• Руководство к Car Tutorial (Unity3d) часть 2 из 3

    • Tutorial
    Часть 1
    Часть 3

    Итак, приступим к изучению нашего руководства.

    Часть 2: Тонкая настройка автомобиля


    Если вы изучили 1ую часть этого руководства и собрали автомобиль, вы уже на этапе где автомобиль является довольно-таки работоспособным. Но, если вы тестировали немного автомобиль, вы вероятно заметили, что есть все-таки возможность для улучшения управления автомобилем.

    Именно здесь тонкая настройка выходит на сцену. В разработке игры тонкая настройка является важной частью, что бы сделать свою игру интересной, сложной и удивительной. Идея заключается в том, что бы когда в вашей игре будет несколько автомобилей, вы наверно захотите что бы у них была разная скорость, сопротивление или вы может хотите изменить свет на сцене и т.д

    Главная сила Unity3d является его возможность тонкой настройки (tweakability) — как вы видели, все публичные переменные в скриптах показаны в инспекторе, так что вы можете изменить значения, не изменяя его в коде. И даже более мощные настройки: как только вы сделали изменения, вы можете сразу же увидеть результат изменений. Вам никогда не придется перекомпилировать игру, что бы увидеть результат изменений.
    Читать дальше →
  • Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

    Содержание курса



    Улучшение кода






    Official translation (with a bit of polishing) is available here.




    Постановка задачи


    Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

    Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



    Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
    Читать дальше →
  • Руководство к Car Tutorial (Unity3d) часть 1 из 3

    Это переведенное руководство для проекта ссылка или альтернативная ссылка на проект с исправленными ошибками под Unity3d 4.6.

    P.S Оригинал руководства, находится в самом проекте ввиде 3ех PDF файлов, в папке Assets.

    Данный архив был заменен на UnityPacked. В этом проекте уже залит архив со скриптами переписанными на C# находящийся в папке Assets\Scripts\CSharpScripts. Порядок установки:

    1) Запускаем Unity3d и создает пустой проект.
    2) Импортируем наш проект > (Assets/Import Package/Custom Package).
    3) Дожидаемся импорта всех ресурсов и вуаля наш проект импортирован.
    4) ВНИМАНИЕ!!! если хотите использовать все C# скрипты, надо удалить предварительно JS скрипты из проекта и из

    Prefabs, а затем распаковать архив C# скриптов и использовать эти скрипты.

    Отдельное спасибо команде Zionn Game Room за перевод официальных и не официальных видеоуроков по Unity3d на русский язык. И так, приступим к изучению нашего руководства.

    Часть 2
    Часть 3
    Читать дальше →
  • Грязные трюки с макросами C++

      В этой статье я хочу сделать две вещи: рассказать, почему макросы — зло и как с этим бороться, а так же продемонстрировать пару используемых мной макросов C++, которые упрощают работу с кодом и улучшают его читаемость. Трюки, на самом деле, не такие уж и грязные:
      • Безопасный вызов метода
      • Неиспользуемые переменные
      • Превращение в строку
      • Запятая в аргументе макроса
      • Бесконечный цикл

      Заранее предупреждаю: если Вы думаете увидеть под катом что-то крутое, головоломное и сногсшибательное, то ничего такого в статье нет. Статья про светлую сторону макросов.
      Читать дальше →
    • Моделирование пандемий с помощью языка Wolfram Language (системы Mathematica 10) на примере лихорадки Эбола

      • Перевод

      Перевод поста Виталия Каурова (Vitaliy Kaurov) "Modeling a Pandemic like Ebola with the Wolfram Language".

      Выражаю благодарность за помощь в переводе участникам сообщества ВКонтакте Русскоязычной поддержки Wolfram Mathematica: Еве Фрумен, Курбану Магомедову, Глебу Михновцу, Андрею Кротких.

      Скачать перевод в виде документа Mathematica, который содержит весь код использованный в статье, можно здесь (архив, ~100 МБ).


      Данные крайне важны для беспристрастного взгляда в будущее, но одни только данные еще не являются прогнозом. Для предсказания развития пандемий, террористических актов, природных катастроф, падений рынков и других сложных явлений нашего мира необходимы научные модели. Один из инструментов борьбы с текущей ужасающей вспышкой лихорадки Эбола — создание компьютерной модели возможного распространения вируса. Понимая, где и как быстро вспышка может проявиться, правительственные структуры смогут организовать эффективные профилактические меры для снижения скорости передачи и, в конечном итоге, остановить эпидемию. Наша цель сейчас: продемонстрировать построение математической модели, описывающей глобальное распространение пандемии на основе реальных данных. Модель применима к любой эпидемии, но мы будем иногда упоминать и использовать данные о текущей вспышке лихорадки Эбола в качестве примера. Результаты не следует рассматривать как реалистичную количественную оценку текущей пандемии вируса Эбола.

      EbolaAnimFINAL.gif
      Читать дальше →
    • Теоретический минимум *nix-based-систем для WebDev-падавана

      • Tutorial


      Помни: сила рыцаря-джедая — это сила Вселенной.
      Но помни: гнев, страх — это всё ведет на темную сторону Силы.
      Как только ты сделаешь первый шаг по темному пути,
      ты уже не сможешь с него свернуть…


      Добрый день, уважаемый галактический сенат! На связи снова Денис Мельский, и сегодня на повестке дня — определение теоретического минимума познания *nix систем для юного падавана web-мастерства.

      Хотелось бы начать с того, что все мы прекрасно знаем: на 67.4 % наши любимые интернеты крутятся на *nix-based-серверах, а в жизни среднестатистического web-разработчика в вакууме — так и на все 90 %.



      Для любителей пруфов — welcome.

      Т. ч. в нашем ремесле без знания *nix-систем никак. Давайте проведем экскурс в мир *nix и поймем, какими знаниями должен обладать юный падаван.

      Предлагаю рассмотреть три юниорских степени познания дзена управлением шайтан-машиной ака *nix-сервак на примере всеми любимой ubuntu.
      Читать дальше →
    • Новые бесплатные курсы виртуальной академии Microsoft Virtual Academy, ноябрь 2014

        image

        В этом обзоре мы поговорим про бесплатные курсы виртуальной академии Microsoft MVA, которые будут полезны как профессиональным разработчикам программного обеспечения и ИТ-про, так и новичкам. Обратите внимание, что видео-плеер на сайте для ряда курсов, которые созданы на английском языке, содержит возможность включить русские субтитры.

        Хит! Введение в программирование игр на Unity

        Создавать игры просто и весело. Цель этого курса – познакомить вас с тем, как создавать 2D-игры на Unity, и по итогам курса сделать свою собственную игру. Мы разберемся, как создать персонажа, научиться им управлять и добавить в игру несколько уровней, наполненных препятствиями и призами. Кроме того, курс содержит в себе базовую информацию, необходимую для того, чтобы начать программировать на C# в рамках Unity.

        Плюс еще курсы: Разработка 2D-игр на HTML5 | Создание игр на Project Spark | Быстрое испытание: Project Spark

        Хит! Бизнес и облако: лучшие практики решений – по материалам конференции Azure Business Talks

        В данном курсе вы узнаете о практической стороне действующих бизнесов, эксперты из Microsoft вместе с вами ищут простые и понятные ответы на краеугольные вопросы. О своем опыте использования Microsoft Azure и облаков рассказывают компании и стартапы. В курсе также приведены технические доклады про использование обсуждаемых сервисов в концепции и на практике.

        Хит! Модернизация инфраструктуры организации с помощью Windows Server 2012 R2

        14 июля 2015 года завершится поддержка серверных операционных систем Windows Server 2003 и Windows Server 2003 R2. Во многих компаниях, использующих эти ОС, запускаются проекты модернизации ИТ-инфраструктуры и миграции на более современные системы. Именно поэтому ИТ-специалистам будет особенно полезно взглянуть на технологические решения, заложенные в новейшую ОС семейства Windows Server – Windows Server 2012 R2. В рамках этого курса рассмотрены усовершенствования компонент, применяемых практически в любой организации: службы Active Directory, инструменты построения СХД, средства автоматизации административных задач. Кроме того, вы сможете познакомиться с решениями по управлению идентификационными данными в гибридных структурах, в частности с сервисом Azure Active Directory Premium.

        Хит! Быстрый старт: создание приложений на Node.js

        Разработчики, хотелось ли вам попробовать Node.js? Интересуетесь тем, как добавить двустороннее взаимодействие в свои приложения? Посмотрите как эксперты Stacey Mulcahy и Rami Sayar рассказывают о использовании Node.js, как простейшем способе разработки приложений обменивающихся сообщениями в реальном времени. Узнайте как работать с Node.js в Visual Studio и Azure на примере разработки с нуля приложения чата.
        Читать дальше →
        • +12
        • 14,2k
        • 1
      • 100 приемов по управлению временем, вниманием и энергией

        • Перевод
        Примечание переводчика: Перевод первой статьи из блога «A Year of Productivity» был благосклонно встречен хабра-сообществом, и меня попросили перевести еще несколько статей из этого блога. Приведенная ниже статья — самая большая и самая близкая к практике, её перевод затянулся у меня на несколько месяцев. Как и прошлый раз рекомендую читать комфортными порциями, записывая (или копируя куда-нибудь) советы, которые хочется попробовать применить на практике.

        «Хаки» времени


        Ближе к концу года изучения продуктивности, я осознал, что каждая статья, которую я написал, может быть отнесена к одной из трех категорий: как лучше управлять временем, энергией или вниманием.

        Управление временем – хороший источник вашей продуктивности, но все три ингредиента абсолютно важны, если вы хотите быть более продуктивными на ежедневной основе. Именно поэтому в статье вы найдете набор приемов из всех трех областей.

        Для начала вот несколько моих любимых приемов по тому как:
        -  получить больше времени;
        -  тратить время на правильные вещи.
        Читать дальше →
      • Дизайн старого Хабра для GT

          habratort-new2

          Что это такое?


          ГиктаймсТорт, по аналогии с Хабратортом, — юзерскрипт для возврата старого, теплого и лампового дизайна хабрахабра на новый гиктаймс. В соответствии с дизайном гиктаймса в скрипт «Хабраторт» были внесены изменения и выложены в качестве отдельного репозитория.
          Читать дальше →
        • Перестаньте называть себя программистом и другие карьерные советы

          • Перевод
          Есть один курс, который я бы добавил в программу обучения по всякой инженерной специальности, и он не о компиляторах или сложности алгоритмов. Это “Введение в реальность индустрии”, ибо об этом не говорят и это приводит к никому не нужным обломам. Эта статья претендует стать README.txt для молодого инженера в деле построения карьеры. Ее цель — сделать вас счастливее, заполнив пробелы в образовании относительно того, как работает реальный мир. Я не призываю следовать написанному как подробному руководству, но я надеюсь, что эта информация окажется для вас более ценной, чем то ничто, что вам рассказали об этом в университете.
          Читать дальше →
        • Незаметные сложности ракетной техники. Часть 3: виды жидкого топлива, геометрические размеры, транспортировка


            В третьей части «Незаметных сложностей ракетной техники» я бы хотел рассказать о ещё не охваченных в первой и второй частях проблемах, которые требуют решения. Эта статья посвящена развитию темы различных ограничений, которые приводят к инженерно неоптимальным решениям.
            Читать дальше →
          • Интерактивную карту Солнечной системы перевели на русский

              Пожалуй, осознание расстояний в космосе вызывает одно из самых больших затруднений для обывателя. Для заполнения этой лакуны и была создана «утомительно точная карта Солнечной системы» — интерактивная инфографика, в которой за пиксель взят размер Луны:


              joshworth.com/dev/pixelspace/pixelspace_solarsystem.html

              Особенно впечатляет визуализация скорости света
              Читать дальше →
            • Уроки космических катастроф


                Конец января — траурное время для NASA. Их катастрофы очень «кучно» пришлись на конец января-начало февраля. За всю историю освоения космоса произошло пять космических катастроф, в них погиб двадцать один человек. И самое печальное в этих катастрофах то, что их всех могло бы и не быть. Ни одна из них не произошла из-за действия непреодолимой внешней силы, случайности или вины экипажа.
                Читать дальше →
              • Долгая жизнь королёвской «семёрки»: успешные испытания «Союз-2.1в»


                  У ракеты «Р-7» оказалась удивительно долгая жизнь. Через пятьдесят шесть лет после первого пуска в мире эксплуатируются пять стартовых комплексов и строится шестой. И сегодня, в 16:30 МСК состоялся первый испытательный полёт новой модели семейства Р-7 — «Союз-2.1в». О длинной и славной истории «семёрки» и о её новой модификации я бы и хотел рассказать.
                  Читать дальше →
                • Железо на службе у алгоритма (продолжение)

                    Борис Бабаян о прошлом, настоящем и будущем вычислительной техники


                    Борис Бабаян


                    Почти три месяца прошло с момента публикации первой части этой работы. Всё это время вызревала вторая часть и… наконец, созрела!

                    Как и в предыдущей части, повествование построено от лица Бабаяна. Большинство своих комментариев я оформил в виде врезок либо ссылок на интернет-страницы.

                    Поехали!
                  • Как я покупал 3D-принтер


                      Данный пост является своеобразным предостережением тем, кто задумал купить 3D-принтер. Этот, казалось бы, простой процесс для цивилизованных стран, может вдребезги разлететься о суровые Российские реалии. Я, сам того не ожидая, сумел пройтись по всем возможным граблям, и на собственной шкуре убедился, как же в действительности обстоят дела по «ту сторону экрана». Итак, приглашаю Вас поучиться на чужих ошибках.
                      Читать дальше →
                    • Работа для программиста в США: 5 простых шагов

                        image Статья про то, что делать тем, кто хочет переехать работать в США. Я предполагаю инженерные позиции, на которые проще всего получить визы, но, возможно, статья окажется полезна и другим специалистам.

                        Мой опыт несколько отличается от нижеописанного (я попала на работу в США после стажировки). Но за 4 года в США пообщалась с людьми, которые попали сюда разными путями и набрала кое-какой опыт. Так что если бы я очень хотела найти работу в США сегодня, то я бы действовала примерно так, как описано ниже.

                        Заранее извиняюсь, если мой тон кому-то покажется наставническим — я не имею амбиций учить других жизни, просто иногда у меня получается такой стиль.
                        Читать дальше →
                      • Русские проекты на Kickstarter в одном посте

                          Хочу поделиться с вами своим списков всех отечественных (русских, украинских, белорусских…) проектов, которые запускались с разной степенью успешности на КС (Кикстартер). Многие эти проекты я наблюдал в живую, со многими авторами общался, какие-то проекты бэкал (давал им денег).
                          Проекты постараюсь снабдить полезными комментариями, чтобы вам проще было в них ориентироваться. Но, к сожалению, я застал их не все, и не со всеми авторами вступал в переписку.


                          Читать дальше →
                        • Разоблачение 12 юридических заблуждений о программах для ЭВМ



                          Заблуждение / опасная привычка На самом деле … Наш совет прост:
                          1. Мы создали программу и автоматически стали ее авторами и правообладателями. Для охраны и продажи программы никаких документов оформлять не нужно, ведь она охраняется авторским правом — ©! Действительно: программа для ЭВМ охраняется авторским правом как литературное произведение (п.1 ст. 1259, ст. 1261 ГК РФ).

                          Но то, что для возникновения авторских прав не требуется регистрация или соблюдение каких-либо иных формальностей (п.4 ст. 1259 ГК РФ), ни в коем случае не освобождает:
                          − от соблюдения набора критериев, установленных законом;
                          − от необходимости документально доказать факт создания программы и свои права на них.

                          Неоформленный SOFT закон не охраняет.

                          Всё просто: если у вас спор о правах на программу, то без документов вы не сможете доказать, что (1) у вас были права и (2) ваши права нарушены, (3) что сама эта совокупность данных и команд на языке программирования является интеллектуальной собственностью (ведь различные версии и релизы никакой новой интеллектуальной собственности не создают).
                          То же самое – при постановке на бухгалтерский учёт и оформлении бухгалтерских проводок.

                          Коротко говоря: нет документов = нет интеллектуальной собственности = нет нарушений прав = нет компенсации за нарушение прав.
                          Оформляйте много хороших и разных документов при создании программ для ЭВМ:
                          — договоры с авторами;
                          — договоры с подрядчиками;
                          — технические задания;
                          — протоколы совещаний и тестов;
                          — соглашения между соавторами;
                          — авторское свидетельство;
                          — сертификат признания интеллектуальной собственности;
                          — спецификация РИД;
                          — свидетельство о регистрации программы для ЭВМ (Роспатент).
                          Читать дальше →
                        • Коллективный разум ХабраХабра выбрал лучшие игры всех времен и народов на 2013 год

                            Коллективный разум ХабраХабра выбралучшие игры всех времен и народов на 2013 год

                            Этим постом подвожу итог попытки определить лучшие игры всех времен и народов по версии Хабрахабра на 2013 год.

                            Отбор проводился по простым правилам:

                            − В этот пост каждый желающий вносил свою любимую игру,
                            − Каждый другой желающий голосовал за любимую игру.

                            Таким образом сообщество выступило и экспертной комиссией по определению лучших игр, и электоратом для голосования. И вот что у нас получилось.

                            Основные итоги


                            Всего в посте собралось за 5 дней больше 1 800 комментариев. Игр было указано около 400. Набрали больше 20 голосов 121 игра. При подсчете учитывались только плюсы (минусы не считал, ибо мы выбирали то, что нравится). Итак, встречайте десятку лучших:

                            1. Герои Меча и Магии (259)
                            2. Half Life (254)
                            3. Fallout (211)
                            4. Portal (182)
                            5. Neverhood (174)
                            6. DOOM (153)
                            7. Civilization (151)
                            8. StarCraft (150)
                            9. Космические рейнджеры (128)
                            10. Warcraft (127)

                            Читать дальше →