• «Мобильный контент» бесплатно, без смс и регистраций. Подробности мошенничества от Мегафона

      После того как я опубликовал статью «Как Мегафон спалился на мобильных подписках», я попытался получить комментарий от Мегафона.


      Ответа до сих пор нет.

      Но вместо этого я получил зависающий интернет. То есть в какой-то момент трафик перестаёт идти и ютубчик перестаёт играть. Так же с мобильного Мегафона совсем перестал открываться moy-m-portal.ru. На Теле2, МТС и Билайне всё стабильно. То есть Мегафон решил просто мне отомстить…

      Это подогрело мой интерес, чтобы раскрутить этот клубок «мобильных подписок» и поделиться с Вами своими исследованиями.

      Читатели указали мне на большое количество несостыковок в предыдущей статье, которые позволят оператору отбиться от жалобы в контролирующий орган.


      Читать дальше →
    • Что нам стоит сеть построить

      • Tutorial
      Когда пользуешься сложными алгоритмами для решения задач компьютерного зрения — нужно знать основы. Незнание основ приводит к глупейшим ошибкам, к тому, что система выдаёт неверифицируемый результат. Используешь OpenCV, а потом гадаешь: «может, если сделать всё специально под мою задачу ручками было бы сильно лучше?». Зачастую заказчик ставит условие «сторонних библиотек использовать нельзя», или, когда работа идёт для какого-нибудь микроконтроллера, — всё нужно прогать с нуля. Вот тут и приходит облом: в обозримые сроки реально что-то сделать, только зная как работают основы. При этом чтения статей зачастую не хватает. Прочитать статью про распознавание номеров и попробовать самому такое сделать — огромная пропасть. Поэтому лично я стараюсь периодически писать какие-нибудь простенькие программки, включающие в себя максимум новых и неизвестных для меня алгоритмов + тренирующих старые воспоминания. Рассказ — про один из таких примеров, который я написал за пару вечеров. Как мне показалось, вполне симпатичный набор алгоритмов и методов, позволяющий достичь простенького оценочного результата, которого я ни разу не видел.



      Сидя вечером и страдая от того, что нужно сделать что-то полезное, но не хочется, я наткнулся на очередную статью по нейросетям и загорелся. Нужно сделать наконец-таки свою нейросеть. Идея банальная: все любят нейросети, примеров с открытым кодом масса. Мне иногда приходилось пользоваться и LeNet и сетями из OpenCV. Но меня всегда настораживало, что их характеристики и механику я знаю только по бумажкам. А между знанием «нейросети обучаются методом обратного распространения» и пониманием того, как это сделать пролегает огромная пропасть. И тогда я решился. Пришло время, чтобы 1-2 вечера посидеть и сделать всё своими руками, разобраться и понять.
      Читать дальше →
    • Полупроводниковая электроника

      • Tutorial


      Полупроводниковая электроника существенно изменила мир. Многие вещи, которые долгое время не сходили со страниц произведений фантастов стали возможны. Чтобы знать, как работают и чем уникальны полупроводниковые приборы, необходимо понимание различных физических процессов, протекающих внутри.



      В статье разобраны принципы работы основных полупроводниковых устройств. Описание функционирования изложено с позиции физики. Статья содержит вводное описание терминов, необходимых для понимания материала широкому кругу читателей.





      Иллюстраций: 34, символов: 51 609.



      Читать дальше →
    • Altium Designer: что делать если проект стал сложным?

      • Tutorial
      Приветствую! Думаю, любой инженер или просто радиолюбитель/DIYщик/мейкер, занимающийся разработкой электроники, старается развивать свои навыки, которые растут вместе со сложностью выполняемых проектов. В какой-то момент человек достигает уровня, когда ему кажется, что проекты стали очень сложными, займут много времени на разработку и надо что-то с этим делать — нужно оптимизировать свою работу. Сегодня я расскажу как в Altium Designer 18 (далее AD или AD18) повысить производительность своего интеллектуального труда и сэкономить время, нервы и деньги.


      Читать дальше →
    • Популярные вопросы на собеседовании по C++ и ответы на них

        Здравствуйте!

        Те, кто занимается программированием рано или поздно сталкивается с необходимостью прохождения технического собеседования у потенциального работодателя.

        О том, что спрашивают на собеседовании у C++ программистов, а также об ответах на эти вопросы и пойдет речь в данном посте.
        Читать дальше →
      • Максимальный постоянный ток через полевой транзистор

        На просторах интернета достаточно много информации о полевых транзисторах (далее ПТ) и их параметрах, но один из довольно простых, на первый взгляд, параметров, а именно – максимальный постоянный ток, который транзистор может через себя пропустить в ключевом режиме, и не сгореть – приводится в даташитах как-то размыто и неочевидно.

        В статье будет рассмотрен пример расчёта максимального тока через MOSFET SQM50P03-07 (взял первый попавшийся из своей схемы), работающий в ключевом режиме, или на участке насыщения.
        Читать дальше →
      • Музыка для ваших проектов: 12 тематических ресурсов с треками по лицензии Creative Commons

          Подборка пригодится разработчикам, дизайнерам, видеорежиссерам и контент-мейкерам, которые ищут музыку для своих проектов — приложений, игр или видеороликов.

          Представленные ниже площадки предлагают скачать полноценные композиции. О ресурсах, на которых можно найти отдельные звуки и семплы, мы расскажем в следующий раз.

          Читать дальше →
          • +55
          • 15,3k
          • 9
        • Простое объяснение алгоритмов поиска пути и A*

          • Перевод
          image

          Часть 1. Общий алгоритм поиска


          Введение


          Поиск пути — это одна из тех тем, которые обычно представляют самые большие сложности для разработчиков игр. Особенно плохо люди понимают алгоритм A*, и многим кажется, что это какая-то непостижимая магия.

          Цель данной статьи — объяснить поиск пути в целом и A* в частности очень понятным и доступным образом, положив таким образом конец распространённому заблуждению о том, что эта тема сложна. При правильном объяснении всё достаточно просто.

          Учтите, что в статье мы будем рассматривать поиск пути для игр; в отличие от более академических статей, мы опустим такие алгоритмы поиска, как поиск в глубину (Depth-First) или поиск в ширину (Breadth-First). Вместо этого мы постараемся как можно быстрее дойти от нуля до A*.
          Читать дальше →
        • Brute-force атаки с использованием Kali Linux

          • Tutorial


          Brute-force (атака полным перебором) – метод решения математических задач, сложность которого зависит от количества всех возможных решений. Сам же термин brute-force обычно используется в контексте хакерских атак, когда злоумышленник пытается подобрать логин/пароль к какой-либо учетной записи или сервису.

          Рассмотрим инструменты, которые можно использовать для выполнения brute-force атак на SSH и WEB-сервисы, доступные в Kali Linux (Patator, Medusa, Hydra, Metasploit), а также BurpSuite.
          Читать дальше →
          • +18
          • 12,4k
          • 3
        • Инверсная кинематика в двухмерном пространстве

          • Перевод

          Часть 1. Математика



          Введение


          Мы так привыкли к взаимодействию с окружающим нас миром, что не задумываемся о том, насколько сложно двигаются наши руки и ноги. В академической литературе задача управления манипулятором робота называется инверсной кинематикой. Кинематика обозначает "движения", а понятие "инверсная" связано с тем, что обычно мы не управляем самой рукой. Мы управляем «двигателями», поворачивающими каждую отдельную часть. Инверсная кинематика — это задача определения того, как перемещать эти двигатели, чтобы сдвинуть руку в конкретную точку. И в своём общем виде эта задача чрезвычайно сложна. Чтобы вы понимали, насколько она сложна, то можете вспомнить о таких играх, как QWOP, GIRP или даже Lunar Lander, в которой вы выбираете не куда двигаться, а какие мускулы (или ускорители) приводить в действие.

          Задача управления подвижными приводами распостраняется даже на область робототехники. Вас не должно удивлять то, что на протяжении веков математики и инженеры смогли разработать множество решений. В большинстве 3D-редакторов и игровых движков (в том числе и в Unity) есть наборы инструментов, позволяющих выполнять риггинг человекоподобных и звероподобных существ. Для различных схем (манипуляторов роботов, хвостов, щупалец, крыльев и т.д.) встроенных решений обычно не существует.
          Читать дальше →
          • +36
          • 10,3k
          • 3