Как стать автором
Обновить
155
0
Александр Бусаров @MrShoor

Пользователь

Отправить сообщение

Реалистичная каустика отражений

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K

Большинство технических художников на каком-то этапе карьеры пытается создать правдоподобные отражения каустики. Если вы разработчик игр, то одна из основных причин чтения Twitter заключается в бесконечном потоке вдохновения, которое из него можно почерпать. Несколько дней назад Флориан Гельценлихтер (kolyaTQ в twitter) опубликовал GIF эффекта каустики, созданного в Unity при помощи шейдеров. Пост (представлен ниже) быстро набрал 1,5 тысячи лайков, что показывает искренний интерес к подобного типа контенту.


Хотя меня обычно больше привлекают более длинные и технически сложные серии статей (например, про объёмное атмосферное рассеяние света [перевод на Хабре] и инверсную кинематику [первая и вторая части перевода на Хабре]), я не смог удержаться перед искушением написать короткий и милый туториал об эффектах Флориана.

В конце этой статьи есть ссылка на скачивание пакета Unity и всех необходимых ассетов.
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии6

Доступно о кватернионах и их преимуществах

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров207K

От переводчика: ровно 175 лет и 3 дня назад были изобретены кватернионы. В честь этой круглой даты я решил подобрать материал, объясняющий эту концепцию понятным языком.

Концепция кватернионов была придумана ирландским математиком сэром Уильямом Роуэном Гамильтоном в понедельник 16 октября 1843 года в Дублине, Ирландия. Гамильтон со своей женой шёл в Ирландскую королевскую академию, и переходя через Королевский канал по мосту Брум Бридж, он сделал потрясающее открытие, которое сразу же нацарапал на камне моста.

$i^2=j^2=k^2=ijk=-1$




Памятная табличка на мосту Брум Бридж через Королевский канал в честь открытия фундаментальной формулы умножения кватернионов.

В этой статье я постараюсь объяснить концепцию кватернионов простым для понимания образом. Я объясню, как можно визуализировать кватернион, а также расскажу о разных операциях, которые можно выполнять с кватернионами. Кроме того, я сравню использование матриц, углов Эйлера и кватернионов, а затем попытаюсь объяснить, когда стоит использовать кватернионы вместо углов Эйлера или матриц, а когда этого делать не нужно.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑83 и ↓0+83
Комментарии54

Объёмное атмосферное рассеяние света

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров29K
image

Если вы прожили на планете Земля достаточно долго, то наверно задавались вопросом, почему небо обычно синее, но краснеет на закате. Оптическое явление, которое стало (основной) причиной этого, называется рэлеевским рассеянием. В этой статье я расскажу, как смоделировать атмосферное рассеяние, чтобы имитировать многие визуальные эффекты, которые проявляются на планетах. Если вы хотите научиться рендерить физически точные изображения чужих планет, то этот туториал определённо стоит изучить.

GIF

Статья разбита на следующие части:

  • Часть 1. Объёмное атмосферное рассеяние
  • Часть 2. Теория атмосферного рассеяния
  • Часть 3. Математика рэлеевского рассеяния
  • Часть 4. Путешествие сквозь атмосферу
  • Часть 5. Атмосферный шейдер
  • Часть 6. Пересечение атмосферы
  • Часть 7. Шейдер атмосферного рассеяния
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии14

Условие как компромисс

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров34K
Они объясняли мне: «У тебя есть апельсин, так? Теперь ты разрезаешь этот апельсин на конечное количество кусочков, складываешь их обратно в апельсин, и он становится таким же большим как солнце. Истина или ложь?»
— Между кусочками нет пространства? — Нет.
— Невозможно! Такого просто не может быть.
— Ха! Попался! Идите все сюда! Это теорема Того-то о безмерной мере!
И когда им кажется, что они поймали меня, я напоминаю им: «Но вы сказали апельсин! А апельсиновую кожуру невозможно разрезать на кусочки тоньше атомов».
— Но у нас есть условие непрерывности. Мы можем резать бесконечно!
— Нет, вы сказали апельсин, поэтому я принял, что вы имеете в виду настоящий апельсин.
Так что я всегда выигрывал. Если я угадывал — здорово. Если не угадывал, то всегда мог найти в их упрощении что-то, что они упускали из виду.

Ричард Фейнман. «Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!»

Пролог


Так получилось, что с самого детства я увлекаюсь занимательными задачами. Решал я их, как правило, хорошо и быстро, хотя не обходилось и без курьезов. Например, на олимпиаде по математике за седьмой класс, куда я попал, будучи в шестом, была задача: найти такой-то угол в треугольнике, обладающем такими-то свойствами. Мои познания в области геометрии были на тот момент весьма отрывочны, однако кое на что их всё же хватило. Недолго думая, я построил этот треугольник в тетради с помощью циркуля и линейки, а затем измерил нужный угол транспортиром. Это было практически как в том анекдоте про «найдите икс», когда ученик ткнул в букву «x» пальцем с радостным криком «вот он!».
Как интересно! Что же было дальше?
Всего голосов 59: ↑56 и ↓3+53
Комментарии79

Загрузка реальных ландшафтов в Unity 3D

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров42K


Введение


Тема генерации ландшафтов путем применения разнообразных хитроумных алгоритмов достаточно широко освещалась на хабре (раз, два, три и продолжать можно до бесконечности). Перечисленные примеры касаются случайной генерации некой абстрактной местности для повышения реализма в конечных игровых продуктах. А как быть, если требуется смоделировать некую реальную местность?

По этой теме тоже довольно много разного рода публикаций в сети. Однако, многие из них опираются на использование платных приложений или расширений для Unity. Существуют описания и «дешевых» методов, но основная масса их ориентирована на получение так называемых heightmap — черно-белых квадратных изображений местности, где градациями серого определяется относительных уровень высот в данной точке. Существует ряд способов генерации подобных карт высот с использованием например инструментария GDAL. И такой подход не лишен недостатков, связанных с достаточной громоздкостью процедуры создания карты высот и последующей привязкой к полученной местности. Поэтому, в данной статье будет изложен некий альтернативный подход и интересующиеся приглашаются под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии20

Игры, в которых нужно писать код: Grid Garden, Elevator Saga и другие

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров137K

В детстве мы постигаем премудрости жизни через игру. Это важнейший элемент развития личности, социальных навыков, получения знаний об окружающем мире. Игры — хороший «контейнер» для донесения и закрепления каких-либо знаний. Яркий пример — игры, в которых нужно писать код. Наверняка все вы о них слышали, а в некоторые даже играли. Их первичная задача — развлечь людей, уже владеющих навыками программирования, но они могут использоваться и для обучения. Эти игры помогут освежить свои знания по тому или иному языку, отвлечься и заняться более простой алгоритмической задачей.

Всего голосов 72: ↑72 и ↓0+72
Комментарии46

Маленькие трюки DirectX и HLSL

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K
Привет, Хабр! Решил написать статью-заметку о небольших трюках, которые использую в своем скромном движке. Это скорее заметка самому-себе, и матёрые программисты лишь усмехнутся, но, думаю, новичкам она может пригодится.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии8

Неочевидные вещи при старте разработки под Android под Windows 7

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров21K
Добрый день, друзья! Захотелось мне изучить react native под Windows7 64. На мою беду, у меня процессор AMD, который не поддерживает VT-x or SVM.

image

В результате гугления выяснилось, что нужно в биосе активировать виртуализацию, причём в моём случае это сработало с N-ного раза, естественно каждый раз после изменения параметра значение в биосе сохранялось и всё перезапускалось.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+4
Комментарии8

Генерирование полигональных карт для игр

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров58K
Я хотел научиться генерировать интересные игровые карты, которые не обязательно были бы реалистичными, а также попробовать техники, с которыми раньше не работал. Обычно я создаю карты с другой структурой. Что можно сделать с тысячей полигонов вместо миллиона тайлов? Отчётливо различимые игроком области могут быть полезны для геймплея: местоположения городов, места квестов, территории для захвата или колонизации, ориентиры, точки поиска пути, зоны с разной сложностью и т.д. Я генерировал карты с помощью полигонов, а затем растеризировал их вот в такие карты:

image

Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑99 и ↓1+98
Комментарии11

Удачная модель ветвления для Git

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров978K
Перевод статьи Vincent Driessen: A successful Git branching model

В этой статье я представляю модель разработки, которую использую для всех моих проектов (как рабочих, так и частных) уже в течение года, и которая показала себя с хорошей стороны. Я давно собирался написать о ней, но до сих пор не находил свободного времени. Не буду рассказывать обо всех деталях проекта, коснусь лишь стратегии ветвления и управления релизами.



В качестве инструмента управления версиями всего исходного кода она использует Git.

Читать дальше →
Всего голосов 180: ↑171 и ↓9+162
Комментарии105

Построение диаграммы Вороного методом 'разделяй и властвуй'. Релаксация Ллойда

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K
image

Недавно, на хабрахабре была опубликована статья, целиком и полностью посвященная диаграммам Вороного. В статье автор подробно описывает алгоритм Форчуна, применяемый для построения Диаграммы Вороного за O(n*log(n)). Стоит отметить, что описание этого алгоритма не раз появлялось в рунете, в то время как о других алгоритмах (с той же асимптотикой) рассказано ровным счетом ничего. Данная статья исправляет это недоразумение, а также является отличным дополнением к уже опубликованному ранее материалу.

Ниже я расскажу о алгоритме 'разделяй и властвуй' построения диаграммы Вороного за O(n*log(n)), а также, основываясь на своем практическом опыте, о по-настоящему крутых штуках, в которых это применимо. Вообще, алгоритмы типа 'разделяй и властвуй' являются своего рода классикой программирования (думаю, про сортировку данным методом слышал каждый программист), хорошо параллелятся и легко читаются (если, конечно, знать основную идею алгоритма).
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии5

Диаграмма Вороного и её применения

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров120K
Доброго всем времени суток, уважаемые посетители сайта Хабрахабр. В данной статье я бы хотел рассказать вам о том, что такое диаграмма Вороного (изображена на картинке ниже), о различных алгоритмах её построения (за , — пересечение полуплоскостей, — алгоритм Форчуна) и некоторых тонкостях реализации (на языке C++).



Также будет рассмотрено много интересных применений диаграммы и несколько любопытных фактов о ней. Будет интересно!
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑89 и ↓3+86
Комментарии49

Система непересекающихся множеств и её применения

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров70K
Добрый день, Хабрахабр. Это еще один пост в рамках моей программы по обогащению базы данных крупнейшего IT-ресурса информацией по алгоритмам и структурам данных. Как показывает практика, этой информации многим не хватает, а необходимость встречается в самых разнообразных сферах программистской жизни.
Я продолжаю преимущественно выбирать те алгоритмы/структуры, которые легко понимаются и для которых не требуется много кода — а вот практическое значение сложно недооценить. В прошлый раз это было декартово дерево. В этот раз — система непересекающихся множеств. Она же известна под названиями disjoint set union (DSU) или Union-Find.

Условие


Поставим перед собой следующую задачу. Пускай мы оперируем элементами N видов (для простоты, здесь и далее — числами от 0 до N-1). Некоторые группы чисел объединены в множества. Также мы можем добавить в структуру новый элемент, он тем самым образует множество размера 1 из самого себя. И наконец, периодически некоторые два множества нам потребуется сливать в одно.

Формализируем задачу: создать быструю структуру, которая поддерживает следующие операции:

MakeSet(X) — внести в структуру новый элемент X, создать для него множество размера 1 из самого себя.
Find(X) — возвратить идентификатор множества, которому принадлежит элемент X. В качестве идентификатора мы будем выбирать один элемент из этого множества — представителя множества. Гарантируется, что для одного и того же множества представитель будет возвращаться один и тот же, иначе невозможно будет работать со структурой: не будет корректной даже проверка принадлежности двух элементов одному множеству if (Find(X) == Find(Y)).
Unite(X, Y) — объединить два множества, в которых лежат элементы X и Y, в одно новое.

На рисунке я продемонстрирую работу такой гипотетической структуры.


Как такое сделать и зачем оно нужно
Всего голосов 114: ↑109 и ↓5+104
Комментарии29

#Маленькая приятная новость

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров33K
Всем привет! На наших проектах (Habrahabr, Geektimes и Мегамозг) появилось то, чего вы так долго ждали.


Читать дальше →
Всего голосов 261: ↑249 и ↓12+237
Комментарии101

Нейрореволюция в головах и сёлах

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров93K
В последнее время всё чаще и чаще слышишь мнение, что сейчас происходит технологическая революция. Бытует мнение, что мир стремительно меняется.



На мой взгляд такое и правда происходит. И одна из главных движущих сил — новые алгоритмы обучения, позволяющие обрабатывать большие объёмы информации. Современные разработки в области компьютерного зрения и алгоритмов машинного обучения могут быстро принимать решения с точностью не хуже профессионалов.

Я работаю в области связанной с анализом изображений. Это одна из областей которую новые идеи затронули сильнее всего. Одна из таких идей — свёрточные нейронные сети. Четыре года назад с их помощью впервые начали выигрывать конкурсы по обработке изображений. Победы не остались незамеченными. Нейронными сетями, до тех пор стоящими на вторых ролях, стали заниматься и пользоваться десятки тысяч последователей. В результате, полтора-два года назад начался бум, породивший множество идей, алгоритмов, статей.

В своём рассказе я сделаю обзор тех идей, которые появились за последние пару лет и зацепили мою тематику. Почему происходящее — революция и чего от неё ждать.

Кто лишится в ближайшие лет десять работы, а у кого будут новые перспективные вакансии.
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑76 и ↓2+74
Комментарии124

Поразрядная сортировка с человеческим лицом

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров39K
Несмотря на известность алгоритма поразрядной сортировки, в интернете сложно найти приличную его реализацию на языке C++ (честно говоря, думаю, что и на других языках тоже). Почти всё, что находится поисковиками, чудовищно либо в плане кода, либо в плане эффективности. А чаще всего плохо и то, и другое.

Основная ошибка в том, что авторы пытаются навернуть универсальность там, где это не нужно, и не обеспечивают универсальность там, где это действительно необходимо. В результате получается нечто, что работает медленно и чем невозможно пользоваться.

Возможно, именно поэтому многие люди до сих пор считают поразрядку алгоритмом, представляющим исключительно академический интерес, и малоприменимым в реальности. Однако, это заблуждение.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+24
Комментарии6

История света и тени в одной маленькой, но гордой игре

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K
Если коротко, то суть статьи можно можно проиллюстрировать так:



Ниже небольшая история реализации освещения в игре подручными средствами.
Встречают, как известно, по одёжке, а когда в команде нет ни то, что арт-директора, а даже просто художника, обычному программисту приходится изворачиваться по-разному.
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑74 и ↓4+70
Комментарии27

Обработка столкновений с алгоритмом и реализацией

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров41K
Привет, Хабр!

Недавно видел статью об обработке столкновений. И там не было самого главного — алгоритма и реализации. Давайте заполним этот пробел и рассмотрим как находить и обрабатывать столкновения. Реализация будет на Java.
Предупреждаю, что в статье много кода.


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии25

Анализ производительности игры на WebGL при помощи about:tracing

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.4K
То, что не поддаётся измерению, не поддаётся и улучшению.
— Лорд Кельвин

Чтобы ускорить игры, написанные при помощи HTML5, для начала нужно определить их узкие места. Подсчёт FPS – это неплохой метод, но чтобы увидеть полную информацию, необходимо разобраться в нюансах поведения Chrome.

Инструмент about:tracing позволяет избежать лишней работы, связанной с увеличением быстродействия, и основанной большей частью на догадках. Вы сэкономите энергию и деньги, если чётко проследите работу браузера при помощи этого инструмента.

Он показывает вам всё, что делает Chrome, причём настолько детально, что сперва это даже может ошеломить. Многие функции Chrome изначально предназначены для трассировки, поэтому прямо из коробки для оценки производительности можно использовать about:tracing.

Для этого просто напишите about:tracing в адресной строке.

image

Инструмент трассировки позволяет включить запись, запустить игру на несколько секунд и посмотреть данные трассировки. Пример того, как они могут выглядеть:

image

Да, сначала выглядит запутанно.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии4

Разбор форматов: 3d-модели изнутри

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров36K
image

Еще одна статья о разборе форматов, для летнего воскресного вечера, небольшая и развлекательная. На этот раз речь пойдёт о 3d-моделях. Принципы хранения данных для любых моделей одинаковы, но форматы файлов весьма разнообразны. Даже в условиях одного и того же движка разработчики норовят всё модифицировать и впихнуть что-нибудь своё, ведь в коммерческих версиях у них есть возможность менять код движка, и они ей обычно пользуются.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3+21
Комментарии12

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
La Jolla, California, США
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность