Как стать автором
Обновить
35
0
Александр @oktonion

Пользователь

Отправить сообщение

Использование двух редакторов анимаций в игровом проекте

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3.4K

В последнее время у меня появляется желание делиться своими знаниями с другими людьми. Возможно, это связано с возрастом, возможно с тем, что есть что-то, чем можно было бы поделиться. В связи с этим хотел бы рассказать об опыте разработки текущей игры, в которой мы используем сразу два редактора анимации.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии5

Mask R-CNN: архитектура современной нейронной сети для сегментации объектов на изображениях

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров92K


Времена, когда одной из самых актуальных задач компьютерного зрения была способность отличать фотографии собак от фотографий кошек, уже остались в прошлом. На данный момент нейронные сети способны выполнять куда более сложные и интересные задания по обработке изображений. В частности, сеть с архитектурой Mask R-CNN позволяет выделять на фотографиях контуры («маски») экземпляров разных объектов, даже если таких экземпляров несколько, они имеют различный размер и частично перекрываются. Сеть так же способна к распознаванию поз людей на изображении.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии9

Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 4.3

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.3K
Продолжаем приключения.

Краткое содержание предыдущих частей


Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.

Были реализованы static_assert, noexcept, countof, а так же, после рассмотрения всех нестандартных дефайнов и особенностей компиляторов, появилась информация о функциональности, которая поддерживается текущим компилятором. Включена своя реализация nullptr, которая подбирается на этапе компиляции.

Настало время type_traits и всей этой «особой шаблонной магии». В предыдущих частях данной главы мы рассмотрели мою реализацию базовых шаблонов стандартной библиотеки и в данной части речь пойдет про комбинацию техники SFINAE с шаблонами и немного о кодогенерации.

Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:
Коммиты и конструктивная критика приветствуются
Больше шаблонов C++ под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии15

Игровой интерфейс и с чем его едят

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров43K
Всем привет! Данная статья — об игровых интерфейсах и порядку работы с ними. Она предназначена в первую очередь для тех, кто работает в игровой индустрии и в том или ином виде влияет на разработку интерфейса, но при этом сам не является UI/UX специалистом. Проект-менеджеры, продюсеры, геймдизайнеры, программисты, работающие с GUI, художники — я писал этот текст, думая о вас, ребята.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии8

Почему Гаусс? (100 способов решить систему уравннений)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K
Что вы будете делать, если вас попросят решить простенькую систему с тремя неизвестными? У каждого сформировался свой собственный и наиболее удобный лично для него подход. Существует масса способов решить систему линейных алгебраических уравнений. Но почему предпочтение отдается именно методу Гаусса?
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑26 и ↓15+11
Комментарии5

Сетевой код Age of Empires: 1500 лучников на модем 28,8 кбит/с

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров39K
image

Примечание переводчика: этой статье уже 17 лет, и интересна она только с исторической точки зрения. Любопытно узнать, как удавалось разработчикам добиться плавной сетевой игры в эпоху 28,8k-модемов и первых «Пентиумов».

В этой статье рассказывается об архитектуре и реализации, а также о некоторых уроках, полученных при создании многопользовательского (сетевого) кода игр Age of Empires 1 и 2. Также в ней излагаются современные и будущие подходы с созданию сетевой архитектуры, используемые Ensemble Studios в своих игровых движках.

Мультиплеер Age of Empires: требования к структуре


В начале работы над многопользовательским кодом Age of Empires в 1996 году мы поставили перед собой очень конкретные цели, необходимые для реализации требуемого игрового процесса.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑94 и ↓0+94
Комментарии11

Другая реализация метафункции is_function<T> для C++98/03

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров11K
    Это небольшой отчет о том, как я решил написать метафункцию is_function для С++98/03, таким образом, чтобы не нужно было создавать множество специализаций для разного количества аргументов.
    Зачем, спросите вы, в 2016 году вообще подобным заниматься? Я отвечу. Это challenge. Кроме всего прочего, эта, сперва чисто теоретическая работа из разряда «возможно или нет», вскрыла некоторые проблемы в современных компиляторах. Всех, кому не чуждо подобное настроение, приглашаю взглянуть.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии11

Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 4.2

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.5K
Продолжаем приключения.

Краткое содержание предыдущих частей


Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.

Были реализованы static_assert, noexcept, countof, а так же, после рассмотрения всех нестандартных дефайнов и особенностей компиляторов, появилась информация о функциональности, которая поддерживается текущим компилятором. Включена своя реализация nullptr, которая подбирается на этапе компиляции.

Настало время type_traits и всей этой «особой шаблонной магии». В первой части мы рассмотрели мою реализацию самых простых шаблонов стандартной библиотеки, теперь же заберемся «поглубже» в шаблоны.

Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:

Коммиты и конструктивная критика приветствуются

Продолжение погружения в мир «шаблонной магии» C++.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии8

Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 4.1

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.1K
Продолжаем приключения.

Краткое содержание предыдущих частей


Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.

Были реализованы static_assert, noexcept, countof, а так же, после рассмотрения всех нестандартных дефайнов и особенностей компиляторов, появилась информация о функциональности, которая поддерживается текущим компилятором. Включена своя реализация nullptr, которая подбирается на этапе компиляции.

Настало время type_traits и всей этой «особой шаблонной магии».

Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:

Коммиты и конструктивная критика приветствуются

Погрузимся же в мир «шаблонной магии» C++.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии1

Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 3

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K
Продолжаем приключения.

Краткое содержание предыдущих частей


Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.

Были реализованы static_assert, noexcept, countof, а так же, после рассмотрения всех нестандартных дефайнов и особенностей компиляторов, появилась информация о функциональности, которая поддерживается текущим компилятором. На этом описание core.h почти закончено, но оно было бы не полным без nullptr.

Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:

Коммиты и конструктивная критика приветствуются

Итак, продолжим.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии21

Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Введение

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K
Да - да, вот с этим девизом я и ринулся в бой.

Вместо предисловия


Пожалуй с этой картинки должно начинаться любое повествование о boost, Loki, самостоятельных, да и так же поставляемых с компиляторами реализациях стандартной библиотеки C++.

Да-да, и если вы думали что разработчики стандартной библиотеки для того же g++, clang, Visual Studio или, прости господи, C++ Builder (бывший Borland, а нынешний Embarcadero) — гуру, что не городят костылей, не ломают стандарт под свой компилятор и не пишут велосипедов, то, скорее всего, вы не так активно используете стандартную библиотеку C++ как вам казалось.

Статья написана как рассказ, и содержит много «воды» и отступлений, но я надеюсь, что мой опыт и получившийся код будет полезен тем, кто столкнулся с похожими проблемами при разработке на C++, особенно на старых компиляторах. Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:

https://github.com/oktonion/stdex (коммиты и конструктивная критика приветствуются)

А теперь, обо всем по порядку.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑52 и ↓3+49
Комментарии32

Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 2

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров13K
Да - да, вот с этим девизом я и ринулся в бой.

Краткое содержание предыдущих частей


Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.

Помимо стандартных заголовочных файлов type_traits, thread, mutex, chrono так же были добавлены nullptr.h реализующий std::nullptr_t и core.h куда были вынесены макросы, относящиеся к компиляторозависимому функционалу, а так же расширяющие стандартную библиотеку.

Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:

Коммиты и конструктивная критика приветствуются
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии21

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Зарегистрирован
Активность