Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение
Если под наукой понимается именно computer science, то прошлый опыт программирования пригодится куда как с большей вероятностью, чем в кабине электровоза :)

Что же касается маркетинга (подразумевая, что речь о маркетинге в рамках ИТ отрасли), то тут даже и говорить не о чём: знание технической стороны вопроса — это очень сильный плюс.
Конечно, полностью PHP вряд ли выйдет из употребления в обозримом будущем, но вероятность стать нишевым языком для CMS у него достаточно немаленькая.

Либо к PHP штатным образом прикрутят асинхронно-реактивную модель (с поддержкой во всех распространённых фреймворках, в первую голову Laravel), либо он так и останется языком для CMS и сравнительно простых ненагруженных Веб-приложений (Facebook тут не показатель, так как у них от PHP только язык, но не среда исполнения)
Думаю, имели в виду, что новичок именно в десятке лидеров
Для анимации уже давно создан отдельный модуль, которому через JS-bridge передаются только декларативные параметры анимации, а дальше он использует нативные средства мобильной ОС.
Так в том случае градус ситуации именно что соответствовал русскому слову на букву «П», если правильно помню
Напомнило старую добрую амиговскую демку 9 Fingers (видео, кое-какие технические детали). Там был очень похожий принцип потоковой подгрузки видео с дискеты:

At the core, the demo consists of an animplayer (which is an image sequence playback program) that takes its data and calculates the graphics data at runtime, resulting in a line drawer to create the polygons and blitter to fill them.
To do this, they took their footage, and had it displayed fame per frame as a bitmap. Now they would not store these bitmaps but rather have a coder outline the image and store this basic data to disk. The lines could then be created at runtime as mentioned above, requiring very little disk space.
Такой формат загрузки был штатным на советском же Вектор-06ц. Любопытно, почему на других домашних ПК той эпохи он если и прижился, то только в стороннем софте?
Я аналоги этой игры вживую видел только на 8 битных домашних компьютерах — поэтому, сложно представить, во что нужно было переименовывать картинки? В .pcx — во времена CGA, вроде бы, других «открытых» форматов картинок не было? или речь про то, чтобы менять цифры в именах файлов, чтобы сразу обнажённые дамы показывались?
Потом была и «моторизированная» версия с противовесом вместо гироскопа и пультом на проводке
Это та сцена, где «офицер берет королеву, конь берет королеву, все берут королеву — групповушка!!»?
Накопление техдолга и «костыльная» архитектура — это следствия бизнес-приоритетов заказчика, а не методологии. Иногда, кстати, такие приоритеты оправданны (например, в стартапах на ранних стадиях, когда в рамках ограниченного бюджета нужно быстро перебирать разные варианты продукта и смотреть, какой из них лучше воспринимается рынком).

Печальные последствия наступают, если накопленный техдолг не обслуживается и не погашается в долгосрочной перспективе, и то не всегда (лично видел «франкенштейнов», годы и годы живущих на костылях и подпорках).

Что же касается методологии, то аджайл — это просто единственное, что хоть как-то может работать в таких условиях.
На спектруме было тяжеловато с наложением спрайтов на фон, так как там не было ни независимых экранных плоскостей, ни аппаратного ускорения спрайтов. Вся работа по наложению маски на фон, отрисовку спрайта, и последующее восстановление фона доставалась центральному процессору, что, вдобавок, усугублялось нелинейной адресацией строк пикселей на экране (требовалась специальная табличка для пересчёта).

Программистам, которым удавалось из всего этого выжимать шедевры вроде R-Type — нужно памятник при жизни ставить…
Такие «игровые автоматы» были, да. Но имелось в виду, скорее, что сами эти игры были портированы на тот же Спектрум с популярных на Западе аркадных автоматов со специализированным железом (у нас они в начале 90х были практически неизвестны — разве что, по фильмам)
А вот кстати! Не раз ловил себя на мысли, что всякого рода чудеса и сверхъестественные явления, описанные в древних текстах (в том числе, и религиозных) вполне могут быть отголосками контактов с внеземной цивилизацией, происходивших тысячи лет назад.

И тот же библейский Эдем вполне мог быть лабораторией, где некая высшая цивилизация создала «по образу и подобию» Адама и Еву.

А если фантазировать дальше, то что, если 144000 праведников, которым было обещано попадание в рай — это вместимость какого-то инопланетного корабля, на котором наши создатели планировали забрать наилучший «генетический материал» по завершению своего эксперимента, которое и знаменовалось бы «вторым пришествием»?

И, возможно, это самое «второе пришествие» не случилось только потому, что у наших создателей самих что-то пошло не так, и им стало не до землян? Или, как вариант, что эксперимент решили продолжить ещё на несколько тысяч лет, а всплеск интереса к НЛО в конце 20го века и байки про похищение инопланетянами — результат очередных «наблюдательных полётов»?
Наверное, от региона зависит. У нас в городе после пары-тройки распиаренных по ТВ ещё в начале нулевых случаев очень многие стали себе ставить реле напряжения прямо в щиток при ремонте, либо, хотя бы, покупать выполненные в виде вставляемого адаптера в розетку реле напряжения для защиты наиболее дорогой и чувствительной техники.
А ведь, что интересно, с этой идеей Microsoft носятся уже Бог знает сколько лет, но только сейчас смогли её довести до реального продукта. Правда, в изначальной задумке предусматривался преимущественно ввод стилусом, ну да дух времени тогда такой был — большие ожидания от handwriting.
А-а, так то, что на скриншоте — это совсем другое семейство игр… про такой вариант Elevator Game я только из вашего комментария и узнал (за что отдельное спасибо!)

Я имел в виду более простую игровую механику наподобие вот такой:
image

(вот она 100% существовала ещё на 8-битных платформах)
Возможно, я даже вживую «шапочно» знал автора этого самопального продолжения — в 16 лет пытался подвизаться написать какую-то игровую логику :)
Из неупомянутого в обзоре:

  • Tunnels of Armageddon
  • Ghostbusters II


(обе видел вживую в вычислительном центре лицея году в 1994м, но вышли обе игры, как раз, в 1989м)
Игры на тему Elevator Game точно выходили гораздо раньше 1996 года. Возможно, именно на PC/DOS платформе они не были распространены, а вот на 8 битных платформах родословная очень похожей игровой механики под названием Spy's Demise идёт аж от самой первой версии Apple 2 1983 года.

Да и непосредственно про лифт был порт игры (вероятно, с MSX) на советском Вектор-06ц: sensi.org/scalar/ware/78, в который я играл совершенно точно раньше 1996го

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность