Как стать автором
Обновить
0

Пользователь

Отправить сообщение

Hashmap(map) по версии Golang вместе с реализацией на дженериках

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров23K

Привет. Сегодня рассмотрим такую интересную структуру данных как hashmap, а именно ее реализацию в Go. Вкратце разберем что такое hashmap, как это выглядит под капотом Go 1.19. Посмотрим отличия реализации с Java и Python. Реализуем hashmap из под капота с помощью дженериков.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2+31
Комментарии9

Игровой программный рендеринг в 2022-м году

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров25K


Программный рендеринг был широко распространён в играх на ПК до повсеместного распространения т. н. 3d-ускорителей (видеокарт). Каждая игра содержала свой собственный код рендеринга, каждая игра имела свои уникальные особенности в нём. Но с распространением видеокарт программный рендеринг в играх умер.


Я раньше задавался вопросом, а что было бы, если бы программный рендеринг был бы до сих пор распространён? В конечном итоге, я решил реализовать свой программный рендеринг, нацеленный на современные процессоры, чтобы это узнать.

Читать дальше →
Всего голосов 196: ↑196 и ↓0+196
Комментарии57

Собеседование Golang разработчика (теоретические вопросы), Часть II. Что там с конкурентностью?

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров61K

Что спрашивают на собеседовании Golang разработчика? Асинхронщина? Контексты? Вторая часть статьи с вопросами и ответами, собранными на собеседованиях.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии19

Собеседование Golang разработчика (теоретические вопросы), Часть I

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров117K

Как сейчас проходят собеседования на golang разработчика? Что спрашивают?

Читать далее
Всего голосов 47: ↑46 и ↓1+45
Комментарии22

Мега-Учебник Flask, Часть 3: Формы

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров137K
Это третья статья в серии, где я описываю свой опыт написания веб-приложения на Python с использованием микрофреймворка Flask.

Цель данного руководства — разработать довольно функциональное приложение-микроблог, которое я за полным отсутствием оригинальности решил назвать microblog.



Краткое повторение


В предыдущей части мы определили простой шаблон для домашней страницы и использовали мнимые объекты в качестве прототипов вещей, которых у нас еще нет. К примеру пользователи или записи.

В этой статье мы собираемся заполнить один из пробелов, которые есть в нашем приложении. Мы рассмотрим работу с формами.

Формы являются одними из самых основных блоков в любом веб-приложении. Использование форм позволит пользователям оставлять записи в блоге, а также логиниться в приложение.

Чтобы следовать этой части, ваше приложение микроблога должно быть таким, каким мы оставили его в конце предыдущей. Пожалуйста, убедитесь, что прилолжение установлено и работает.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии7

Антарктида в лицах

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.8K

Автор: Александра Гордиенко, редактор проекта “Антропогеос. География людей”.

Фото: Дина Караваева

Кто все эти люди, приехавшие в Антарктиду на пару месяцев или даже дольше? Как они туда попали и что думают о континенте? Рассказываем об обитателях Антарктиды, которые команда проекта “Антропогеос” встретила во время своей экспедиции в сезоне 2019-2022. Они поделились с нами впечатлениями о континенте, советами и опытом при подготовке экспедиций.

Экспедиция проекта “Антропогеос” длилась 21 день и прошла по маршруту Пунта-Аренас — ледник Юнион — Южный полюс — Полюс недоступности — «Новолазаревская» — Кейптаун, из Южной Америки в Южную Африку. Такая связка на машинах была выполнена впервые.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3+12
Комментарии2

Software renderer — 1: матчасть

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров83K
Программный рендеринг (software rendering) — это процесс построения изображения без помощи GPU. Этот процесс может идти в одном из двух режимов: в реальном времени (вычисление большого числа кадров в секунду — необходимо для интерактивных приложений, например, игр) и в «оффлайн» режиме (при котором время, которое может быть потрачено на вычисление одного кадра, не ограничено настолько строго — вычисления могут длиться часы или даже дни). Я буду рассматривать только режим рендеринга в реальном времени.

У этого подхода существуют как недостатки так и достоинства. Очевидным недостатком является производительность — CPU не в состоянии конкурировать с современными видеокартами в этой области. К достоинствам стоит причислить независимость от видеокарты — именно поэтому он используется как замена аппаратного рендеринга в случаях, когда видеокарта не поддерживает ту или иную возможность (так называемый software fallback). Существуют и проекты, цель которых — полностью заменить аппаратный рендеринг программным, например, WARP, входящий в состав Direct3D 11.

Но главным плюсом является возможность написания подобного рендерера самостоятельно. Это служит образовательным целям и, на мой взгляд, это — самый лучший способ понять лежащие в основе алгоритмы и принципы.

Это именно то, о чем будет рассказано в серии этих статей. Мы начнем с возможности закрашивать пиксель в окне заданным цветом и построим на этом возможность отрисовки трехмерной сцены в реальном времени, с движущимися текстурированными моделями и освещением, а так же с возможностью перемещаться по этой сцене.

Но для того, чтобы вывести на экран хотя бы первый полигон, необходимо освоить математику, на которой это построено. Первая часть будет посвящена именно ей, поэтому в ней будет много различных матриц и прочей геометрии.

В конце статьи будет ссылка на гитхаб проекта, который можно рассматривать как пример реализации.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑90 и ↓5+85
Комментарии51

Беспилотники — уже часть нашей жизни. Вы это заметили? Часть 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.4K

В первой части мы писали о доставке больших партий грузов между городами. Теперь посмотрим, как автоматизируется доставка заказа до конечного клиента в городе. Для беспилотников это принципиально разные задачи. Маневрировать среди прохожих — далеко не то же самое, что ехать по шоссе. В городах нужны другие технологии.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии4

AsyncIO для практикующего python-разработчика

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров381K
Я помню тот момент, когда подумал «Как же медленно всё работает, что если я распараллелю вызовы?», а спустя 3 дня, взглянув на код, ничего не мог понять в жуткой каше из потоков, синхронизаторов и функций обратного вызова.

Тогда я познакомился с asyncio, и всё изменилось.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии12

Go: конкурентность и привязки к потокам в планировщике

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.3K

Переключение горутины с одного потока ОС на другой довольно затратно и может значительно замедлить работу приложения, если это происходит слишком часто. Однако со временем эту проблему решил планировщик Go путем обеспечения привязки горутин к потоку (scheduler affinity) в условиях конкурентной работы (concurrently). А чтобы нам лучше понять всю прелесть этой доработки, давайте вернемся назад в прошлое и посмотрим, как было до.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3+11
Комментарии4

Публикация Vue.js-приложения в GitHub Packages с помощью GitHub Actions для самых маленьких

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров8K

В этой серии вы узнаете как собрать докер-образ приложения на Vue.js и как опубликовать его в GitHub Packages. Вот так. Вот в общем-то и... не всё... Одним GitHub Action, как это было для Spring Boot приложения, о котором я рассказывал тут, в этот раз обойтись не получится. Нужно ещё проделать некоторые манипуляции, о которых я и расскажу в данной статье.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии3

Меши с Python & Blender: двумерная сетка

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.5K

Привет! Понадобилось процедурно генерировать сложную 3D модель, и пока я копал, как это делается, нашёл несколько статей от Diego Gangl, cg артиста и разработчика Блендера. Они славные для новичка, понимающего в моделировании, но не умеющего (почти) в код. Это перевод одной из них. Неточности и ошибки автора я поместил под спойлеры.

В этом туториале Диего покажет, как создать скрипт, рисующий двумерную сетку: отличный способ понять, как python взаимодействует с Блендером.

Начнём?
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии11

Капля здравого смысла для Windows-разработки на C и C++

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K
Суровая действительность разработки на C и C++ для Windows такова: для этой платформы никогда не существовало качественной, нативной реализации стандартной библиотеки этих языков. Стандартная библиотека должна абстрагировать механизмы базовой системы ради упрощения разработки переносимого программного обеспечения. С и C++ на Windows очень плохо состыкованы с интерфейсами операционной системы. В результате большая часть переносимых, или, так сказать, «почти всегда переносимых» программ, которые отлично работают практически везде, в Windows оказываются едва заметно «поломанными», в особенности — за пределами англоговорящего мира. Причины этого почти наверняка связаны с политикой тех или иных компаний, с искусственными ограничениями, а не с техническими особенностями систем, что лишь усугубляет положение. Эта статья посвящена рассказу о проблемах Windows-разработки на C и C++ и о том, как они выражаются. Здесь же будут представлены некоторые простые методы борьбы с этими проблемами при разработке переносимого ПО.


Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑49 и ↓6+43
Комментарии81

Делаем асинхронность асинхронной, разбираемся в планировщике Go, ругаем Linux

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров21K

В айтишном мире есть две весьма обсуждаемые темы:

1. Что является главным недостатком в Go;

2. Linux vs <что угодно>;

В этой статье я попробую затронуть сразу обе, а также предложить решение проблемы, которая касается первой темы.

Читать далее
Всего голосов 69: ↑65 и ↓4+61
Комментарии51

Чистый C++

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров69K

Давайте знакомиться.
Я — Серега. (На фото — не я). Работаю в Intel. Вместе с коллегами пишу GPA. Программирую вот уже скоро 20 лет как. Ну, это если считать со школы. Последнее время накопилось много разных мыслей, которыми хочется с кем-то поделиться. Рассказать кому-то о том, что такое хорошо, а что такое плохо. Рассказывать можно и пустоте (так даже спокойней, никто не отвлекает и не суется со Своим Самым Правильным мнением), но это не очень эффективно. Поэтому буду сливать свои мысли сюда. Вдруг кому-нибудь пригодится…

В качестве введения
Многие считают, что есть два родственных языка — C и C++. При этом C++ — это якобы тот же C, только с двумя плюсами, т.е. ООП. Это очень распространенное заблуждение. «На самом деле все не так». C и С++ — это совершенно разные языки, не имеющие между собой практически ничего общего. Однако исторически так сложилось, что C++ синтаксически совместим с C, т.е. может компилировать программы, написанные на C. Из-за этой особенности четкая грань между языками отсутствует и существует множество кода, написанного на жуткой смеси этих языков. Причем пропорция этой смеси может меняться даже в рамках одной программы у одного автора.
Читать дальше →
Всего голосов 217: ↑108 и ↓109-1
Комментарии174

Ссылки и ссылочные типы в C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение47 мин
Количество просмотров113K

Продолжаем серию «C++, копаем вглубь». Цель этой серии — рассказать максимально подробно о разных особенностях языка, возможно довольно специальных. Это пятая статья из серии, список предыдущих статей приведен в конце в разделе 6. Серия ориентирована на программистов, имеющих определенный опыт работы на C++. Эта статья посвящена ссылкам и ссылочным типам в C++.


Термин «ссылка» широко используется и в обыденной жизни, в компьютерных и других науках и поэтому его смысл сильно зависит от контекста использования. В языках программирования под ссылкой понимают небольшой объект, главная задача которого обеспечить доступ к другому объекту, расположенному в другом месте, имеющему другой размер и т.д. Объекты ссылки удобно использовать на стеке, они легко копируются, что позволяет получить доступ к объекту, на который эта ссылка ссылается, из разных точек кода. В той или иной форме ссылки поддерживаются во всех языках программирования. В ряде языков программирования, таких как C#, Java, Pyton и многих других, ссылки, по существу, являются концептуальным ядром.



В C роль ссылок играют указатели, но работать с ними не очень удобно и в C++ появилась отдельная сущность — ссылка (reference). В C++11 ссылки получили дальнейшее развитие, появились rvalue-ссылки, универсальные (передаваемые) ссылки, которые играют ключевую роль в реализации семантики перемещения — одном из самых значительных нововведений C++11.



Итак, попробуем рассказать о ссылках в C++ максимально подробно.


Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии26

О шаблонах в С++, чуть сложнее

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров31K

После недавней статьи о шаблонах С++ для начинающих осталось жгучее желание показать что-нибудь похожее, но на практическом примере, да так, чтобы и порог входа был не высоким, и чтобы скучно не было. А так как в голове крутится задача перевода чего бы то ни было в строку, то этим и предлагаю заняться всем, кто хочет потрогать компилятор за шаблоны.

Потрогать здесь
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии30

Как принять участие в работе Open Source проектов на GitHub. Краткое руководство для начинающих

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K

На GitHub размещены миллионы Open Source проектов, но для начинающих разработчиков бывает достаточно сложно поначалу разобраться в принципах их работы, а также в интерфейсе сайта. Это краткое руководство поможет участвовать в проектах с открытым кодом, которые размещаются на GitHub.

Адаптированный перевод статьи The beginner's guide to contributing to a GitHub project. Здесь приведены только общие рекомендации по работе с Open Source из визуального интерфейса GitHub. Обязательно ознакомьтесь с README выбранного вами проекта для уточнения деталей.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4+13
Комментарии6

Пишем 3D-рендерер в стиле первой PlayStation

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров14K
Я занялся новым хобби-проектом, который мне очень нравится. Я создаю вымышленную консоль, источником вдохновения для которой стали технологии эпохи PS1. Проект довольно масштабный, но сегодня я хочу поговорить о рендеринге, который стал моим первым шагом к его реализации. В этой статье я подробно расскажу о том, что узнал в процессе исследования PS1 и других ретроконсолей. И, разумеется, о том, как я реализовал рендеринг в вымышленной консоли, которую назвал Polybox. Я не буду объяснять рендеринг 2D-спрайтов, потому что это довольно просто, а статья и так вышла достаточно длинной.

Вот конечный результат, который я получил в консоли Polybox:


Polybox!
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии5

Простое объяснение симуляции жидкости в реальном времени

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров14K
image

Эта статья представляет собой простой и интуитивно понятный разбор симуляции жидкостей для программистов и технических художников. Вместо сложных математических выражений я постараюсь дать вам простое геометрическое понимание физики жидкостей. Реализация выполнена на вычислительных шейдерах Unity 3D, однако общие идеи не привязаны к конкретным технологиям.

Код проекта можно найти на моём Github.


Ресурсы, посвящённые симуляции жидкостей, могут быть очень пугающими. Помню, что когда я впервые прочитал статью о ней и увидел уравнения Навье-Стокса, то был в ужасе. Со временем я понял, что сама тема совершенно не сложна. На самом деле, если бы вам дали задачу написать собственный симулятор жидкостей, то вы, вероятно, написали бы что-то подобное на основании интуитивного понимания работы жидкостей. Если, посмотрев на уравнения Навье-Стокса, вы подумали «ага, понятно», то вы, возможно, быстрее бы реализовали симуляцию жидкости, прочитав работы, перечисленные в конце этой статьи. Я же попытаюсь не использовать сжатое выражение и объяснять всё как можно медленнее.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0+45
Комментарии8
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность