Как стать автором
Обновить
82
0
Отправить сообщение
Готовятся снимать еще одну фейковую посадку на луну. /Sarcasm
Много политики под спойлером.
Деньги подконтрольны через 1% ПВТ от суммы контракта

У вас немного искаженное понятие контроля. Контроль — это когда можно вложить в предприятие гос. субсидии, и деньги от субсидий пройдут через указанные тобой фирмы. Контроль — это когда можно пожелать хорошую явку на выборы, и предприятие её обеспечит.

ИТ-шники в этом плане совершенно неконтролируемы. Они либо мелкие (в них много не насубсидируешь), либо крупные (читай, зависят от клиентов с Запада, и не горят желанием замазаться в контроле). И, судя по интернету, на явке ИТ-шники обеспечивают неправильные голоса.

Так что «неподконтрольные деньги ИТ» это миф, тем более «устраивают революцию.»
Откройте налоговые поступления РБ за 2019 год (до короны). Поступления с ИТ составляют несколько процентов от бюджета. И, как вы заметили, это только «белые» деньги. Захотят боссы EPAM/Yandex/КтоТамИзКрупных — вольют больше. Возникни у ИТ такая потребность, они вполне могут спонсировать полноценную революцию, не говоря уже о банальной смене правителя.

Учитывая, что крупные конторы начинают релоцировать народ, связываться с политикой они не желают. Продвинутые спецы не особо и против: жить в атмосфере страха им не улыбается, а возможностей заиметь личной\общественной пользы на революции они не видят. Риски волнений для ИТ-спецов не стоят возможной прибыли.

Но один наш политик чисто на всякий случай демонстрирует свои механизмы контроля. Мелким конторам для создания угрозы требуется объединиться, и политик мягко показывает, что станет с лидерами объединения.

Само государство откровенно и публично выкинуло слово «Закон» как ненужное.
Увы, подавляющую часть населения все устраивает. Точнее, они не видят варианта лучше. Или боятся действий (сказано не в укор населению, страх в такой атмосфере реально меняет сознание людей). Или не видят способа что-то изменить. Или ждут чего-то от ГАИ\ОМОН (которые получают деньги\привилегии от контролирующего денежные потоки политика).

И знаете, мне трудно винить людей в РБ. Для меня последствия волнений выглядят как «50% шанса полнейшего упадка vs 50% шанса подъема экономики лет через 5-10». Просто несколько цифр в статистике. Для человека внутри страны последствия волнений будут «5-10 лет гарантированы проблемы с едой и\или безопасностью, а там как повезет».

Правительство Беларуси такими действиями окончательно убивает мотивацию для талантливых предпринимателей что-то создавать в своей стране.
У нынешнего президента под контролем немного нефтепереработки, остатки промышленности, немного российской санкционки. Частью доходов он делится с силовиками, которые его поддерживают.

Внезапно какие-то хипстеры открывают на территории страны ИТ-конторы, и начинают привлекать в Минск неподконтрольные деньги. Это же ужасно! Вдруг эти хипстеры (которые уже предъявляют власти своё недовольство) потратят свои деньги на оплату собственных силовиков?

Перед политиком встает выбор: привлечь в страну капитал, но поступиться долей контроля, или выгнать капитал, оставив весь контроль себе. Что лучше, быть первым на деревне, или вторым в Риме?
Алгоритм разделения букв на гласные / согласные тоже дает не очень уверенные результаты (меняются от страницы к странице, если прогонять алгоритм постранично).
Результаты меняются именно для каждой страницы, или возможны другие принципы разбивки? Количество гласных-согласных остается одинаковым для каждой из страниц?
Вы просто не видели, как стреляют вот эти товарищи под Анабель.
Откровенный дисбаланс обычно считается багом и исправляется патчем.
«Это не бага, это фича». Так в доту занесли нейтральные артефакты. Фиксили их долго (особенно T5 шмотки, как редко встречающиеся). В случае героев патчи выходят сильно реже, чем хотелось бы. Иногда откровенный дисбаланс вводится за деньги. Нет, в целом вы правы, но случаи встречаются разные.

Есть также игры, целиком базирующиеся на рандоме: везде где вы кидаете кубики и карточные, например.
Ну вот фанаты покера утверждают, что карты в игре не главное. Спектры, психология — важнее. В преферанс на абсолютный номинал карт пофиг: ты сам выбираешь, что можешь с ними забрать (вполне реально играть на вистах, некоторые разновидности игры заточены как раз на висты). Не так важно наличие рандома, как его контролируемость.

По поводу проигрыша последней генератору: шахматисты же не ноют, что проигрывают последнюю белым.
У них эта бага закрыта. На турнирах обычно играется ELO с поправкой на цвета. В личных встречах парное число партий, в случае ничьей объявляется блиц (где цвет не настолько критичен).

И вот еще плюс рандома: как насчет того, что он наделяет смыслом партии, которые при обычном раскладе вообще не было бы смысла проводить (сильный против слабого)
Да, рандом может добавить интриги в такие партии (снова вспоминаем ЧМ, Россия-Испания).
Я пишу о том, что смену сторон используют для уравнивания шансов в разных дисциплинах, когда результат может зависеть от стороны.
Согласен, иногда смену сторон используют, и весьма успешно. Я лишь показываю, что не в каждой дисциплине смена сторон шансы выравняет. И «обмен стартовыми позициями» != «обмен стартовой информацией».

Я не понимаю, чем зависимость процента победы от стороны отличается от зависимости от искусственного рандома в компьютерных играх, с точки зрения участников и зрителей… На большом отрезке, шансы будут равны
Давайте начнем с больших отрезков, на примере. Поставьте себя на место профессионала: вы играете на фул-рандоме в героев, в финале турнира на 100000$. И выпало вам синее болото с Вердиш против красной сопряги с Луной. Ваши шансы на большом отрезке: 50\50. Ваши шансы в конкретной финальной партии: 10\90.

Зрители с удовольствием посмотрят пробития, цепочки, ГО, и все такое. Насчет букмекеров — не уверен. Болельщики — точно расстроятся.

Теперь давайте сравним влияние стороны и влияние рандома.

Зависимость победы от стороны можно скомпенсировать. В контре есть смена сторон. В доте есть компенсация правом выбора first pick. В героях используется система торгов.

Зависимость процента победы от искусственного рандома не настолько прямолинейна. Некоторые рандомы компенсируются (в примере Луна-Вердиш выше красный игрок отдаст синему тысяч 6 стартового золота ради уравнивания шансов). Другие игровые рандомы просчитываются игроками (В CS на карте assault могут попытаться прострелить стену ангара с рассчетом на респ оппа, в доте команды пушат низ под тайминги Рошана). В любом случае, исходы этих рандомов ожидаемы. В assault по респам могут стрелять как контры, так и терры, в доте пушащая команда может упустить тайминг и Рошана, а может снести сторону и успеть в рош-пит. Риски профессионалам более-менее известны, равно как и ожидаемые исходы, так что к рандомам относятся более-менее лояльно. Иногда на таких рандомах строится стратегия игры (сборная России по футболу, тянущая до серии пенальти).

Увы, есть категория ИМБА-рандомов. Тех самых, которые не контряца. Шапка+6 из могилы воина в героях — из той же серии. На длительной дистанции она не представляет проблемы, но вот в конкретном турнирном матче! Возвращаясь к примеру Луна-Вердиш: начали вы партию с 6000 тысячами халявного золота, у вас хороший темп, и есть шансы на победу. Внезапно Луне падает шапка +6 (хоть вы об этом и не знаете), и все. В этой конкретной партии ваши шансы вновь 10/90, и вы никак не можете на это ответить.
Во время партии вы в норме. После партии на 100000$ вы осознаете, что проиграли не оппоненту, а рандому. Букмекеры после шапки будут вынуждены резко менять коэффициенты. Зрители потеряют интересную борьбу.

TLDR: зависимость процента побед от стороны можно скомпенсировать (так или иначе), влияние рандома на исход конкретной партии подчас никак не контролируемо.

интересно может быть в обоих случаях.
Профессиональные игры далеко не всегда идут на интерес. Да и интересы у участников\менеджмента\организаторов\букмекеров\болельщиков\разных_категорий_зрителей могут быть сильно разными.
Зона генерится не перед каждым раундом, а на весь матч!
Даётся время на её изучение. Гоу.

проблему увеличения времени партии
Ваще не вдупляю почему и какое время увеличится. О_о
Вы предлагаете дать время на изучение зоны. Это время увеличивает длительность партии.

проблему явно дисбалансной карты
Математические алгоритмы или нейросети, зорко блокирующие лютый ахтунг!
Я уже джва года жду таких нейросетей. И да, я сильно сомневаюсь, что нейросети\алгоритмы принципиально способны решить такую задачу.

Выкинуло тебя в закуток без ресурсов
Выкинуло тебя в закуток без здоровья, позиции и таймера…
Кажется смешным? Перенесите респ контров в mansion на заднюю стену, подальше от черного хода. Старая позиция сразу обретет в их глазах ценность.

Да нет, сэр… Шутеры — это всё же про стрельбу в реальном времени, будем откровенны друг с другом. Они не пошаговые.
Моторная реакция на визуальный раздражитель. Мелкая моторика рук.
А нафиг тогда вообще случайные карты? Взял прямоугольную зону, центр чистый, по краям накидал симметрично ящики, за ящиками стволы, за стволами точки респа — и готово. Вполне приличная арена для соревнования в моторных реакциях на визуальный раздражитель. Для эстетов можно запилить «Unreal Tournament reactor».
Смена сторон нормально работает в статике, хорошо известной игрокам. В шахматах, например, у белых есть преимущество, но смена сторон его компенсирует.

Контра-квейк: статичные карты, известные игрокам. Поэтому смена сторон там отличный инструмент баланса.

Теперь посмотрим на героев: это игра с неполной информацией, обеспечиваемой случайной генерацией карт. Возьмем игроков Амилу и Стингер на случайной карте шаблона JebusCross. Они начинают партию с минимумом информации на руках. Амилу разведывает все слева, собирает ресурсы, пробивается в центр, где встречается со Стингером. Побеждает.

Игроки начинают с сейва той же карты, но меняются местами. Отличие второй партии от первой в том, что игроки знают расклад оппонента. У Амилу слева (первая партия) и Стингера слева (вторая партия) стартовые условия разные. Эффективность смены сторон упала (хоть и дает гарантированную ничью на откровенно дисбалансных картах).

Теперь рассмотрим контру на случайной карте. Карта сгенерирована динамически, игрокам почти неизвестна. Отыграли стороны BO15 раундов, поменялись местами, но теперь все знают маршруты\точки подрыва\ключевые точки. Стартовые условия за террористов у команд разные (равно как и за контров).
Карта генерится 1 раз на весь матч.
Без проблем. Как вы решите проблему увеличения времени партии и проблему явно дисбалансной карты?

В шутерах нет ресурсов в понимании стратегий.
Здоровье, оружие, позиция, таймеры — вот примеры ресурсов в шутерах.

Игрок управляет протагонистом, а не ситуацией. В условиях наличия оппонента игрок полностью управлять ситуацией не может в принципе.
В условиях наличия оппонента про-игроки соревнуются «кто лучше делает выбор». В шутерах еще ping/aim/luck прибавляется. На стандартных картах есть баланс: шансы на победу у «равных команд» 50\50.

Когда мы делаем рандомную карту, шансы на победу одной из команд могут меняться на (условно) 70\30. Игроки начинают соревноваться не в «кто лучше делает выбор», а в «кому больше повезло».
Как будем деньги выдавать? С каким оружием начинать? Как ведем подсчет очков? Какой нам нужен размер карты под 15-минутную игровую сессию? Сколько времени будет занимать генерация? Сколько места на дисках понадобится (особенно на серверах)? Сколько оперативы понадобится (особенно на серверах)? Сколько места будут занимать реплеи? Что делать комментаторам\аналитикам? Какую софтину им придется предоставить?

Я, конечно, понимаю, «хочешь получить в Интернете правильный ответ — напиши сначала неправильный», но совесть-то надо иметь.
Да без проблем. 3 минуты на раунд, 30 раундов, это 1.5 часа. Даем 5 минут на изучение карты (ха-ха). Даем по рестарту каждой из команд. Итого +15 минут на «подготовку», и все еще актуальная проблема дисбаланса на последней безрестовой. Можно, конечно, торги за сторону добавить (временем или деньгами), но это еще более затянет вступительную часть. Как будете турниры проводить? Как будете компенсировать возросшую длительность партии?

Рандом нормально работает в динамических кооперативах (типа Цивы). Выкинуло тебя в закуток без ресурсов — включаешь дипломатию, и шестеришь на ближайшего альфу.

Рандом — это не самоцель. Это просто инструмент. В про игре у тебя есть выбор: рискнуть за Х ресурса, либо сыграть надежно за У ресурса. В случае контры выбор стоит между несколькими рисками. Если игрок может оценить риски\награды в каждой ситуации: все хорошо, он может выбирать. Если же игра зависит от рандома — игрок не управляет ситуацией. А раз он не управляет ситуацией, зачем ему вообще играть?
А какой интерес смотреть Луна-с-шапкой+6 против Валески-без-шапки+6? И так понятно, что Луна на второй-третий день выжигает все, и на 116-117 выходит. В то время как Валеска ограничена 121/122.

По поводу нескольких переигровок, так смена сторон в любых соревнованиях есть.
Конкретно в героях нет смены сторон. И не будет, ибо на засвеченных картах у «богатого» респа слишком сильное преимущество. Полагаю, похожая ситуация будет в контре: если на карте есть дисбаланс, на первых раундах он не заметен (ибо о нем не знают), на последних — решает (ибо его уже нашупали). И это убивает идею смены сторон.
Как раз та механика! Заранее сгенерированная рандомная зона!
Заранее сгенерированная рандомная зона будет иметь «квази-героиские» проблемы даже в шутерах. В условном КС у террористов сгенерируется условная кишка, через которую они обязаны бежать секунд 5, и которую гарантированно накрывают «контры»: привет, прострелы и гранаты. Это аналог геройской шапки «6-ко-всему» для контров.

Ок, добавили функцию рестартов после 3 раундов. Вместо часа-двух партия гоняется два-три. Пичаль.

Попробуем выдавать смену сторон. Рандом дал карту, контры взяли 70% карт. Стороны сменились, и бывшие терроры заберут уже 75% карт. Карта дисбалансная, и за первые 15 партий команды тот самый дисбаланс нащупают. В итоге на дисбалансных картах победа по очкам будет доставаться тому, кто играет в выигрышной позиции последним.
Вы много играли в сетевой HOMM? Рандома там столько, что с ним пытаются бороться на уровне правил!

А ведь есть еще небалансируемый рандом. Условный некр находит в могиле воина шапку на +6: 90% победы некра, никакого интереса к игре. Черный Дракон в лагере беженцев на первый день: 90% победы, никакого интереса к игре. Это из того, что я видел\делал, и что никак не балансируется\контрится.

Есть рандом «условно контролируемый», вроде приза в коробке Пандоры. Знаете, к чему это приводит? Люди пишут (и используют) калькуляторы, вычисляющие приз по силе охраны. Или мораль стража в портале славы: игрок идет в портал чётко понимая, что с вероятностью в 1/12 он зальется, в 11/12 выиграет с приемлемыми потерями. Туда же можно отнести постоянный шанс наткнуться на Сферу Запрещения Луной, или на блок воскрешения против некра.

Есть рандом «контролируемый правилами»: это право 2 рестартов на первый день. Игроки разбегаются от замка, оценивают увиденное, если пейзаж не впечатляет — берут рестарт. Иногда это выливается в +30 «бесполезных» минут к партии, иногда в «безрестовую» партию, когда одному игроку генерируются сапоги и Пандоры на 10k exp за дендроидами, а другому кольцо кристаллов и коробку на 10k gold за чародеями.

Итого из 10 партий одна проходит за явным преимуществом рандома, на 3 один из оппонетов умирает в улье\ГО, и еще на 5 один оппонент пишет ГГ на первом же ходу финалки.

По оценке одного из полупрофессионалов, для более-менее достоверного выяснения «кто сильнее» 2 игрока должны сыграть полную Bo11 или Bo13 серию. 33 часа игры.

Короче, для компашки друзей рандом нормальный. У «профессионалов» же к нему много вопросов.
Маленькую задачу за 5 минут нужно делать сразу и всегда. Потому что это заблуждение, что, если я сейчас ее не сделаю и отложу на потом, мол, как будто на балкон вынесу — и у тебя вдруг придёт в выходные озарение убрать там всё, что у тебя накопилось на балконе, вы не уберёте там никогда.
Почему озарение придет вдруг? Мы же тайм-менеджмент обсуждаем.

Можно зарезервировать 4 часа пятницы под разгрёб мелких (неважных\несрочных) задач. Или выделить себе по 30 минут каждый день после обеда на мелкие задачи. Или по 30 минут каждое утро: чтобы «вкатываться» в рабочий ритм.

При смене проекта зарезервированное время можно сдвигать. Например, вчера вы работали в Москве (и ваш ящик начинал переполняться после обеда), а сегодня вы работаете в Москве, но со Штатами (и ваш ящик переполнен рано утром). Вечернее время стало более ценным (ибо только вечером вы можете контактировать с другой половиной команды), и разгрёб мелочи лучше перенести на утро\обед.
По факту в 1890м раскладка Дворак не была изобретена, а в 1990м уже обычных клавиатур было слишком много.
«Обычная» ныне раскладка клавиш была далеко не первой. Принцип «оптимизируйте самые часто встречающиеся элементы» был известен еще Морзе, лет за 40 до массовых печатных машин.

К сожалению, скорость печати машинисток превосходила возможности механических пишуших машин, отчего возникали поломки. Пришлось замедлять скорость набора искусственно, вынося «популярные» буквы на неудобные места (вики дает схожую легенду).

Так что, если бы не недостатки технологии столетней давности, раскладка Дворака (точнее, подобная ей) могла сейчас быть стандартом.
У вас есть задача: сэмулировать «равновесный» кубит (заадамаренный ноль). У вас есть варианты:

1. Изучать законы распределения
2. Вызвать «new Random.Next(2)».

По ощущениям, создатели Q Sharp использовали класс Random. Откуда у меня
такие ощущения — не помню. В принципе, код компилятора и SDK для Q# открыт, так что источник случайности можно отследить. Если интересна эта тема, можно заодно проверить Qiskit (это КВ-пакет для Питона).
О, FFF (Factorio Friday Facts) в этом плане удивительный блог. Читать его (в оригинале) — удовольствие. Переводить — мучение.

Пару лет назад я пытался перевести статью из FFF. Авторы сравнивали эффективность конвейеров и дронов доставки, описав ситуацию до последней детали. С точки зрения игрока: скорость передачи, энергоэффективность, производительность игры на «мегабазах». С точки зрения геймдизайнера: проблема выбора (на тот момент всегда выбирались дроны), пяток возможных фиксов (с последствиями и необходимыми разработчико-часами), обоснование выбранного фикса. Каждый пункт: несколькими предложениями, предельно лаконично, но понятно. Чего уж там, авторы умудрились обрисовать проблему в насквозь «технической» игре примером из Baldur's Gate!

Пройти мимо я не мог. Сел, сделал базовый перевод. День подождал, почистил. Неделю пытался привести текст к читаемому виду, а потом плюнул на это дело.

То, что выглядело лаконичным в оригинале, совершенно не воспринималось в переводе. Некоторые примеры были довольно специфичны: игрок понимал их с лету, рядовому читателю потребовались бы абзацы пояснений. Наконец, в этом переводе вам не нравятся тайлы; в моем бесили конвейеры.

Я не сумел разглядеть даже шанса на стоящий перевод. Прямой перевод — нечитаем. Перевод с необходимыми добавлениями — уже не перевод, а, в лучшем случае, пересказ.

По итогу, не стоит винить PatientZero. Его перевод как минимум приемлем.
Повторюсь, если у Вас есть вьюшки, тогда в контроллерах лучше писать код только для View, а в сервисах писать переиспользуемые методы для получения данных для View. Но в текущих реалиях все чаще у нас API + SPA.
Автор статьи хочет писать код в контроллерах. Вынесение кода в сервис или в хэндлер будет противоречить его основной идее.
Автор не против вынесения кода в сервис. Идея не в том, чтобы весь код фигачить в контроллерах. Идея в том, чтобы выделять сервисы только при необходисти, а не по умолчанию.

Информация

В рейтинге
3 864-й
Зарегистрирован
Активность