Как стать автором
Обновить
20
0
Михаил Вовк @MuxauJI

Lead Game Designer

Все описанное выше — обоснование наличия этих щупалец с точки зрения игрового дизайна.
Для игроков и с точки зрения игрового ЛОРа у нас есть отдельное объяснение зачем они нужны и какую роль в управлении мехом играют =)
От себя еще добавлю, у них есть дополнительная роль: они поясняют почему парящему меху наносят урон дамаг-зоны вроде луж токсических отходов на карте Factory. Титаны большие, поэтому без щупалец он бы парил на приличной высоте над этими лужами.
Щупальца же в лужи погружаются и получение от них урона выглядит логично
Ну, с технической точки зрения у всех возможности равные. Но при этом у кого-то получается лучше их реализовать, у кого-то хуже. В этом же и интерес, попадать в разные ситуации и стараться выжать из своего положения максимум, в идеале — победить.
И стоит отметить, что на ПК у нас всё же куда меньше аудитория, чем на мобильных платформах (которые теперь ещё и играют совместно друг с другом), поэтому там заметно выше вероятность перекоса в силе команд. В таком случае, действительно, одна команда может обладать большим числом титанов и второй нужно действовать более слаженно, чтобы победить.

А рынок — не плохо. Плохо — чёрный рынок с кражей аккаунтов и покупками с краденных кредиток. Именно в этом проблема. Любая возможно передавать ресурсы в игре открывает для мошенников массу вариантов заработать на этом.
Титаны действительно оказывают существенное влияние на ход боя. Но тут есть ряд факторов, компенсирующих это:
— они открываются на 30-х уровнях, т.е. участвуют в боях с достаточно опытными игроками;
— на них нужно копить в бою, поэтому спавниться они начинают во второй половине матча, не оказывая влияния на первую;
— у каждого игрока всего 1 титан, т.е. максимум их 6. Объединившись можно зафокусить и уничтожить их по одному;
— титаны есть в равном соотношении у обеих сторон. Чем больше титанов спавнит одна сторона, тем на них проще накопить второй;
— титаны относительно медленные и дистанция ведения боя для них ограничена 600 метров, это можно использовать в бою для получения преимущества.
Ну и следует помнить, что титаны — фича относительно новая. Мы еще будем экспериментировать с ее балансом, сейчас изучаем и собираем данные.

По-поводу обмена ресурсами: к сожалению это открывает много лазеек для создания черного рынка ресурсов с использованием краденных аккаунтов/кредиток.
Но игра построена таким образом, что вместе играть в любом случае интереснее и выгоднее. Играя в клане и чаще побеждая — каждый заработает больше ресурсов.
На самом деле, в большинстве случаев, крупные игры делаются для всего мира, а не ориентируясь на локальные рынки (исключения вроде Кореи и Китая есть, тут не спорю), поэтому сегмент игр-песочниц уж точно не пустует. Но действительно, не территории бывшего СНГ подобного рода ААА проектов не делают. Тут нужны кадры с опытом разработки подобных игр и издатели с опытом продвижения. Такие вещи моментально не появляются. Но благо сейчас много наших соотечественников работают в иностранных компаниях и получают нужный опыт, может кто-нибудь решится основать студию и взяться за подобный проект.
Ну и игровая индустрия богата на жанры, платформы и направления, мы выбрали свое, долго двигались вперед и теперь имеем очень сильные позиции и наработанную экспертизу. Таким же образом можно подступиться и к любому другому типу игр.
Я большой любитель пейнтбола и лэйзертэга, отыграл на куче площадок и среди них не так много хорошо сбалансированных. А те что есть, не отличаются какой-то умопомрачительной планировкой. Для своей цели они хороши, но не вижу причин их копировать, в игровом редакторе куда больше возможностей для создания интересного и сбалансированного окружения.

По поводу реальных городов: они спроектированы чтобы в них жили, а не для боев гигантских роботов. Поэтому геймплейно в чистом виде реальный город бы игрался не очень. Но можно взять за основу существующее место и несколько видоизменить, чтобы подходило для игры. Мы так делали и не раз: карты Shenzhen и Rome основаны на реальных районах существующих городов. И названы в честь них.
Спасибо!

Если играете на мобильном устройстве, то самый надежный способ — создать обращение через игру и ждать ответа.

Если на ПК, то напишите письмо со всеми подробностями на wr_gameroom@pixonic.ru
Сразу придет автоматический ответ, на который, возможно, потребуется написать ответное письмо.

Успехов в восстановлении аккаунта!
Проблема геймплейно асимметричных карт для режимов игры с симметричными целями для обеих команд в том, что крайне сложно добиться равноценных начальных условий.
Даже если и получится достигнуть винрейта близкого к 50/50, введение новых роботов и вооружения в любой момент может пошатнуть этот баланс.

Другое дело визуальная асимметрия: когда геймплейно объекты на обеих сторонах карты аналогичны, но их внешний вид отличается. Это делает карту более разнообразной, но добавляет работы художникам по окружению. Мы движемся в этом направлении, пробуем различные компромиссные варианты. В качестве примера, можно взглянуть на одну из новых карт — Dreadnought.
Действительно, в статье это не указано. Обычно над картой работает один левел-дизайнер и два художника по окружению. Время от времени, на небольшой срок, привлекаются другие специалисты. Например, художники для рисования концепт-артов, скайбокса и UI-специалист для рисования мини-карты.
Что касается времени, на одну карту уходит примерно 2,5-3 месяца. Основное время занимает работа художников по окружению (создание прототипа из плейсхолдеров и последующая доработка карты до финального вида). Пару недель занимает предрелизное тестирование. Геймплейные прототипы обычно готовятся заранее, сразу для нескольких карт, проходя по несколько циклов тестирования с привлечением игроков и последующих доработок.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность