Обновить
4

Пользователь

4
Подписчики
Отправить сообщение

Я вижу, что вы убрали многие ложные подробности из статьи, за что вам спасибо.
Однако, там их осталось предостаточно, а отвечая на мой комментарий, вы судя по всему, так и не вникли в суть замечаний. Никакой из ваших примеров не защищает от неправильного порядка 4 флотов. Неважно, передавать их напрямую в вызов функции или в конструктор Color.
Хорошо, что вы убрали упоминание ABI из статьи. Вулкан, как и OpenGl предоставляет такой же C апи, так как это часть драйвера и разработчик прикладного по на это влиять не может.
В статье по-прежнему упоминаются wgpu и webgpu. Первый – это библиотека на расте и к теме, судя по всему, отношения вообще не имеет. Второе – реализация современного графического апи в браузере.
Сейчас флаттер для веба до сих пор использует skia, если верить беглому поиску.
Impeller не отказывается от "парадигмы opengl", пруф –
OpenGL ES Development Setup.

"Механизм предкомпиляции" – это чисто прикладная реализация, она от апи не зависит.

Извините, но там не "неточности", а информация, которая противоречит реальности чуть ли не до противоположности. От нее вреда намного больше чем пользы, так как люди в теме не разбирающиеся могут на нее опереться.
Этот текст позиционируется как информационный, а не как развлекательный. Чтобы относиться к нему как к "видению художника", его нужно позиционировать соответственно.
Действительно, существуют социумы и культуры, в которых поддакивание и взаимное социальное одобрение имеют приоритет перед признанием объективных проблем. Я, скажем, не считаю этот подход к построению коммуникации единственно верным.

Да нет никакого стиля "баухаус". Баухаус – это школа и набор принципов. Позволю себе цитату с вики:

Он оценил достоинства новой школы, но был удивлён отсутствием единого формально-стилевого принципа в работах учеников.

Стили:

В Anki всё нужно делать вручную

Anki – это конструктор, где все можно делать как хочешь. Поскольку все открыто, понятно и расширяемо, настроить пайплайн пакетной загрузки слов откуда угодно – вопрос достаточно простой. И готовых решений на эту тему масса.

Следовательно, мне кажется гораздо более полезным не вайбкодить продукт, который не пойми какие слова как натыкал, а собственно готовить качественные колоды для anki.

За отправную точку можно взять ту же информацию из ии, создавать пачки карт по 100, проверять каждую вручную, а затем публиковать.

И аудитоория будет намного более благодарна.

Раздел "1. Flutter, OpenGL и 50 лет технического долга" вообще не содержит полезную информацию. Он похож на одну сплошную галлюцинацию. Если он вас не смущал до публикации, то в этой области вы не ориентируетесь вообще.
Я боюсь, что суток никак не хватит, чтобы усвоить базу достаточную для того, чтобы не допускать путаницы в терминологии и объяснениях.
Просто не нужно писать, особенно так подробно, про такие сложные области без понимания. Ну либо писать в формате "я тут пытаюсь разобраться, помогите".

В статье продемонстрирован ряд заблуждений, по моему мнению, не характерных для LLM, но характерных для людей. Собственно мой комментарий был о мясном источнике галлюцинаций, а не о использовании/неиспользовании LLM при создании. Сожалею, если не смог написать эти два предложения достаточно понятным языком.

У меня есть ощущение, что там не "немного", и GPT не должен галлюционировать прям настолько сам по себе. Его еще направлял кто-то со своим интересным полетом.

C ABI означает отсутствие type safety. Вызов glUniform4f(location, r, g, b, a) — если перепутал порядок аргументов, получаешь random pixels. Компилятор не поможет, потому что все аргументы имеют тип float. В Rust или Dart это была бы ошибка компиляции.

location – GLint, остальные флоты. Что по-вашему происходит в rust/dart – отдельный тип для красного цвета, отдельный для зеленого?

Каждый вызов glDrawArrays() — это синхронный вызов драйвера.

Синхронный вызов, который синхронно только сохраняет команду в очередь.

Это невозможно исправить в OpenGL, потому что спецификация не позволяет прекомпилировать шейдеры заранее.

Шейдеры вообще можно один раз на старте приложения скомпилировать. То, что конкретная реализация динамически собирает шейдеры, чтобы заинлайнить параметры виджета не относится к тому, что шейдер нельзя скомпилировать заранее, а к тому, что исходного кода шейдера заранее не существует в конкретной реализации skia.

Дальше читать пока духу не хватило, нужно немного собраться с силами.

В нашем языке оно есть как описание, но не как врождённый навык, инструмент ориентирования.

"Инструмент ориентирования" – не является частью чистой концепции: ни одной (стороны света), ни другой (относительное направление). В культуре/языке есть закрепленный способ ориентации, основанный на той или иной концепции. Если личности требуется навык ориентации в пространстве при помощи коммуникации, то это навык развивается в опоре на доступные языковые средства. Соответственно, если навык не требуется, то он не будет развиваться вне зависимости от доступности выразительных средств.
Вы не встречали людей, которые путают право и лево? На эту тему даже анекдоты есть: "Нет, в другое лево!".

поэтому у меня это получалось

Ошибка в том, что вы уверены, что у вас получалось. Я не настаиваю на том, что у вас не получалось. Я лишь отмечаю, что объективных доказательств у вас этому нет (в первую очередь, перед самим собой). Память работает таким образом, что сильнее запечетлевает со временем не исходную информацию, а ту, которая вспоминается периодически. Достаточно убедить себя в чем-то изначально, чтобы со временем память дорисовала этому правдоподобные детали. Этот эффект имеет отношение к той же сфере, что и тема статьи, поэтому на него тоже можно обратить внимание.

потренировать этот навык, может - запустится

Чтобы зачем?
Вообще, мне кажется вам может понравиться книга Эпштейна "Универсалы. Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни". Там описаны многие исследования, которые связаны с вашим интересом.

Ну идея, скажем, не очень-то и новая. "Мышление и речь" Выготского скоро сто лет как вышли. "Вавилону-17" Дилэни за полвека перевалило.
Про магниторецепцию у человека я не нашел подтверждений, чтоб прям достоверно. В одних исследованиях одно, в других – другое. Концепция сторон света в нашем языке есть – с чего пятно-то слепое? И про племя информации мало, может они по солнцу ориентировались? Мне кажется, что конкретно в этом случае скилл может быть обусловлен потребностью, а не языком. Хотя язык в свою очередь, конечно, обуславливает более значимое место концепции в картине мира. В общем, этот заход сомнительный.
В особенности сомнительно обоснование реальности детских воспоминаний. Оно с точки зрения логики некорректно.

Я тоже "брезгую". Несколько раз пробовал, но было несколько моментов, которые для меня стали блокерами. По-моему, там было что-то ненастраиваемое с перехватом какой-то комбинации клавиш и/или колеса мыши. В принципе, и в обычном терминале норм, но где-то с год-другой переехал в wezterm. Еще вроде бы alacritty пробовал, но он меньше понравился.

Я рад, если вы находите мои замечания полезными.
Чтобы рассуждения были полезными, они должны быть последовательны и согласованны. Важно внимательно относиться к словам, их значениям; не совершать подмены слов или значений.

Теперь давайте проследи мысль:

Русский минимализм в дизайне связан с конструктивизмом и супрематизмом, где геометрия и функциональность выходят на первый план.

Здесь "функциональность" используется как характеристика объектов, созданных согласно положениям школы. (см, Функционализм (архитектура) — Википедия)

функциональность супрематизма - как Малевич отказывался от…

Функциональность и функция – не синонимы. Здесь же вы используете слово "функциональность" вместо слова "функция" в значении "роль", если судить по смыслу фразы. К функциональности это вообще никакого отношения не имеет.

Если говорить об истоках минималистичного дизайна, то стоит скорее вспомнить Мондриана. Во-первых, он в отличие от Малевича/супрематизма, действительно концептуально опирался на минимализм, а не на абстрактность и геометрические формы (в то время, как супрематические работы могли быть весьма пестрыми).
Во-вторых, его работы действительно получили воплощение в дизайне многих предметов. Брутализм, так же, как и супрематизм, к минимализму никак не относится.

Как применять идею "отсутствия скрытых смыслов и самотождества" в дизайне я не очень понимаю. Мне кажется, что следствием должно стать что-то вроде отказа от пиктограмм и условных обозначений, а это уже не кажется мне практичным.

Напротив, минималистичный дизайн – это про продуманность и многофункциональность простых и лаконичных объектов.

Разные направления в искусстве и применение их в дизайне (тоже, очевидно, разном), действительно, никак не умаляет достоинств дизайна конкретно минималистичного. Эти вещи, собственно, вообще не связаны.

Но вот сама статья – вся состоит из такой каши, надерганных разных утверждений, которые слабо связаны между собой. И в этом смысле она сама, своей структурой и содержимым, полностью игнорирует все хорошее, что в ней упоминается.

дофаминовая система это не один стимул/награда/гормоны, рекомендую для общего понимания ознакомиться с книгой Л.Бройнинг "Гормоны счастья".

Вы так говорите, будто это я начал с чрезмерных упрощений, а не отвечал на еще более чрезмерное упрощение, искажающее суть явления. За рекомендацию спасибо, но поскольку это ваш материал и ваше обоснование, было бы любопытно узнать лично ваше понимание вопроса.
От себя же добавлю, что научпоп – это хорошо, но считаю более рациональным получить актуальные знания в сжатом виде начиная с Dopaminergic pathways и там по связанным ссылкам.

По интерпретации супрематизма не поняла вопрос

В моем комментарии нет вопроса, а есть утверждение. Слова в цитировании выделены не случайно. Сама идея супрематизма, сформулированная Малевичем, заключается в отказе от всех утилитарных функций искусства, котрые так или иначе присутствовали по его мнению в любой живописи раньше. Таким образом, функциональность в супрематизме не может выходить на передний план, наоборот: супрематизм – это полный отказ от нее.

супрематизмом, где геометрия и функциональность выходят на первый план

Мне кажется, что такая интерпретация супрематизма отличается от общепринятой вплоть до противоположной.

примерно 4–7 элементов информации одновременно (исследования Дж. Миллера и последующие уточнения Коуэна)

А цифры-то эти откуда? Вот если с источниками, то у меня получается так:

N. Cowan (2000) провел подробный обзор результатов исследований объема «умственного хранилища», проведенных начиная с 1950-х годов, и показал, что, несмотря на некоторую межиндивидуальную вариативность объема РП, многочисленные свидетельства говорят о его ограниченности 3–5 изолированными элементами, т. е. в среднем – 4 изолированными элементами. В этой связи N. Cowan говорит дажео «магическом числе 4» (Cowan, 2000, с. 87)

(Величковский Б., 2015, Рабочая память, с. 106)

Нейробиология эмоций показывает: мозг реагирует дофаминовым «подкреплением» на быстрые и предсказуемые результаты.

А разве не наоборот? Во-первых, именно ожидание награды часто связывают с выделением дофамина, во-вторых, дофамин используется именно на этапе непредсказуемости, чтобы закрепить связь с благоприятным результатом. Если связь установлена, то выделение дофамина переключается с награды на входящий сигнал, о том, что ее можно начинать ожидать.

В общем, что-то очень натянутое с сомнительными выводами и обоснованием. Нейроночкой баловались?

Flash/Animate действительно классный тул для подготовки 2d ассетов – множество разработчиков использовали его как полноценный игровой редактор задолго до появления юнити. Да и юнити для этих целей во многом уступал. Были случаи, когда игра с флэша уже была портирована на юнити, но в качестве редактора уровней все равно выступал флэш.
А swf – классный формат. Открытый, компактный, поддерживает векторную-растровую графику, иерархии объектов, анимации, код. Отлично подходит как контейнер ассетов для 2d игр.
Почему-то все время забывают, что есть актуальный инструмент, позволяющий пользоваться всем этим добром с комфортом – openfl/swf. В прошлом месяце как раз свежая версия вышла. Весь код, реализующий флэшовый апи и позволяющий воспроизводить мувиклипы в рантайме – часть движка openfl, транспилируется в cpp/c/js в зависимости от целевой платформы и предпочтений.
Для своих игр продолжаю пользоваться swf как контейнером для ассетов.

Если реальная цель соответствует заявленной – структурировать хаос большого количества окон, то для ее достижения гораздо лучше подходят виртуальные рабочие столы.

Ну, навигация по файлам не управляется через это расширение, например. При этом у VSCode для многого есть свои горячие клавиши и предусмотрен флоу работы только с клавиатурой. Я мучился какое-то время, но постепенно настроил все необходимые горячие клавиши, теперь пользуюсь совершенно без мышки. Самая большая боль была – расширение для гита, но после того, как наткнулся на kahole/edamagit – процесс устаканился окончательно.
Правда, у меня еще кое-что при помощи AHK накручено для полной гармонии.
Если будет вопрос, как что-то конкретное сделать с клавиатуры – пишите, может подскажу из собственного опыта.

Но ведь vscode-neovim – это и есть фронтэнд к настоящему неовиму. Какую еще более "полную нативную" навигацию выбы хотели? Да, телескоп работать не будет, но что касается навигации по тексту редактора – она работает так же, как в вашем сетапе вима.
Или вы про то, что она должна быть зашита в основу программы на уровне дизайна архитектуры? Такое было, но не взлетело, хотя какое-то время подавало надежды.

У меня сложилось впечатление, что ваш конструктор решает в основном задачу "освоение бюджета".
У вас шаги прописаны: импорт модели, натягивание текстур... Это очень прикладные задачи, которые нужно учиться делать в настоящих инструментах.
Это не "вход разработку", это "имитация бурной деятельности".
В чем смысл шага "импорт своей модели"? Она не "своя", а какая-то выданная воспитателем.
С таким же успехом ее можно было захардкодить в платформу.
Если же дети сами что-то лепят в блендере и экспортируют, то оказывается, что у них уже есть "тяжелая среда" и ее кто-то установил.
Я даже представляю, как такой франкенштейн мог получиться.
Сначала появляется учебная программа по дисциплине "разработка игр".
Там в требованиях написано: ... должен уметь: - импортировать модели, - накладывать текстуры ...
Потом возникает идея адаптировать эту программу для детей младшего возраста, при выборе инструментов успешно доказывается, что реальные инструменты не подходят, поэтому нужно выбить бюджет и сделать свое, без фатального недостатка.
Этот "горе-тренажер" точно так же, без попытки осмыслить реальные потребности, отправляется в разработку с требованиями, скопированными из программы без привлечения сознания.
И вот имеем что имеем.

Информация

В рейтинге
5 400-й
Зарегистрирован
Активность