Как стать автором
Обновить
10
0

Пользователь

Отправить сообщение
По моему опыту, всеми тремя расами можно играть через а-клик с минимумом микро примерно до топа платины. Там уже начинаются перебои и приходится немного отвлекаться от макро.
А уж расчехлять АПМ по полной так вообще приходится уже ближе к середине алмаза.
Согласен.

Просто отмечу два момента:

1) От ривера надо будет поставить как минимум два бункера, чтобы прикрыть рабов на главной базе. Плюс один — на экспанде. Здания при этом прикрыты не будут вообще ничем.
Ну, то есть можете попробовать, конечно — но против хорошего игрока не советую. В итоге придётся всю игру тратиться на статическую оборону, а протосс спокойно возьмёт одну-две базы и выйдет на лимит армии.

2) Преимуществом для террана равное количество баз является при игре через классику — т.е. сразу в металл, без каких бы то ни было маринов. И то это преимущество — не решающее, а небольшое.
Если же Вы сначала делаете маринов — то окажетесь в ситуации, когда нужных технологий (осада, скорость вультурам) у Вас ещё нет — а у протосса уже всё есть (драгуны, риверы, обсервер).
И Вы окажетесь в ситуации, когда нападать маринами уже бесполезно (драгуны, ривер), а танками/вультурами ещё рано (их просто нет в нужном количестве).
То есть, протосс может одновременно брать третью базу, не опасаясь вультур (скорости ещё нет) и харассить Вас ривером, не особо опасаясь, что Вы сможете его наказать.
В итоге, когда Вы сумеете наконец-то построить достаточно большую металлическую армию (танки/вультуры, немного голиафов или тех же маринов, если у Вас очень прямые руки), чтобы выкатиться и взять третью базу — протосс будет уже давно сидеть на трёх базах, наверняка иметь уже шторм, ноги зилам и хорошие апгрейды, да и армия у него будет как минимум не слабее.

Дальше, конечно, всё зависит от противников — но при прочих равных условиях протосс в явном фаворе.

ЗЫ На самом деле, я играл и ПвТ и ТвП очень много раз и очень по-разному, в том числе — ТвП практически полностью через пехоту. Так можно забавляться только против заведомо более слабого противника. А уж переход с пехоты в металл… бррр… это такое странное ощущение, когда понимаешь, что происходит — но ни черта сделать не можешь. Всё нутро кричит — чорт, если ты сейчас его не накажешь, то через 5 минут уже может быть поздно!
А голова понимает, что наказывать просто нечем. :(
Ничего, что это уже предания старины глубокой? ))
Даже Корея вплотную переходит на СК2…
Я был удивлён, почему они не сделали этого ещё в WoL — хотя практика киберспорта наглядно продемонстрировала эту эволюцию, независимо от самих Близзов.
Видимо, решили, что они сами с усами и способны создать ТАКИЕ маленькие карты, на которых всем будет интересно играть )))

Однако, надо отдать им должное — таки сумели воспитать у себя картоделов. Или взять со стороны — не знаю… ;)
Без обид, но, если Вы собираетесь отбиваться от харасса риверов бункерами — то Вы не очень понимаете БВ. :(
Поэтому давайте дальнейшее теоретизирование остановим, а просто вернёмся к моему исходному тезису, к которому Вы и прицепились:
Рассчёт этой стратегии террана — исключительно на неожиданность для противника. Если противник каким-либо образом узнал о ранней атаке — отбиться для него часто не составит труда.
Как я понял, в результате дискуссии мы пришли в заключению, что, да — если протосс увидел (или догадался), что делает терран, то 3 гейта ему помогут.
В довесок к этому я считаю, что они ему помогут добиться преимущества — особенно, если терран всё же нападёт. Вы утверждаете обратное.
Ну, и ладно. :)

Добавлю ещё, что тезис «отбиться протосс может только дарками», видимо, был озвучен автором этого раша, а Вами неправильно понят.
Его нужно перефразировать: «из всех более-менее стандартных стратегий ПвТ, играемых _сегодня_ при условии, что протосс _не_видел_моей_стратегии_ — отобьётся от этого раша только раш дарков».
В такой трактовке всё предельно логично: протосс, не видя, что делает терран, может делать разные «стандартные штуки». Одна из которых — быстрый выход на дарков — легко отбивается от агрессии террана, не имеющего мобильного detection-а и вынужденного полагаться на сканы.
Убить такого террана не убьёшь, но непрямой ущерб (провал раша, необходимость вкладываться в оборону от дарков) будет нанесён.
Вы не одиноки ))
Полностью солидарен :)
кхм… если я не ошибаюсь, то смысл для террана играть через эту страту — не в том, чтобы сидеть и обороняться дома, а чтобы прийти и убить тосса на ЕГО рампе.

А там расклад будет уже другой — это террану придётся толкаться на рампе, пытаясь дотянуться до гунов, стояших сверху. Пока рабы пытаются пройти мимо пары зилотов — чтобы как максимум попасть в объятия штук 6-8 пробок, стянутых с минералов.

А кога эта первая атака отбита (или не пришла — скажем, терран увидел 3 гейта, понял, что ему ничего не светит и поставил эксп) — тосс спокойно развивается до риверов, первым летит харассить рабов, а со вторым ставит экспанд и выходит в середину игры как минимум на равной экономике, с преимущество по технологиям.

Преимущество — за счёт того, что террану в любом случае придётся преключаться на металл — а сделать это через пехоту несколько труднее, чем «по классике». Затратнее как минимум, ну, и микро требует куда больше в замесах середины игры против гунов и риверов в шаттле.
Вообще-то 3 гейта делаются очень быстро, и намассить гунов с зилами с 3х гейтов можно вполне достаточно, чтобы убивать пехоту на раннем этапе.
Вот продолжать игру чистыми зилгунами против пехоты — нереально, это верно. Но там уже и дарки не помогают, помогает только сплэш — шторм или риверы.

Года 3 назад я бы сказал: «го гейм, покажу, что 3 гейта отбивают этот раш, как два пальца об асфальт» — но теперь уже растерял квалификацию в БВ, так что остаётся только мамой клясться )))
Для своего времени — безусловно, идеальна.
Но, рискуя поднять старый холивар, скажу, что высвобожденный «удобствами управления» АПМ в СК2 прекрасно тратится на харасс, одновременное ведение боя в разных местах карты, распространение/уничтожение крипа — в общем, не на обслуживание неудобной системы управления, а на реальные игровые моменты.

Что имхо только повышает и соревновательность, и зрелищность.
Да чего далеко ходить — поглядите на Темпеста ))
эээээ… Вы в первый не играли ))
Вот уж где было тяжело играть на достойном уровне с моим АПМ 110 ))
Старая тема ))
Не раз замечал, что разговор крафтеров после турнира за пивом окружающими воспринмается, как феня ))

«Я чекнул рабом — он хамится в кармане, турбоньюба на клифф вообще не ждёт. Ну, думаю, ладно, я не рашер, поиграем в лейт. Поставил застройку на чоке и тоже натурал захамил — сидж, бунки сделал и в металл ушёл.»
Кстати, очень много в баланс привносит дизайн карт.
Я это заметил ещё по позднему БВ, ну, а эволюция карт от «небольшая, тесная, для быстрой игры» к «огромная, просторная, куча баз для лейта» в СК2 просто бросается в глаза.
Просто вспомните: в бете 90% игр заканчивались гоп-стратами. Сейчас — наоборот, в основном отжор, по 1-2 быстрых экспанда, выход в макро и массовые замесы в лейте.

Тот же «неотбиваемый 4ВГП» так долго был опасен ровно потому, что для него неважно, как далеко ты находишься от противника, т.е. не зависит от карты.
Другие гоп-страты перестали работать имхо именно из-за карт.
Не знаю, никогда не склонен поддерживать нытьё в стиле «тоссы имба… понерфить терров» и всё в таком духе.
Играю рандомом года с 2003го, и уже привык пенть не на расовые особенности, а на свои кривые руки или глупую голову.

Чаще всего то, что считается «имбой» — на самом деле даёт _очень_небольшое_ преимущество противнику. И в принципе может быть обойдено просто изменением стиля игры.

Ну, взять ту же недавнюю «имба страту» в позднем ЗвП — масс бруды, инфесторы, статическая оборона на выдвинутом вперёд крипе.
Сколько было криков, что это не убивается — и что в итоге? Тоссы сначала добавили в микс мамашип с вортексом и немного подравняли шансы. Потом добавили призмоварпы в тыл зерга — и имба вообще перестала выглядеть имбой, т.к. оказалась неспособна быстро реагировать на харасс в разных местах карты.
Зерг стал вынужден тратиться на статику на основных базах (прикрывать ключвые строения, новые базы). Был вынужден оставлять часть лимита под лингов, тем самым ослабляя «лобовую» армию.

Всё течёт, всё изменяется — и старые имбы становятся вообще не валидными в новой мета-игре.
Это реально круто. То, что Вы до сих пор играете — равно как и сам СК: БВ.

Я вот после буквально двух месяцев СК2 не смог «вернуться». Появилось мучительно чувство необходимости совершения массы ненужных кликов.
Впрочем, это — старый холивар… ))
Не все баги становятся фичами, однако.

В первом СК этот баг ломал баланс — ну, например, ТвП можно было гарантированно разведать базу противника двумя рабами в тот самый момент, когда тосс уже вынужден принять то или иное решение по выбору пути развития (а это при равном скилле существенно облегчает игру). Другие примеры портящих баланс багов тоже есть — те же линг-стэки, если помните.

Во второй старкрафт «стэк рабов» перекочевал именно потому, что это стало фичей, позволявшей отбиваться от ранних рашей, сохраняя экономику. То есть баг положительно влиял на баланс — иначе беспомощность рабов могла бы привести к перекосу стратегий в сторону грязных рашей, что ухудшает спортивную составляющую.
Дарков… угх…
По-моему, пехота легко отлетает от 3х гейтов. Если к тому же приходят с рабами — тоже снимаешь всех рабов.

Там рассчёт исключительно на неожиданность: терраны играют в технику в 100% из 100, так что тоссы часто даже не разведывают.

Это такое стандартное использование текущего состояния мета-игры, сложившегося на момент применения страты. В другое время, когда мета-игра другая — работать не будет.
Несколько сезонов назад был полный мастер (1х1, 2х2, 3х3, 4х4) :P
Ну, раз уж разговор зашёл… ))
Застроиться наглухо пилоном.
Сейчас такие фишки уже редко прокатывают — впрочем, тоссы в основном играют через две базы, с пушками.
Говорят, что в HotS снова иргают через одну… можно будет попробовать :)

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность