Как стать автором
Обновить
8
0
Дмитрий Торхов @ondesly

Пользователь

Отправить сообщение

Книга Леонарда Сасскинда «Битва при черной дыре»

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров23K
Как же здорово иногда почитать качественные книги, в которых на популярном языке рассказывается о сложных научных теориях. Конечно, после таких книг нельзя говорить, что ты разбираешься в этих теориях, но получить хотя бы общее представление о них полезно. Одной из таких замечательных книг является «Битва при черной дыре» физика-теоретика Леонарда Сасскинда. Второе название книги «Мое сражение со Стивеном Хокингом за мир, безопасный для квантовой механики».

Стержень книги — это научный спор автора и его сторонников со Стивеном Хогингом (и его сторонников) по вопросу о том, пропадает ли информация, попавшая в черную дыру бесследно, или все-таки каким-то образом ее можно оттуда извлечь (теоретически). Хокинг считал, что информация пропадает, но это значит, что в этом случае должен переставать работать один из основных принципов квантовой механики, что обеспокоило Сасскинда и его друга, лауреата Нобелевской премии Герарда ’т Хоофта (интересно, что означает такой апостроф в начале фамилии?) Сасскинд пытался доказать, что информацию можно извлечь (опять же, теоретически), собрав частицы, которые образуются при испарения черной дыры. Самое интересное, что это самое испарение черных дыр предсказал и обосновал все тот же Хокинг в далеком 1974 году, и сейчас это излучение носит его имя.



Сасскинд рассказывает, как в течение долгих лет (начиная с 1983 года и до двухтысячных годов) появлялись различные теории, которые между собой взаимодействовали, и которые в результате помогли ответить на поставленный вопрос, разумеется, в пользу автора книги. Книга Леонарда Сасскинда Битва при черной дыре icon smile Самое замечательное во всей этой истории то, что этот спор был чисто научный, не перерос полемику и не сказался на отношениях между двумя сторонами.


Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑24 и ↓5+19
Комментарии22

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров114K
Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:



Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра


Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑56 и ↓4+52
Комментарии18

Трудности перевода или как не стоит делать локализацию ПО

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров42K
Идея этой небольшой статьи родилась, когда я рассказал хабраюзеру Milfgard пару жизненных историй про мой опыт как выполнения переводов, так и работы с результатами перевода. Он предложил поделиться ими с хабрасообществом, что я собственно и делаю. Надеюсь, информация хотя бы покажется интересной и, возможно, приоткроет тайны происхождения некоторых переводов.

Немного предыстории

В студенческие годы я подрабатывал внештатным переводчиком в одном из бюро переводов Москвы. Занимался я в основном переводами по тематике своего образования, то есть переводил всё, что было связано с отраслью связи и телекоммуникациями. Платили по рыночным меркам мало, но как студента меня это тогда вполне устраивало.
Вся работа бюро переводов сводилась к тому, чтобы набрать заказов как можно больше, а затем распределить это между несколькими переводчиками. По сути некий вид краудсорсинга получался. Основным объектом лингвистических издевательств становилась документация на программное обеспечение или оборудование. Самыми яркими примерами в моей памяти остались перевод документации на SDH/PDH оборудование Huawei и перевод документации на платформу Comverse. Сотрудников компаний-заказчиков мне искренне жалко, и сейчас я расскажу, почему.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑92 и ↓3+89
Комментарии56

Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 2)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров35K
В первой части мы начали рассказывать о балансе юнитов в нашей игре жанра TD, которая неплохо себя показала, добравшись до топовых мест в своих жанрах US, RU и др. Appstore, получила фичеринг в разделе «Игры» в RU Google Play и в New&Noteworthy в 60 странах Appstore.
В данной статье мы затронем тему создания новых типов башен по принципу «от рассмотренной ситуации – к юниту», расскажем о расчете параметров крипов и дадим описание бонусов.


Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑38 и ↓5+33
Комментарии30

box-, cocos- и пицца- 2d

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
В этой статье я хочу поделиться с вами историей создания первой iOS игры в нашей компании и рассказать про опыт использования 2d графического движка — cocos2d. В рассказе мы пройдемся по некоторым техническим проблемам, с которыми нам пришлось столкнуться во время разработки игры, и расскажем про эволюцию геймплея от начала и до конца.

image
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑23 и ↓10+13
Комментарии23

Ресурсы, о которых должен знать каждый Android-разработчик

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров189K
Сегодня я хочу поделиться с вами моим вольным переводом статьи, написанной Сергеем Повзнером (Sergey Povzner). Сергей ведёт блог bongizmo.com и занимается разработкой туристических гидов под общим названием Citybot.

В то время как Android продолжает свой невероятный рост, всё больше и больше программистов начинают разрабатывать приложения на этой платформе. Если ты начинаешь свой путь сегодня, то ты определенно — счастливчик. За последние годы Android значительно повзрослел и избавился от множества детских болезней. Информации по платформе более чем достаточно. Я же расскажу о самых важных ресурсах.

Статья будет полезна как новичкам, так и опытным разработчикам. Это гид по миру Android-разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 133: ↑128 и ↓5+123
Комментарии33

Создание игровой анимации на примере Pudding Monsters

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров47K


Всем привет!
Сегодня я расскажу, как мы упростили процесс создания анимации в играх, используя возможности Adobe Flash.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑52 и ↓6+46
Комментарии29

Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 1)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров68K
В данной статье речь пойдет о принципах вычисления баланса в нашей игре жанра Tower Defense (TD), которую мы выпустили летом 2012г. для платформ iOS и Android. Мы расскажем, c какими сложностями и ограничениями пришлось столкнуться, каков был ход мыслей геймдизайнера при выборе того или иного решения, и как был получен конечный результат.

Достижения игры
1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore;
2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore;
3. «письмо счастья» от Apple;
4. 425 000 закачек;
5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);
6. множество положительных комментариев;
7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.


Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑64 и ↓12+52
Комментарии59

90 рекомендаций по стилю написания программ на C++

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров408K
От переводчика. Искал в интернете простой и легко применимый гайдлайн по написанию программ на C++. Мне понравился один из вариантов, и я решил его перевести и опубликовать. Если хабрапользователи хорошо встретят этот топик, могу перевести и другие связанные документы, а также гайдлайны по написанию кода от других компаний.

1 Введение


Настоящий документ содержит рекомендации по написанию программ на языке C++.

Рекомендации основаны на установившихся стандартах, собранных из различных источников, личного опыта, частных требований и потребностей определённых проектов, а также почерпнутых из источников (см. ниже).

Но для появления ещё одного списка рекомендаций, помимо указанных источников, есть несколько причин. Основная причина — их излишняя обобщённость, поскольку зачастую требуется задать частные правила (в особенности правила именования). Данный документ содержит комментарии, что делает его более удобным в использовании при проведении ревизий кода, чем другие уже существующие документы. К тому же, рекомендации по программированию обычно вперемешку содержат описания проблем стиля и технических проблем, что не совсем удобно. Этот документ не содержит каких-либо технических рекомендаций по C++, делая упор на вопросах стиля.
Читать дальше →
Всего голосов 181: ↑137 и ↓44+93
Комментарии213

Познавательная анатомия языков в iTunes

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.7K
привет Хабр,

Те, кто сталкивался с локализацией ios приложений на разные языки, не могли не обратить внимание на все пышное разнообразие языковых настроек в Itunes Store и в Itunes Connect. Их настолько много, что сходу не поймешь, где, что и на каком языке будет отображаться. Этим постом я попытаюсь провести интересующихся неискушенных через языковые измерения не всегда понятного и удобного Itunes хозяйства и, следовательно, уберечь от переживаний (от легкого изумления а ля «Воно оно как...» до тяжелого ступора вроде «да какого хрена ?! „), ну и, возможно, от ошибок. А бывалые, думаю, найдут для себя некоторые новые моменты.

Если в мобильном сторе с языком все еще даже ничего, то когда дело доходит до продвижения в вебе- Itunes и itunes preview являют иногда языковые сюрпризы. Имеем 5 измерений:



#1 на первой картинке это: Название, описание и скриншоты


Немного кэпа: Их можно настроить под каждый язык в Itunes Connect при сабмите приложения в аппстор И они никак не связаны с языками, на которые вы перевели интерфейс приложения. Более того, не стоит спешить делать скриншоты с бенгальской или фарси версии вашего приложения (в принципе с фарси я загнул… просто даже украинской ), ибо список языков, на который можно локализовать эти три параметра, весьма ограничен, хоть и покрывают бОльшую часть Землян:

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑21 и ↓5+16
Комментарии14

Удачный мобильный арт: паззл из мелких деталей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
Не смолкают рассуждения о том, что же делает мобильную игру хитом. В данной статье мы хотим поделиться нашими соображениями касательно роли арта в этом вопросе. На наш взгляд, для успеха игры важна совокупность всех нижеперечисленных факторов.


Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑29 и ↓14+15
Комментарии24

5 причин, по которым freemium-игры «всасывают»

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров33K
Дизайнер Беннет Фодди, известный по играм QWOP и GIRP, выступил на прошедший GDC с докладом, в котором перечислил 5 причин, по которым free to play модель не очень хорошо работает в текущем воплощении, он наводит на мысль, что при творческом подходе к микротранзакциям, дизайнеры могли бы делать свою работу лучше. Основные выдержки из доклада были опубликованы на Gamasutra.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑27 и ↓13+14
Комментарии97

Европейцы и европейские языки: переводить или не переводить?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров47K
Европа известна своим языковым разнообразием: в этой части света говорят на 23 официальных языках и более чем на 60 региональных языках коренного населения. К тому же согласно полному докладу Европейской комиссии от 2012 года «Европейцы и европейские языки» множество мигрантов, приехавших в Европу, разговаривают на своих родных языках.

Как же при наличии такой пестрой языковой среды решить, насколько целесообразным будет перевод?

Недавно компания TNS, которая проводит исследования общественного мнения и социальных сетей в 27 государствах Европейского союза, подготовила отчет о том, как европейцы используют и воспринимают языки. И мне хотелось бы ознакомить вас с несколькими самыми интересными выводами, сделанными в этом документе.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑49 и ↓3+46
Комментарии43

60+ средств для разработки мобильных приложений

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров149K
Появилось желание сделать свое приложение — быстро дешево и максимально полезно. Начал собирать информацию о современных инструментах разработки. Чтобы не потерять, а так же получить отзывы, мнения, комментарии и вообще любую полезную информацию, оформил в виде статьи.
Планирую использовать некоторые инструменты, и позже написать по ним более развернутый обзор. Итак, встречайте

1. Appmakr
appmakr.com
Платформы: iOS
Стоимость: free-$999, FREE- if you submit yourself to your own app store
Дополнительные услуги: Бесплатный доступ к ресурсам сайта.
Описание: Appmakr.com — веб-приложение, которое поможет вам создать приложения для айфона быстро и просто.
Замечания: Если вы не знаете как создать приложение для айфона, вы можете запросить помощь по телефону.
Владельцы могут размещать рекламу в своих приложениях и зарабатывать на ней.
Читать дальше →
Всего голосов 106: ↑79 и ↓27+52
Комментарии25

Пара слов об интернационализации приложений

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров46K
Я давно регулярно читаю Хабр и заметил, что здесь довольно мало внятных статей о локализации ПО, ориентированных на разработчиков. По своему опыту управления проектами локализации я могу сказать, что локализация — это не только перевод строк и адаптация приложения к контексту той или иной страны, но и постоянное противоборство (в идеальных случаях — равноправное взаимодействие) с разработчиками.
В этой статье я постараюсь на примере показать, как можно создать так называемый localization-friendly code, то есть, организовать ресурсы таким образом, чтобы существенно облегчить локализацию приложения, снизив избыточные временные и финансовые затраты.
Сразу же оговорюсь, что речь пойдёт в первую очередь об интернационализации, то есть, об учёте всех лингвистических особенностей на этапе разработки. Если же ресурсы вашего проекта изначально не подразумевали локализацию, а впоследствии вы решились на неё, то их «затачивание» под локализацию может выйти намного дороже, чем доход от неё.



Читать дальше
Всего голосов 115: ↑113 и ↓2+111
Комментарии66

Все самое главное для очередного «убийцы Angry Birds»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров105K
У меня есть хобби — я разрабатываю мобильные казуальные игры. Поэтому мне часто приходится подвергать анализу хиты из топов Google Play и AppStore, клонировать удачные решения и не допускать чужих ошибок. В результате я выявил у всех самых хитовых игр некоторые сходные черты в геймплее и управлении. В этом посте я изложу свои наблюдения о том, что именно делает игру популярной, и как это лучше реализовать.



1. Геймплей


Главные сходства игрового процесса таких хитов рынка мобильных игр, как Angry Birds, Ninja Jump, FruitNinja, Rope'n'Fly, Doodle Jump — простота и однообразие. Минимум действий и постоянное их повторение.

а) Лёгкость прохождения

Все самые популярные игры крайне легки в прохождении или собственно в самом процессе игры. Эта одна из главных причин их бешеного успеха. Большинство владельцев телефонов и планшетов — обычные люди, они не считают интересным пяток раз на выходных перепройти Марио или Battletoads. Также помните причины, по которым люди играют в мобильные игры. Причины эти — скука и усталость. Люди сидят на работе, на скучных лекциях, едут в метро, и вполне логично у них возникает желание поиграть. Поэтому ни в коем случае нельзя делать огромные сложности в играх — скучающие не получат веселья (девиз Dwarf Fortress «Проигрывать — это весело» здесь не прокатит), а уставшие от сложностей на работе не станут вкладывать кучу сил ещё и в какую-то игрушку.
Подробнее
Всего голосов 241: ↑213 и ↓28+185
Комментарии92

Краткая, неполная, и в основном неверная история языков программирования

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K
Представляю вашему вниманию вольный перевод юмористической статьи James Iry «A Brief, Incomplete, and Mostly Wrong History of Programming Languages» — статья старая, и если кто-либо укажет на уже существующий перевод — буду очень благодарен, ибо сам не нашел.
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑99 и ↓5+94
Комментарии26

Места распространения Android приложений

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров77K

В какой-то момент разработчику андроид приложений становится тесно в рамках одного магазина Google Play. И тогда он начинает задумываться о том, как бы еще донести до пользователей свои приложения. Оказывается, достаточно много вариантов это сделать.

Перечислю те, которые попробовал сам. Сразу оговорюсь, что приложения у меня бесплатны, с рекламой внутри. С публикацией платных приложений разберусь, когда появятся достойные.
Читать далее
Всего голосов 72: ↑69 и ↓3+66
Комментарии37

Сбор и анализ статистики во free-to-play играх

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров50K
Если вы разрабатываете free-to-play игры, то вам наверняка интересны вопросы, связанные со сбором и анализом статистики. Почему? Потому что статистика – это важная составляющая успеха free-to-play игр.
Цель моего цикла статей – структурировать разношерстную информацию по данному вопросу, пропустить ее через призму нашего опыта и выдать рекомендации по тому,

  • какие показатели стоит отслеживать в играх;
  • какие инструменты анализа могут помочь в работе со статистикой;
  • какие сервисы сбора и анализа статистики существуют с их достоинствами и недостатками.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии6

Анализ статистики во free-to-play играх: инструменты аналитика

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров36K
Ключ к успеху при разработке free-to-play игр — анализ поведения игроков и постоянный тюнинг игрового функционала на основе статистики. Собрать статистику — это пол дела. Но как превратить гору сырых данных в информацию?

В моей прошлой статье я перечислила основные показатели, по которым можно отслеживать успешность игры. Во второй части цикла я сделаю обзор основных инструментов, которые помогут превратить данные в руководство к действию.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑29 и ↓6+23
Комментарии35
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность