что делается?» Оглядываясь назад, я могу сказать, что главным двигателем роста в Airbnb было именно такое мышление — в сочетании с шестью другими ключевыми компонентами, о которых я расскажу ниже.

    Я пришел в Airbnb в качестве разработчика, а затем подключился к еще формировавшейся команде, отвечавшей за функцию личных сообщений. На тот момент в компании было пару десятков разработчиков, несколько дизайнеров и две очень милые собаки. В течение следующих семи лет компания разрослась до тысяч сотрудников по всему миру, бесчисленного множества милых собачек и стала оцениваться в более чем 30 млрд долларов, а я успел поработать вместе с прекрасными людьми над многими интересными задачами. Покинув компанию несколько недель назад, я записал самые важные извлеченные мной за это время уроки, и только после этого с головой погрузился в собственное начинание. Вскоре я понял, что нужно поделиться этими уроками со всеми, кто пытается начать собственное дело. Не обещаю, что всё это будет применимо к вашей ситуации, но могу утверждать, что описываемое мной лежало в основе успеха Airbnb на протяжении многих лет.

    Переведено в Alconost
    Читать дальше →
  • Эмоциональная гибкость — ключ к личностному росту

    • Перевод


    Что общего между презрением, ненавистью, тревогой, стыдом и сожалением?

    Если верить Дэвиду Хокинсу, они могут буквально убивать наш организм.

    Не секрет, что эмоции могут играть важную роль в психическом и физическом здоровье. Однако психиатр и популярный лектор доктор Хокинс утверждает, что испытываемые нами ежедневно ощущения, — это вопрос жизни и смерти (по крайней мере, на клеточном уровне).

    Теория Хокинса основана на сделанном им открытии: все эмоции характеризуются определенным количеством энергии. Он считает, что эмоции с более низкой энергией, такие как тревога и стыд, способствуют гибели клеток, а более позитивные состояния ума, такие как умиротворенность, радость, любовь и рассудительность могут по-настоящему улучшать наше самочувствие.

    Сколь бы ни были могущественны эмоции, мы всё-таки способны не быть жертвами чувств, которые отрицательно влияют на нашу жизнь: исследования нейропластичности показывают, что человеческий мозг более чем способен к реорганизации.

    Но с чего же начать? Как научиться управлять эмоциями и использовать их так, чтобы развить в себе лидерские и творческие качества?

    В первую очередь необходимо понять основы работы мозга.

    Переведено в Alconost
    Читать дальше →
  • Общение внутри компании — работа каждого

    • Перевод


    Продуманная стратегия внутреннего общения — основа высокой продуктивности коллектива


    Представьте себе типичное собрание всего коллектива: кто-то делает заметки и задает вопросы, кто-то опоздал и сидит, уткнувшись в телефон. Если при этом вы сами — руководитель, вам наверняка неприятно видеть экраны смартфонов, озаряющие лица сотрудников. Но если вы простой работник, и сообщаемая информация не имеет отношения к вашим повседневным обязанностям, ее проще игнорировать. Описанная ситуация — лишь один пример того, как может нарушиться общение внутри компании.

    Внутреннее общение — это любая связанная с работой коммуникация, происходящая внутри организации: от всеобщих объявлений до разговоров между коллегами. Если видеть во внутреннем общении общекорпоративную стратегию, а не ответственность конкретного лица или отдела, это поможет организации устранить некоторые структурные проблемы и сформировать культуру доверия, прозрачности и сплоченности.

    Джеймс Хартер и Эми Адкинс из Института Гэллапа в статье для Harvard Business Review пишут: «Часто общение составляет основу здоровых отношений, включая таковые между работником и руководителем. [Постоянное общение] — лично, по телефону или в электронном виде — связано с более высоким уровнем вовлеченности». А чем выше вовлеченность, тем лучше прибыли. В Институте недавно выяснили, что компании с высокой вовлеченностью сотрудников по дивидендам на акцию опережают конкурентов на 147%.

    И хорошая новость здесь в том, что абсолютно каждый может сыграть свою роль в формировании культуры открытого общения на работе.

    Переведено в Alconost
    Читать дальше →
  • Почему многие недооценивают свои игры

    • Перевод


    Итак, цены на видеоигры. Может показаться, что в этой теме нет ничего сложного, но я уверен, что по крайней мере половина людей, запускающих собственные игры в 2019 году, устанавливают цену неправильно. И главная причина этого в том, что они недооценивают свои проекты.

    Просто чтобы вы понимали, о чем я говорю: «недооценивать игру» означает просить за нее недостаточно денег на старте продаж. (А еще — слишком быстро давать слишком большую скидку, но об этом мы поговорим в другой раз.)

    На мой взгляд, за некоторыми примечательными исключениями, о которых я расскажу позже, игра должна стоить не менее 20 долларов США (18 евро) — и соответствующие разумные суммы в местных валютах, логически снижающиеся примерно до одной трети для китайской версии (пример — Descenders). Устанавливать цену следует тактически, и с учетом региональных рынков.



    Переведено в Alconost
    Читать дальше →
  • Химия жареной курочки. Детальный разбор

    • Перевод
    Для многих курица во фритюре одно из самых вкусных блюд, пусть и не самое полезное. Что же делает её такой вкусной?

    image

    Все дело в поведении масла при высоких температурах, а именно в протекающих химических процессах. В данном случае идет речь о полном погружении куриного мяса во фритюр, и температура масла при этом достигает 150 — 190 С.

    Первым делом происходит процесс конвекции — нагретое масло со дна поднимается к поверхности, а более холодное, соответственно, в нижние слои, тем самым обеспечивается равномерная температура.

    image
    Читать дальше →
  • В Германию разработчиком без в/о

      image

      Уже почти год, как я променял родные березки на пиво и сосиски. И вот решился, наконец, сдуть пыль со своей хабраучётки, ибо.

      В своё оправдание скажу, что случай необычный. Ваш покорный слуга в силу природной лени и прочих хорошо знакомых каждому причин зафейлил квест по получению полезной бумажки под названием диплом. Последствия моего юношеского легкомыслия ждут вас под катом.
      Читать дальше →
    • Менеджмент счастья: как заботиться и развивать home-office команду из 30+ городов

        Quality-lab ценности

        Многие компании стараются заботиться о своих сотрудниках. Кому-то даже кажется, что они в этом преуспели, но на деле не всё так просто. Как компании оценить свой HR-бренд, а соискателю выбрать работодателя по душе? Наверное, с этой целью авторитетные ресурсы вроде hh.ru и составляют рейтинги работодателей. Давайте выяснять, как попасть в его TOP и при чём тут менеджмент счастья.
        Читать дальше →
      • Подходы к сегментации мобильных игроков — перевод

          Алисса Перез из команды Google Play Dev написала статью, которую мы перевели. В ней много полезной информации о подходах к сегментации пользователей: юзер-таргетинге и его связи с развитием бизнеса.

          image

          Основная цель каждой мобильной игры — создать для игроков что-то интересное и затягивающее. Ваша первоочередная задача как разработчика — учесть жизненный цикл отдельно взятого игрока, придумать что-то инновационное и убедить аудиторию в том, что конкретно за вашу игру стоит платить.

          Важно помнить, что не существует единого метода, который поможет предсказать поведение абсолютно всех игроков. Привлекать в игру разные категории людей нужно совершенно по-разному. В этом нам поможет сегментация: мощный инструмент, позволяющий создавать индивидуальные впечатления для каждого игрока и тем самым способствовать развитию вашего бизнеса.
          Читать дальше →
          • +11
          • 1,8k
          • 1
        • Социальные сети и ТВ вызывают депрессию, видеоигры — нет

            Использование социальных сетей и просмотр телевизора коррелирует с симптомами депрессии у подростков. Такие подозрения были и раньше, но теперь об этом можно говорить с высокой степенью уверенности. Результаты получены после четырёхлетнего мониторинга почти 4000 канадских подростков в возрасте от 12 до 16 лет, проведённого специалистами монреальского госпиталя Сент-Жюстин и Монреальского университета. Научная статья опубликована 15 июля 2019 года в журнале JAMA Pediatrics (doi: 10.1001/jamapediatrics.2019.1759).

            Что самое интересное, учёные не выявили такой сильной корреляции с видеоиграми или обычным просмотром веб-страниц за пределами социальных сетей.
            Читать дальше →
          • 10 причин сделать свой скилл для голосового помощника


              Количество голосовых приложений для Алисы, Google Ассистента, Маруси и иже с ними стремительно растёт. Кто и зачем разрабатывает навыки, скилы, экшены? Кто-то делает это на заказ, кто-то — в надежде на донат пользователей или премию Алисы. На чём держится энтузиазм остальных авторов? На примере навыков собственного изготовления делюсь мотивами и предлагаю подискутировать на эту тему.
              Читать дальше →
            • Пишем бот для рыбалки в игре Albion Online на языке Python

              image

              Всем привет, я являюсь счастливым пользователем операционной системы GNU/Linux.И как многим известно, игрушек идущих на линукс без дополнительных танцев с бубном намного меньше чем в «Винде».

              И еще меньше игр в жанре MMORPG.

              Однако, где-то пол года или год назад я узнал что под линукс портировали игру Albion Online.
              Игра очень занимательная, однако занимает достаточно большое количество времени. И дабы не тратить свои драгоценные часы жизни по напрасну, я решил написать бота. Который будет фармить мне ресурсы, пока я буду заниматься своими делами.

              В игре есть много видов ремесла, можно рубить лес, камни копать, даже выращивать огороды, однако мой выбор был сделан в пользу рыбалки.
              Читать дальше →
            • Кто такие эйдетики, как работают ложные воспоминания, и три популярных мифа о памяти

                Память — удивительная способность мозга, и несмотря на то, что изучается она довольно давно, существует немало ложных — или, как минимум, не совсем точных представлений о ней.

                Расскажем о наиболее популярных из них плюс о том, почему не так-то просто все забыть, что заставляет нас «красть» чужую память и как выдуманные воспоминания влияют на нашу жизнь.


                Читать дальше →
              • Как создать первое приложение для торговли на бирже: 3 начальных шага



                  Современные биржи – очень технологичны и привлекают внимание ИТ-специалистов (об этом говорят, например, активные обсуждения моих статей по теме). Многих интересует тема написания торговых роботов – кто-то хочет самостоятельно попытаться заработать на бирже, кто-то не прочь делать это на заказ. Сегодня мы поговорим о том, как стоит подойти к созданию первого такого продукта – обсудим возможный стек технологий, снижение порога входа и способы минимизации возможных потерь.
                  Читать дальше →
                  • +16
                  • 9,9k
                  • 4
                • Лучшие дистрибутивы Linux для старых компьютеров

                  • Перевод
                  Привет!

                  Вкратце: пока не бросайте свой старый компьютер — используйте легкий дистрибутив Linux, чтобы возродить его!

                  Что вы делаете со своим старым компьютером? Тот, который когда-то имел хорошую аппаратную конфигурацию, но теперь считается устаревшим. Почему бы не восстановить его вместе с Linux? Я собираюсь перечислить лучшие легкие дистрибутивы Linux, которые вы можете использовать на своем старом ПК.

                  Лучшие легкие дистрибутивы Linux для старых ноутбуков и десктопов


                  Я постараюсь упорядочить список в порядке убывания требований к оборудованию. Это означает, что легкому дистрибутиву Linux, занимающему первое место, потребуется минимальное аппаратное обеспечение.

                  10. Peppermint


                  image

                  Peppermint  —  это облачно-ориентированный дистрибутив Linux, не требующий мощного железа для запуска. Он основан на Lubuntu и использует окружение рабочего стола LXDE для более плавной работы.
                  Читать дальше →
                • Привет от программистов 80-х



                    Современных программистов можно назвать баловнями. К их услугам — мощнейшие среды разработки, множество языков программирования. А всего 30 лет назад учёные и энтузиасты-одиночки писали программы даже на калькуляторах.

                    Осторожно, под катом много фотографий!
                    Читать дальше →
                  • Что на самом деле случилось с исчезнувшим малайзийским Боингом (часть 1/3)

                    • Перевод
                    1. Исчезновение
                    2. Прибрежный бродяга
                    3. Золотая жила
                    4. Заговоры
                    5. Возможный сценарий
                    6. Капитан
                    7. Истина



                    1. Исчезновение


                    Тихой лунной ночью 8 марта 2014 года Боинг 777-200ER, эксплуатируемый Malaysia Airlines, вылетел из Куала-Лумпура в 0:42 и повернул в сторону Пекина, поднявшись на предназначенный ему эшелон 350, то есть на высоту 10 650 метров. Обозначение авиакомпании Malaysia Airlines — MH. Номер рейса — 370. Самолетом управлял Фарик Хамид, второй пилот, ему было 27 лет. Это был его последний тренировочный рейс, после которого его ждало завершение сертификации. Действиями Фарика руководил командир воздушного судна, человек по имени Захари Ахмад Шах, который в 53 года был одним из самых старших капитанов в Malaysia Airlines. По малайзийским обычаям, его звали просто Захари. Он был женат и имел троих взрослых детей. Жил в закрытом коттеджном посёлке. Имел два дома. В первом доме у него был установлен авиасимулятор, Microsoft Flight Simulator. Он регулярно летал на нем и часто писал на онлайн-форумах о своем хобби. Фарик относился к Захари с почтением, но тот не злоупотреблял своей властью.

                    В салоне самолёта находились 10 бортпроводников, все малайзийцы. Им предстояло позаботиться о 227 пассажирах, включая пятерых детей. Большинство пассажиров были китайцами; из числа остальных 38 были малайзийцами, а прочие (в порядке убывания) были гражданами Индонезии, Австралии, Индии, Франции, США, Ирана, Украины, Канады, Новой Зеландии, Нидерландов, России и Тайваня.
                    Читать дальше →
                  • Система управления движением корабля «Союз-ТМ»

                    В своих хабах я хочу рассказывать вам об управлении пилотируемыми космическими кораблями. В основном о кораблях «Союз» и «Space Shuttle». За 15 лет изучения этих кораблей у меня собралось достаточное количество информации о них, а так же знаний которыми я хочу поделится с вами.

                    На Хабре я хочу рассказать вам о режиме сближения корабля «Союз» с Международной Космической Станцией (МКС). Так как в космосе в 70% случаев представления информации используются аббревиатуры, то мне придется их так же использовать, но я постараюсь самые сложные и непонятные расшифровывать и пояснять их значение.

                    Для того, что бы говорить о данном режиме, нам надо описать динамику корабля и станции, а так же описать основные принципы управления кораблем.
                    Читать дальше →
                    • +34
                    • 7,9k
                    • 3
                  • Как Doom попал на Super Nintendo

                    • Перевод
                    image

                    Эта статья — перевод главы книги Game Engine Black Book: DOOM, подробного анализа внутреннего устройства одной из самых влиятельных игр id Software. В этой главе рассказывается о сложном процессе портирования DOOM на Super Nintendo и о ключевой роли, которую сыграл в нём разработчик игры Star Fox студии Argonaut Games.

                    Книга написана автором и программистом Фабьеном Сангларом, а полный её текст теперь можно приобрести в бумажном и цифровом виде.

                    Super Nintendo Entertainment System была выпущена в Японии в 1990 году, а на следующий год появилась в США и Европе.

                    Она стала 16-битным потомком 8-битной NES. В Японии Super Famicom (FAMIly COMputer) приобрела мгновенный успех, и вся первоначальная партия в 300 тысяч устройств была раскуплена за считанные часы. Ажиотаж был так силён, что правительство попросило Nintendo на будущее выпускать свои консоли по выходным, чтобы избежать волнений.

                    Для обеспечения высокого качества игр консоли Nintendo создала безжалостную систему контроля. Издатели имели право выпускать всего по пять игр в год. Чтобы это правило действовало, Nintendo оставила право производства картриджей только за собой; издатели были вынуждены покупать их у Nintendo. Чтобы все играли по правилам (а также для защиты игр от копирования), перед запуском игры консоль SNES проверяла наличие чипа CIC. Это был мощный защитный механизм, который удалось взломать только к концу срока жизни SNES.
                    Читать дальше →
                  • Марвин Мински «The Emotion Machine» (хабраперевод, раунд второй)

                      image


                      Привет, Хабр!

                      Год назад мы проделали отличную работу. Корявенько, наполовину, но всё же отличную. Ноосфера послала мне сигнал, что пришла пора доделать её до конца. Я думал, что эта работа оказалось никому не нужна, но неделю назад известный писатель-фантаст-киберпанкер спросил меня, когда же продолжение переводов? Я ответил, что основного бойца забрали в армию год назад и пока перевод не предвидится. А через 10 часов после моего ответа — получаю письмо: «Я вернулся из армии, готов возобновить переводы.»

                      Тезисы:

                      1. Мы рождаемся с множеством ментальных ресурсов.
                      2. Мы учимся взаимодействовать с другими.
                      3. Эмоции — это разные Образы Мышления.
                      4. Мы учимся думать о недавних мыслях.
                      5. Мы учимся думать на различных уровнях.
                      6. Мы накапливаем колоссальный опыт.
                      7. Мы переключаемся между различными Образами Мышления.
                      8. Мы находим различные пути представления вещей.
                      9. Мы строим различные модели себя.

                      Спасибо всем кто помогал: Станиславу Суханицкому, Savva Sumin, Victor Ivanov, urticazoku

                      Поэтому ждите новых глав, присоединяйтесь и помогайте с переводами (пишите в личку или на почту alexey.stacenko@gmail.com) Вот что есть готового на данный момент:
                      Читать дальше →