• Утки, Таиланд и T-SQL… или что может подстерегать программистов при работе с SQL Server?

    • Tutorial

    Все начиналось довольно обыденно… Зачитывался Рихтером и усиленно штудировал Шилдта. Думал, что буду заниматься разработкой под .NET, но судьба на первом месяце работы распорядилась иначе. Один из сотрудников неожиданно покинул проект и во вновь образовавшуюся дыру докинули свежего людского материала. Именно тогда и началось мое знакомство с SQL Server.

    С тех пор прошло чуть меньше 6 лет и вспомнить можно многое…

    Про бывшего клиента Джозефа из Англии, который переосмыслил жизнь, за время отпуска в Таиланде, и в моем скайпе стал подписываться Жозефиной. Про веселых соседей по офису, с которыми приходилось сидеть в одной комнате: один страдал от аллергии на свежий воздух, а другой маялся от неразделенной любви к С++ дополняя это аллергией на солнечный свет. Один раз по команде свыше пришлось на время стать Александром отцом двух детей, чтобы изображать из себя обросшего скилами сениора по JS.
    Подробнее
  • Приемы взятия сложных интегралов

      Интeгpaлы, чтo мoжeт быть вeceлee? Hу, вoзмoжнo нe для вcex, нo вce жe, я ужe дaвнo ничeгo нe пocтил тaкoгo cугубo мaтeмaтичecкoгo, тaк чтo пoпpoбую. Этoт пocт – пpo тo кaк бpaть «cлoжныe» интeгpaлы. Этoт пocт пoдpaзумeвaeт чтo читaтeль училcя тaки в шкoлe и знaeт тpивиaльныe пoдxoды (нaпpимep, интегрирование по частям). B пocтe мы будeм oбcуждaть тoлькo интeгpaлы Pимaнa, a нe интeгpaлы Лeбeгa-Cтилтьeca, Итo, Cкopoxoдa и тaк дaлee (xoтя я бы c удoвoльcтвиeм, чeccлoвo).


      Becь этoт пocт — мaлeнькaя выбopкa peцeптoв или «пaттepнoв» кoтopыe мoжнo взять в кoпилку и пoтoм пpимeнять. Пocт peкoмeндуeтcя читaть нa high-DРI диcплee дaбы пpeдoтвpaтить глaзнoe кpoвoтeчeниe. Я пpeдупpeдил.


      Если интересно...
    • Техника безопасности при работе с PostgreSQL

      Так получилось, что я начал работать с PostgreSQL три года назад и за это время умудрился методично собрать все возможные грабли, которые можно вообразить. И сказать по правде, если бы была возможность поделиться с собой трехлетней давности нынешним горьким опытом, моя жизнь была бы куда проще и нервные клетки целее. Именно поэтому я решил написать абсолютно субъективную статью со сводом правил, которых придерживаюсь при разработке на PostgreSQL. Возможно, кому-то эта статья поможет обойти собранные мной грабли (и наступить на другие, ха-ха!).


      Читать дальше →
    • Бинарные (файловые) хранилища, страшная сказка с мрачным концом



        Даниил Подольский (Git in Sky)


        Доклад мой называется «Бинарные, они же файловые, хранилища», но, на самом деле, мы имеем дело со страшной сказкой. Проблема в том (и это тезис моего доклада), что сейчас не существует не то что хорошей, а хотя бы приемлемой системы хранения файлов.

        Что такое файл? Файл – это кусок данных с именем. Что важно? Почему файл – это не строка в базе данных?

        Файл слишком большой, чтоб можно было обращаться с ним как с одним куском. Почему? Есть у вас сервис, раз у нас HighLoad конференция, у вас сервис, который держит одновременно 100 тыс. соединений. Это не так уж много, если по каждому из соединений мы отдаем файл в 1 Мбайт размером, но нам нужно примерно 100 Гбайт памяти для буферов под эти файлы.
        Читать дальше →
      • Аутентификация и авторизация в микросервисных приложениях

        • Tutorial

        Автор: Вячеслав Михайлов, Solutions Architect

        Это вводная часть материала, основанного на докладе, прочитанном мной прошлым летом. Печатный материал предполагает больше информации, т.к. в одном докладе обычно не получается рассказать обо всех деталях.

        Мы разберемся с процессом аутентификации пользователя, работой технологии единого входа (Single sign-on/SSO), дадим общее представлении о технологии OAuth2 и принципах ее работы, не углубляясь в особенности конкретной технической реализации. В следующей статье в качестве примера удачной реализации мы рассмотрим библиотеку Thinktecture Identity Server v3, подробнее остановимся на ее функциональных возможностях, поговорим, как собрать минимальный набор компонент, необходимый для работы в микросервисной архитектуре и достойный использования в боевой системе. В третьей части мы покажем, как расширять эту библиотеку, подстраиваясь под нужды вашей системы, а завершит цикл статей разбор различных сценариев, встречавшихся в жизни многих разработчиков с рекомендациями для каждого случая.
        Читать дальше →
      • Полезные идиомы многопоточности С++


          Введение

          Данная статья является продолжением цикла статей: Использование паттерна синглтон [1], Синглтон и время жизни объекта [2], Обращение зависимостей и порождающие шаблоны проектирования [3], Реализация синглтона в многопоточном приложении [4]. Сейчас я хотел бы поговорить о многопоточности. Эта тема настолько объемна и многогранна, что охватить ее всю не представляется возможным. Здесь я заострю внимание на некоторых практичных вещах, которые позволят вообще не думать о многопоточности, ну или думать о ней в крайне минимальном объеме. Если говорить точнее, то думать о ней только на этапе проектирования, но не реализации. Т.е. будут рассмотрены вопросы о том, как сделать так, чтобы автоматически вызывались правильные конструкции без головной боли. Такой подход, в свою очередь, позволяет значительно уменьшить проблемы, вызванные состояниями гонок (race condition, см. Состояние гонки [5]) и взаимными блокировками (deadlock, см. Взаимная блокировка [6]). Этот факт уже сам по себе представляет немалую ценность. Также будет рассмотрен подход, который позволяет иметь доступ к объекту из нескольких потоков одновременно без использования каких-либо блокировок и атомарных операций!
          Еще...
        • Оптимизация кода: процессор

          Все программы должны быть правильными, но некоторые программы должны быть быстрыми. Если программа обрабатывает видео-фреймы или сетевые пакеты в реальном времени, производительность является ключевым фактором. Недостаточно использовать эффективные алгоритмы и структуры данных. Нужно писать такой код, который компилятор легко оптимизирует и транслирует в быстрый исполняемый код.

          image

          В этой статье мы рассмотрим базовые техники оптимизации кода, которые могут увеличить производительность вашей программы во много раз. Мы также коснёмся устройства процессора. Понимание как работает процессор необходимо для написания эффективных программ.
          Читать дальше →
        • Ликбез по картографическим проекциям с картинками

            Визуализация данных самого разного рода, имеющих некое географическое распределение, в последнее время получает все большее и большее распространение. Тут, на Хабре, статьи с картами встречаются чуть ли не каждую неделю. Карты в статьях очень разные, но роднит их одно: как правило, в них используются всего две картографические проекции, при том — не самые удачные из существующих. Мне бы хотелось дать несколько наглядных примеров проекций, которые выглядят более эстетично и лучше приспособлены для разных видов визуализации. В этой статье будут рассмотрены общемировые проекции и проекции большей части Земли, так как визуализация чего-либо на карте мира, пожалуй, является наиболее распространенной из подобных задач.

            Стереографическая проекция
            Картинок большого размера будет много
          • Год использования ReactJS: подводим итоги

            • Перевод
            React мы в Voximplant любим и ценим. Вовсе не из-за хайпа (полторы тысячи твитов о новом SDK просто потому, что это React Native) а потому, что фреймворк действительно удобный. Простое дробление интерфейса на маленькие изолированные кусочки – это то, чего так не хватало и Jade/Pug, и Web Components, и даже Angular.

            Под катом адаптированный перевод статьи, в которой разработчики JetRuby Agency делятся впечатлениями о React: что использовали, что не использовали и что еще только планируют использовать.
            Под катом художественный перевод Store как Стор, держитесь!
          • Решаем проблемы с RAII у std::thread: cancellation_token как альтернатива pthread_cancel и boost::thread::interrupt

            Статья рассматривает проблемы в std::thread, попутно разрешая древний спор на тему "что использовать: pthread_cancel, булев флаг или boost::thread::interrupt?"


            Проблема


            У класса std::thread, который добавили в C++11, есть одна неприятная особенность — он не соответствует идиоме RAII (Resource Acquisition Is Initialization). Выдержка из стандарта:


            30.3.1.3 thread destructor
            ~thread();
            If joinable() then terminate(), otherwise no effects.

            Чем нам грозит такой деструктор? Программист должен быть очень аккуратен, когда речь идёт об разрушении объекта std::thread:


            void dangerous_thread()
            {
              std::thread t([] { do_something(); });
              do_another_thing(); // may throw - can cause termination!
              t.join();
            }

            Читать дальше →
          • Функциональное тестирование программ на Qt

            Предисловие


            Единственный способ проверить, что после вашего последнего исправления, внесенного в систему контроля версий, важные сценарии использования приложения все еще правильно работают (ну или хоть как-нибудь работают) — это, конечно же, взять и прогнать эти сценарии через систему тестов. Делать это вручную — долго, нудно и чревато ошибками.


            Учитывая все вышесказанное, а также тот "незначительный" факт, что заказчик в ТЗ прописал необходимость автоматического тестирования указанных в том же ТЗ функциональных требований, при старте очередного проекта стал актуальным вопрос выбора инструмента для автоматизации тестирования GUI. Проект был на Qt, и требовалась кроссплатформенность (Windows, Linux).


            Какой в итоге opensource инструмент появился, смотрите по катом.

            Подробности
            • +14
            • 12,4k
            • 7
          • Разработка Android приложений с использованием qt и android studio часть вторая

            • Tutorial
            Доброго времени суток всем посетителям и пользователям Хабра!

            Недавно я на эмоциях опубликовал статью, где я рассказывал о всех своих злоключениях при попытки создать qt приложение ( а именно вызвать и использовать
            QApplication a(argc, argv);
            
            и использовать его при помощи андроид студии. Было найдено «решение», которое было чрезвычайно костыльным. Теперь у меня были выходные, чтобы разобраться как надо работать с qt без таких костылей из андроид студии. Всем кому интересно — добро пожаловать под кат!
            Читать дальше →
          • SObjectizer: что это, для чего это и почему это выглядит именно так?

            Разработка многопоточных программ на C++ — это не просто. Разработка больших многопоточных программ на C++ — это очень не просто. Но, как это обычно бывает в C++, жизнь сильно упрощается, если удается подобрать или сделать «заточенный» под конкретную задачу инструмент. Четырнадцать лет назад выбирать было особенно не из чего, поэтому мы сами для себя сделали такой «заточенный» инструмент и назвали его SObjectizer. Опыт повседневного использования SObjectizer-а в коммерческом софтостроении пока не позволяет жалеть о содеянном. А раз так, то почему бы не попробовать рассказать о том, что это, для чего это и почему у нас получилось именно так, а не иначе…
            Читать дальше →
          • Как подружить юнит-тестирование с базой данных

              Как подружить TDD подход при работе с базой данных
              История о том, как разрабатывалась система автоматического тестирования методов, взаимодействующих с базой данных, с подробным описанием того, с какими подводными камнями пришлось столкнуться в процессе разработки и внедрения системы в окружение проекта.
              Читать дальше →
            • Скелетная анимация в играх. Обзор техник и ресурсов

              Anima — это душа, отличающая живое от мертвого. Аристотелевская душа — это принцип движения, проявляющегося в четырёх видах: перемещение, превращение, убывание и возрастание. Спустя почти две с половиной тысячи лет мы используем те же категории в компьютерной графике. Скелетная анимация определяет перемещение, морфинг служит для превращений, а убывание и возрастание это обычное масштабирование. Анимированная графика оживляет образ, вдыхает в картинку душу, и это, на мой взгляд, даже важнее, чем достоверная игра света и тени.

              image


              Создание качественных скелетных 3D анимаций сегодня, пожалуй, самая труднодоступная для инди разработчиков задача. Вероятно поэтому так мало инди игр в 3D, и так много проектов в стилях пиксель арта или примитивизма, а также бродилок без персонажей в кадре. Но теперь это соотношение может измениться…
              Читать дальше →
            • Пишем сериализатор для сетевой игры на C++11

                Написать этот пост меня вдохновила замечательная статья в блоге Gaffer on Games «Reading and Writing Packets» и неуёмная тяга автоматизировать всё и вся (особенно написание кода на C++!).

                Начнём с постановки задачи. Мы пишем сетевую игру (и сразу MMORPG, конечно же!), и независимо от архитектуры у нас возникает необходимость постоянно посылать и получать данные по сети. У нас, скорее всего, возникнет необходимость посылать несколько разных типов пакетов (действия игроков, обновления игрового мира, просто-напросто аутентификация, в конце концов!), и для каждого у нас должна быть функция чтения и функция записи. Казалось бы, не вопрос сесть и написать спокойно эти две функции и не нервничать, однако у нас сразу же возникает ряд проблем.

                • Выбор формата. Если бы мы писали простенькую игру на JavaScript, нас бы устроил JSON или любой его самописный родственник. Но мы пишем серьёзную многопользовательскую игру, требовательную к трафику; мы не можем позволить себе отправлять ~16 байт на float вместо четырёх. Значит, нам нужен «сырой» двоичный формат. Однако, двоичные данные усложняют отладку; было бы здорово, если бы мы могли менять формат в любой момент, не переписывая целиком все наши функции чтения/записи.
                • Проблемы безопасности. Первое правило сетевой игры: не доверяй данным, присланным клиентом! Функция чтения должна уметь оборваться в любой момент и вернуть false, если что-то пошло не так. При этом использовать исключения считается неважной идеей, поскольку они слишком медленные. Мамкин хакер пусть и не сломает ваш сервер, но вполне может ощутимо замедлить его беспрерывными эксепшнами. Но вручную писать код, состоящий из if'ов и return'ов, неприятно и неэстетично.
                • Повторяющийся код. Функции чтения и записи похожи, да не совсем. Необходимость изменить структуру пакета приводит к необходимости поменять две функции, что рано или поздно приведёт к тому, что вы забудете поменять одну из них или поменяете их по-разному, что приведёт к трудно отлавливаемым багам. Как справедливо замечает Gaffer on Games, it is really bloody annoying to maintain separate read and write functions.

                Всех интересующихся тем, как Бендер выполнил своё обещание и при этом решил обозначенные проблемы, прошу под кат.
                Читать дальше →
              • Матрица прокрастинации (откладывания дел «на потом»)

                • Перевод
                Для лучшего понимания этого поста, прочитайте сначала предыдущий пост про прокрастинацию.

                Если бы, когда я учился в школе, вы спросили меня прокрастинатор ли я, я бы конечно ответил “да”. Учеников школы учат “держать темп” с крупными проектами. И я гордо держал темп больше чем кто-либо кого я знаю. Я никогда не пропускал дедлайн, но делал все ночью перед сроком сдачи работы. Я был прокрастинатором.

                На самом деле я не был. Учебная программа в школе полна дедлайнов и коротких заданий. И даже долгие проекты состоят из промежуточных дедлайнов, которые не позволяют сильно расслабиться. Было всего несколько ужасных моментов, но в большинстве случаев, я все равно делал все в последнюю минуту, потому что знал, что все со мной будет хорошо, так почему бы нет.

                Без всякого сомнения в моей голове была Обезьянка Немедленного Удовольствия, но она была милее всех на свете. С постоянно маячащими дедлайнами, Панический Монстр никогда не спал и Обезьянка знала об этом. Она конечно постоянно отвлекала, но не была за главного.

                Мой мозг в школе:
                image

                Читать дальше →
              • Количество и качество: как развиваются таск-трекеры в условиях конкуренции

                  История знает не один десяток таск-менеджеров, которые стремятся захватить умы и завоевать сердца пользователей. Однако у последних есть достаточно аргументов «за» и «против», чтобы мотивировать разработчиков подобных сервисов на дальнейшие подвиги. Более того, кому-то не хватает существующих таск-менеджеров, и как известно, спрос рождает предложение.

                  Особенности этой ниши таковы, что бесплатные таск-менеджеры вполне могут конкурировать с платными продуктами, крупные корпорации – с небольшими командами энтузиастов.

                  Если новый таск-менеджер становится популярным, он имеет все шансы получить качественную обратную связь от пользователей, а также попасть в специальные рейтинги таск-менеджеров. Впрочем, между позицией продукта в рейтинге и мнениями пользователей корреляция не всегда прослеживается.

                  Корпорация Microsoft запускает новый сервис — Planner. Он станет непосредственным конкурентом популярного таск-менеджера Trello. Сравнивая внешний вид и принцип работы двух сервисов, можно найти много общего.
                  Читать дальше →
                • Пишите код так, как будто сопровождать его будет склонный к насилию психопат, который знает, где вы живёте

                    ..., даже если проект не планируется развивать и вы не собираетесь делиться исходными кодами, потому что через 20 лет какой-нибудь маньяк будет изучать и дорабатывать машинный код вашего продукта, и он может захотеть вас найти.

                    Разработка Need For Speed III Modern Patch

                    Вообще я достаточно редко играю в компьютерные игры. Бывало, не играл по несколько лет подряд. Но иногда во мне просыпается маленький реверс-инженер, который мотивирует меня забраться в машинный код какой-нибудь любимой игрушки из прошлого. В последний год я занимался доработкой Need For Speed III: Hot Pursuit (1998 года). Это моя любимая игра в жанре, но теперь я, к своему сожалению, знаю о том, насколько отвратительно она написана. Большое количество маленьких багов в самых неожиданных местах — прямое следствие низкого качества кода.
                    Читать дальше →
                  • Анализируем как успешное трудоустройство и зарплата зависят от вуза, специальности и региона



                      Привет, Хабр!

                      В 2014 году мы совместно с несколькими министерствами и ведомствами дали старт мониторингу трудоустройства российских вузов, результаты которого были опубликованы в 2015 году на портале http://graduate.edu.ru/.

                      Мониторинг проводился среди выпускников 2013 года (у них было достаточно времени, чтобы найти работу). Сейчас идет работа над мониторингом выпускников 2014 года и мы решили рассказать вам о целях и результатах прошлогоднего проекта. Если вам интересно узнать, как размер зарплаты и успех трудоустройства зависит от вуза, специальности и региона, добро пожаловать под кат.
                      Читать дальше →