• Сказка о хорошо выстроенных бизнес-процессах, или как одна проблема хакнула идеально работающую систему разработки
    0
    Кстати, сразу вспомнились истории про «команды», где уровень дохода каждого зависит от числа закрытых Story Points, а в коллективе поддерживается атмосфера «профессиональной конкуренции».

    Вот там, — безусловно, людей оттаскивают от чужого монитора. Не руками, а выстроенной системой (де)мотивации.
  • Сказка о хорошо выстроенных бизнес-процессах, или как одна проблема хакнула идеально работающую систему разработки
    0
    С точки зрения формальной логики, — да, конечно: во всём теоретически возможном множестве решений наверняка найдутся эффективные псевдо-Agile методологии, нарушающие принципы Agile.
    С практической точки зрения, к сожалению, получается, что «внедряют Agile» — по названию, нарушая при этом принципы Agile. И получают на выходе карго-культ, позволяющий гордо бить себя пяткой в грудь: «мы ВНЕДРИЛИ Agile». А что там под капотом, — мало кто понимает, и почему это получается неэфективно, — тоже мало кто понимает.

    ЗЫ Вероятно, мне надо было выразиться точнее: «Если внедрена якобы Agile методология под любым названием, нарушающая базовые принципы Agile подходов...»
  • Сказка о хорошо выстроенных бизнес-процессах, или как одна проблема хакнула идеально работающую систему разработки
    0
    Вы правы, ноги у Agile растут из Lean принципов, появившихся на производстве.
    Традиционно принято считать, что окончательно эти принципы сформировались на заводах Toyota, и многое было взято, в том числе, из производственных подходов СССР.
    Если так разобраться, то:
    Lean = Agile, это общий набор принципов.
    XP, Scum, Kanban, — набор рекомендаций.
    Custom Agile, вырабатываемый на каждом конкретном предприятии — это методология. Она может быть задокументирована, может быть просто частью культуры производства, — не так важно.

    Важно другое: бездумное «внедрение Agile» в любой организации — это карго культ. Если внедрена методология под любым названием, нарушающая базовые принципы Agile подходов, — то система будет неэффективной.
  • Сказка о хорошо выстроенных бизнес-процессах, или как одна проблема хакнула идеально работающую систему разработки
    0
    От вас ничего не утаишь, — на то вы и генерал. (с) Даун Хаус
  • Сказка о хорошо выстроенных бизнес-процессах, или как одна проблема хакнула идеально работающую систему разработки
    0
    Ефим не в их команде.
  • Сказка о хорошо выстроенных бизнес-процессах, или как одна проблема хакнула идеально работающую систему разработки
    0
    Это не совсем о сакральных знаниях.
    Скорее — именно о наблюдениях из жизни, — как идеи Agile могут быть легко подменены процессами. Которые в итоге выхолащивают весь смысл, сводя живые коммуникации между людьми к формальным соблюдениям ритуалов.
    На примере сферического коня в вакууме.
  • Сказка о хорошо выстроенных бизнес-процессах, или как одна проблема хакнула идеально работающую систему разработки
    0
    Да, всё очень сильно зависит от примера.
    Приведённый вами — конечно, клинический. )))
  • Сказка о хорошо выстроенных бизнес-процессах, или как одна проблема хакнула идеально работающую систему разработки
    0
    Верно.
    Как выше уже заметили, — Agile ставит людей и коммуникации выше процессов.
    «Недружный коллектив с идеальным Scrum» — это карго-культ.
  • Сказка о хорошо выстроенных бизнес-процессах, или как одна проблема хакнула идеально работающую систему разработки
    0
    Он же вне микроскрама. Там — Ефим и Пётр.
  • Сказка о хорошо выстроенных бизнес-процессах, или как одна проблема хакнула идеально работающую систему разработки
    –1
    Хотите ещё наброшу? :)
    В первом случае решение задачи было вполне рационально посчитано нерациональным. Т.е. business value не настолько велик, чтобы её вообще реализовывать.
    Во втором случае этого никто не считал. В итоге эта задача реализована, — но, похоже, не реализована другая фича (другиЕ фичи?)

    По результату в первом случае — бизнес-эффективность, как она есть.
    Во втором случае — закрытая сложная инженерная задача.

    Что лучше для конечного пользователя? — вопрос спорный.

    Но с точки зрения чистого бизнеса, судя по количеству огромных дистрибутивов, жрущих тонны памяти, ЦП и питания, — первый подход куда как лучше.
  • Сказка о хорошо выстроенных бизнес-процессах, или как одна проблема хакнула идеально работающую систему разработки
    0
    Верно.
  • Сказка о хорошо выстроенных бизнес-процессах, или как одна проблема хакнула идеально работающую систему разработки
    +1
    Ну, для начала Ярослав пообщался достаточно подробно о сути задачи с Петром.
    Потом покрутил эту проблему в бэкграунде. И пришёл к нему постоять за спиной уже не с пустой головой.
    В случае же первой компании он вообще не вникал в суть.
  • Настройка Xamarin Studio для полноценной работы с кодом
    +1
    Спасибо, Ахмед, с нетерпением жду новых материалов :)
  • Философия программирования — трёхнаправленное программирование
    –1
    Самоопределяющие названия переменных/методов/классов и декомпозицию кода кто-то уже отменил?
    Комментарии, my ass…
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Ультралиски были далеко не в каждой игре за зергов.
    А драгуны — в 99% игр. Поэтому количество баттхёрта от управления ими зашкаливало ))
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Вкусовщина, да :)
    За МММ, конечно, придётся помикрить… но уж точно не в серебре. В серебре-золоте в основном всё решает быстрый отжор и макро, там противников можно убивать практически чем угодно — лишь бы в массовых количествах )))
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Да, именно.
    Сейчас чизы — это часть мета-игры:
    «Я знаю, что на этой карте обычно хамятся. Этот игрок тем более наверняка хамится. Я его чизну, и, даже если ничего не выйдет — в следующей игре он будет играть менее нагло, будет перестраховываться — попробую получить преимущество за счёт этого.»
    То есть обычное мышление «стратежного» игрока в серии.
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Можно забить на маринов и играть через гелионов-торов, предварительно отожравшись до лимита под прикрытием танков. А потом — а-клик, при желании пострелять пушками. ))

    Если же говорить о тренировке микро — то это лучше делать на мультиплеерных картах а-ля Micro Tournament.
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Ну, разве что с исторической… гейм-диз тут уж очень специфический ))
    Можно ещё перечитать stormwave board за начало двухтысячных, или весь раздел стратегий teamliquid )))
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    По моему опыту, всеми тремя расами можно играть через а-клик с минимумом микро примерно до топа платины. Там уже начинаются перебои и приходится немного отвлекаться от макро.
    А уж расчехлять АПМ по полной так вообще приходится уже ближе к середине алмаза.
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Согласен.

    Просто отмечу два момента:

    1) От ривера надо будет поставить как минимум два бункера, чтобы прикрыть рабов на главной базе. Плюс один — на экспанде. Здания при этом прикрыты не будут вообще ничем.
    Ну, то есть можете попробовать, конечно — но против хорошего игрока не советую. В итоге придётся всю игру тратиться на статическую оборону, а протосс спокойно возьмёт одну-две базы и выйдет на лимит армии.

    2) Преимуществом для террана равное количество баз является при игре через классику — т.е. сразу в металл, без каких бы то ни было маринов. И то это преимущество — не решающее, а небольшое.
    Если же Вы сначала делаете маринов — то окажетесь в ситуации, когда нужных технологий (осада, скорость вультурам) у Вас ещё нет — а у протосса уже всё есть (драгуны, риверы, обсервер).
    И Вы окажетесь в ситуации, когда нападать маринами уже бесполезно (драгуны, ривер), а танками/вультурами ещё рано (их просто нет в нужном количестве).
    То есть, протосс может одновременно брать третью базу, не опасаясь вультур (скорости ещё нет) и харассить Вас ривером, не особо опасаясь, что Вы сможете его наказать.
    В итоге, когда Вы сумеете наконец-то построить достаточно большую металлическую армию (танки/вультуры, немного голиафов или тех же маринов, если у Вас очень прямые руки), чтобы выкатиться и взять третью базу — протосс будет уже давно сидеть на трёх базах, наверняка иметь уже шторм, ноги зилам и хорошие апгрейды, да и армия у него будет как минимум не слабее.

    Дальше, конечно, всё зависит от противников — но при прочих равных условиях протосс в явном фаворе.

    ЗЫ На самом деле, я играл и ПвТ и ТвП очень много раз и очень по-разному, в том числе — ТвП практически полностью через пехоту. Так можно забавляться только против заведомо более слабого противника. А уж переход с пехоты в металл… бррр… это такое странное ощущение, когда понимаешь, что происходит — но ни черта сделать не можешь. Всё нутро кричит — чорт, если ты сейчас его не накажешь, то через 5 минут уже может быть поздно!
    А голова понимает, что наказывать просто нечем. :(
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Ничего, что это уже предания старины глубокой? ))
    Даже Корея вплотную переходит на СК2…
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Я был удивлён, почему они не сделали этого ещё в WoL — хотя практика киберспорта наглядно продемонстрировала эту эволюцию, независимо от самих Близзов.
    Видимо, решили, что они сами с усами и способны создать ТАКИЕ маленькие карты, на которых всем будет интересно играть )))

    Однако, надо отдать им должное — таки сумели воспитать у себя картоделов. Или взять со стороны — не знаю… ;)
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Без обид, но, если Вы собираетесь отбиваться от харасса риверов бункерами — то Вы не очень понимаете БВ. :(
    Поэтому давайте дальнейшее теоретизирование остановим, а просто вернёмся к моему исходному тезису, к которому Вы и прицепились:
    Рассчёт этой стратегии террана — исключительно на неожиданность для противника. Если противник каким-либо образом узнал о ранней атаке — отбиться для него часто не составит труда.
    Как я понял, в результате дискуссии мы пришли в заключению, что, да — если протосс увидел (или догадался), что делает терран, то 3 гейта ему помогут.
    В довесок к этому я считаю, что они ему помогут добиться преимущества — особенно, если терран всё же нападёт. Вы утверждаете обратное.
    Ну, и ладно. :)

    Добавлю ещё, что тезис «отбиться протосс может только дарками», видимо, был озвучен автором этого раша, а Вами неправильно понят.
    Его нужно перефразировать: «из всех более-менее стандартных стратегий ПвТ, играемых _сегодня_ при условии, что протосс _не_видел_моей_стратегии_ — отобьётся от этого раша только раш дарков».
    В такой трактовке всё предельно логично: протосс, не видя, что делает терран, может делать разные «стандартные штуки». Одна из которых — быстрый выход на дарков — легко отбивается от агрессии террана, не имеющего мобильного detection-а и вынужденного полагаться на сканы.
    Убить такого террана не убьёшь, но непрямой ущерб (провал раша, необходимость вкладываться в оборону от дарков) будет нанесён.
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Вы не одиноки ))
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Полностью солидарен :)
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    кхм… если я не ошибаюсь, то смысл для террана играть через эту страту — не в том, чтобы сидеть и обороняться дома, а чтобы прийти и убить тосса на ЕГО рампе.

    А там расклад будет уже другой — это террану придётся толкаться на рампе, пытаясь дотянуться до гунов, стояших сверху. Пока рабы пытаются пройти мимо пары зилотов — чтобы как максимум попасть в объятия штук 6-8 пробок, стянутых с минералов.

    А кога эта первая атака отбита (или не пришла — скажем, терран увидел 3 гейта, понял, что ему ничего не светит и поставил эксп) — тосс спокойно развивается до риверов, первым летит харассить рабов, а со вторым ставит экспанд и выходит в середину игры как минимум на равной экономике, с преимущество по технологиям.

    Преимущество — за счёт того, что террану в любом случае придётся преключаться на металл — а сделать это через пехоту несколько труднее, чем «по классике». Затратнее как минимум, ну, и микро требует куда больше в замесах середины игры против гунов и риверов в шаттле.
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Вообще-то 3 гейта делаются очень быстро, и намассить гунов с зилами с 3х гейтов можно вполне достаточно, чтобы убивать пехоту на раннем этапе.
    Вот продолжать игру чистыми зилгунами против пехоты — нереально, это верно. Но там уже и дарки не помогают, помогает только сплэш — шторм или риверы.

    Года 3 назад я бы сказал: «го гейм, покажу, что 3 гейта отбивают этот раш, как два пальца об асфальт» — но теперь уже растерял квалификацию в БВ, так что остаётся только мамой клясться )))
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Для своего времени — безусловно, идеальна.
    Но, рискуя поднять старый холивар, скажу, что высвобожденный «удобствами управления» АПМ в СК2 прекрасно тратится на харасс, одновременное ведение боя в разных местах карты, распространение/уничтожение крипа — в общем, не на обслуживание неудобной системы управления, а на реальные игровые моменты.

    Что имхо только повышает и соревновательность, и зрелищность.
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Да чего далеко ходить — поглядите на Темпеста ))
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    эээээ… Вы в первый не играли ))
    Вот уж где было тяжело играть на достойном уровне с моим АПМ 110 ))
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    +1
    Старая тема ))
    Не раз замечал, что разговор крафтеров после турнира за пивом окружающими воспринмается, как феня ))

    «Я чекнул рабом — он хамится в кармане, турбоньюба на клифф вообще не ждёт. Ну, думаю, ладно, я не рашер, поиграем в лейт. Поставил застройку на чоке и тоже натурал захамил — сидж, бунки сделал и в металл ушёл.»
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Кстати, очень много в баланс привносит дизайн карт.
    Я это заметил ещё по позднему БВ, ну, а эволюция карт от «небольшая, тесная, для быстрой игры» к «огромная, просторная, куча баз для лейта» в СК2 просто бросается в глаза.
    Просто вспомните: в бете 90% игр заканчивались гоп-стратами. Сейчас — наоборот, в основном отжор, по 1-2 быстрых экспанда, выход в макро и массовые замесы в лейте.

    Тот же «неотбиваемый 4ВГП» так долго был опасен ровно потому, что для него неважно, как далеко ты находишься от противника, т.е. не зависит от карты.
    Другие гоп-страты перестали работать имхо именно из-за карт.
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Не знаю, никогда не склонен поддерживать нытьё в стиле «тоссы имба… понерфить терров» и всё в таком духе.
    Играю рандомом года с 2003го, и уже привык пенть не на расовые особенности, а на свои кривые руки или глупую голову.

    Чаще всего то, что считается «имбой» — на самом деле даёт _очень_небольшое_ преимущество противнику. И в принципе может быть обойдено просто изменением стиля игры.

    Ну, взять ту же недавнюю «имба страту» в позднем ЗвП — масс бруды, инфесторы, статическая оборона на выдвинутом вперёд крипе.
    Сколько было криков, что это не убивается — и что в итоге? Тоссы сначала добавили в микс мамашип с вортексом и немного подравняли шансы. Потом добавили призмоварпы в тыл зерга — и имба вообще перестала выглядеть имбой, т.к. оказалась неспособна быстро реагировать на харасс в разных местах карты.
    Зерг стал вынужден тратиться на статику на основных базах (прикрывать ключвые строения, новые базы). Был вынужден оставлять часть лимита под лингов, тем самым ослабляя «лобовую» армию.

    Всё течёт, всё изменяется — и старые имбы становятся вообще не валидными в новой мета-игре.
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Это реально круто. То, что Вы до сих пор играете — равно как и сам СК: БВ.

    Я вот после буквально двух месяцев СК2 не смог «вернуться». Появилось мучительно чувство необходимости совершения массы ненужных кликов.
    Впрочем, это — старый холивар… ))
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    –1
    Не все баги становятся фичами, однако.

    В первом СК этот баг ломал баланс — ну, например, ТвП можно было гарантированно разведать базу противника двумя рабами в тот самый момент, когда тосс уже вынужден принять то или иное решение по выбору пути развития (а это при равном скилле существенно облегчает игру). Другие примеры портящих баланс багов тоже есть — те же линг-стэки, если помните.

    Во второй старкрафт «стэк рабов» перекочевал именно потому, что это стало фичей, позволявшей отбиваться от ранних рашей, сохраняя экономику. То есть баг положительно влиял на баланс — иначе беспомощность рабов могла бы привести к перекосу стратегий в сторону грязных рашей, что ухудшает спортивную составляющую.
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Дарков… угх…
    По-моему, пехота легко отлетает от 3х гейтов. Если к тому же приходят с рабами — тоже снимаешь всех рабов.

    Там рассчёт исключительно на неожиданность: терраны играют в технику в 100% из 100, так что тоссы часто даже не разведывают.

    Это такое стандартное использование текущего состояния мета-игры, сложившегося на момент применения страты. В другое время, когда мета-игра другая — работать не будет.
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Несколько сезонов назад был полный мастер (1х1, 2х2, 3х3, 4х4) :P
    Ну, раз уж разговор зашёл… ))
  • Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft
    0
    Застроиться наглухо пилоном.
    Сейчас такие фишки уже редко прокатывают — впрочем, тоссы в основном играют через две базы, с пушками.
    Говорят, что в HotS снова иргают через одну… можно будет попробовать :)
  • Все самое главное для очередного «убийцы Angry Birds»
    +2
    Не упомянуто ещё одно очень важно обстоятельство, о котором говорил недавно в Киеве парень, рассказывавший об успехе AngryBirds (т.е. инфа из первых рук): среднее время игровой сессии должно быть не более нескольких минут.
    Они у себя стремились к 2-3 минутам.
    Всё, что дольше — банально неудобно в условиях применения мобильных игр (транспорт, школьная перемена, туалет, другое кратковременное ожидание).

    Так что имхо любая, даже мега-простая в управлении стратегия, обречена на провал именно поэтому.
    Равно как и квест-рпг.