Как стать автором
Обновить
-10
0
Evgenii @plus

Unity Developer

Отправить сообщение

Гайд по устранению зависимостей в Addressables

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.8K

Привет.

Это перевод моего поста

Когда вы переносите проект с использования Resources на Addressables или на чистые AssetBundles, вы определенно столкнётесь с проблемой фантомных (скрытых, устаревших, неиспользуемых) ссылок на ассеты, которые могут при работе игры привести к дублированию ассетов в памяти.

В этом посте вы найдете встретившиеся мне случаи и как я их разрешил.

Читать
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии0

Дельта компрессия и квантизация объектов в C#

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K

Cтатья затрагивает тему сериализации данных, которые передаются по unreliable каналам.

В первую очередь это касается реалтайм игр, которые критичны к сетевым задержкам, имеют активное общение клиента и сервера, например, 10 - 60 раз в секунду и используют UDP протокол.

В статье вы узнаете, как с помощью дельта компрессии и квантизации можно уменьшить размер объектов и, тем самым, уменьшить размер сериализованных данных. Попутно мы познакомимся с библиотекой для битовой сериализации данных NetCode.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии18

Вопросы на собеседовании к вакансии Middle Unity-разработчик + полезная информация

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров25K

Некоторое время назад пытался устроиться на подобные вакансии (меня не взяли). Но теперь есть список вопросов, которые помогут подготовиться и углубиться в мир программирования (список вопросов взят из самого долгого интервью, остальные были в разы короче).

Читать и радоваться
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии43

[Часть 1] Математика в АБ-тестах. Что такое z-score и p-value?

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров30K

Приветствую тебя, дорогой друг! Эта публикация была создана для тебя, если ты хотел бы разобраться с этими непонятными словами из заголовка раз и на всегда. Как с идейной, так и с математической стороны. Признаюсь сразу, в свое время в универе частенько прогуливал семинары по высшей математике где-нибудь в приятном заведение со вкусной едой и хорошей музыкой или вообще дома, занимаясь чем-то "уникальным" и "сверхполезным". Но жизнь оказалась более ироничной, чем я думал. Сейчас я работаю продуктовым аналитиком в @IDFinance и познаю мат. статистику заново. И теперь уже с горящими глазами. Дается местами она не просто, а особенную трудность испытываю, когда хочу найти в интернете простые и понятные материалы по необходимой теме. Собственно, это меня и побудило написать данную статью, включающую в себя всю математику, почему она так работает и как это вообще запрограммировать.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии8

Как использовать свойство Exception.Data, чтобы логировать дополнительные сведения об исключениях

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.5K

Привет! Я Антон Антонов, Full Stack Developer. Расскажу, что помогает мне исправлять ошибки в коде.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии1

Как компьютеры рисуют странные формы: метаболы, marching squares, электрические поля

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров7.2K

Пару месяцев назад я наткнулся на очень красивые анимации. В основе этих анимаций лежат несколько простых окружностей, но выделяет их то, насколько органично они сливаются друг с другом. Мне стало любопытно, как это работает, и моё исследование оказалось гораздо интереснее, чем я ожидал. Выяснилось, что соединяющиеся друг с другом круглые объекты называются метаболами (metaballs) и с ними связано множество математических и вычислительных понятий. Если вы в чём-то похожи на меня, то посмотрев на эти анимации, вы бы сразу задались вопросом, как подойти к решению такой задачи. Допустим, нам поручили разобраться с тем, как генерировать метаболы. Как сформулировать эту задачу? Что означает возможность органичного слияния окружностей? Как компьютер рендерит нечто подобное на экране? Всё это очень сложные вопросы.

В этой статье мы совершим путешествие и узнаем, как люди решают эту задачу. Базовый алгоритм, играющий неотъемлемую роль в генерации таких анимаций, называется marching squares. Он используется во многих сферах графики, а также медицинской визуализации. Но каким бы полезным ни был алгоритм, самым важным в нашем путешествии будет то, насколько изящен этот подход при решении подобной задачи. Есть истинная красота в том, что мы берём расплывчатую задачу и преобразуем её в конкретный решаемый вид. Главная цель этой статьи — дать вам ощущение радости при исследовании смены точек зрения, превращающих подобные сложные задачи в решаемые.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии7

Serialize Reference в Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K

Всем добрый день. Эта про относительно новую фичу Serialize Reference. Появилась она в 2019 версии.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑2 и ↓3-1
Комментарии0

Unity справа налево

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.4K

Я работаю в локализационной компании Allcorrect. Наша основная деятельность – перевод игр, но часто разработчики обращаются за консультациями по смежным вопросам. Один из таких вопросов – интеграция переведенного текста на читаемый справа налево язык в игру, написанную на движке Unity.

Оказывается, на Ближнем Востоке и в Северной Африке тоже любят видеоигры. Согласно исследованию, в 2020 году только в Саудовской Аравии, Иране и Объединенных Арабских Эмиратах в сумме оказалось больше 68 млн геймеров, а размер рынка видеоигр в этих странах составил внушительные 2 млрд долларов! Однако знанием английского языка жители ближневосточных государств похвастаться не могут: по классификации EF EPI их средний уровень оценивается как «низкий» или даже «очень низкий». Что ж, у разработчиков и издателей видеоигр есть хороший повод задуматься над тем, чтобы локализовать свои проекты для этого региона.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии0

Система Addressables: проблемы во время разработки мобильного приложения

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.3K

В этой статье мы поделимся нашим опытом работы с системой Addressables и расскажем о самых существенных проблемах, с которыми столкнулись при разработке мобильного приложения. Поэтому здесь будут только сложные и неочевидные проблемы, которые отняли у нас значительное время на поиск и решение. Мы будем использовать термины из Addressables – подразумевается, что вы знакомы с этой системой хотя бы поверхностно.

Заметка от партнера IT-центра МАИ и организатора магистерской программы “VR/AR & AI” — компании PHYGITALISM.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии1

Упрощённые рейкасты в Unity

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.5K

Всем привет, меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Недавно я столкнулся с одной интересной задачкой в ходе реализации проекта, и подумал что стоит наверное рассказать про физику в Unity, про нюансы работы с ней и про то, какие существуют альтернативные варианты в решении разных задач. Как связывать это всё дело с EventSystem и расширять Unity классы. Если вам это интересно - добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии1

Разработка Unity плагинов для iOS и Android

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров4K
Есть куча ситуаций когда одной Unity недостаточно и нужно использовать возможности платформы. Банально, но до сих пор, в Unity нет работы с галерей и камерой из коробки. Понятно, что Unity не ограничивается мобильными платформами, но 60-70% всех мобильных игр, как бы говорят:

image
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии5

Должен ли out-параметр быть проинициализирован до возврата из метода?

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров18K

0800_OutParamsCs_ru/image1.png


Наверняка каждый, кто писал на C#, сталкивался с использованием out-параметров. Кажется, что с ними всё предельно просто и понятно. Но так ли это на самом деле? Для затравки предлагаю начать с задачки для самопроверки.

Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑98 и ↓0+98
Комментарии67

Популярные заблуждения о C#

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров67K

Эта статья является развёрнутым комментарием к другой статье. Обычно я прохожу мимо, но сейчас меня почему-то задело.

Читать далее
Всего голосов 93: ↑90 и ↓3+87
Комментарии63

Расширяемая и удобная в сопровождении архитектура игр на Unity

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K

За годы работы над множеством проектов я выработал четкий подход к структурированию игровых проектов в Unity, который зарекомендовал себя в особой степени расширяемым и удобным в сопровождении.

Долгое время я хотел записать свои соображения, преобразовав их в формат пригодный для публики.

Эта статья является обновленной версией моего выступления на GDC в 2017 году (“Data Binding Architectures for Rapid UI Creation in Unity”).

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии14

Заменяем события C# на Reactive Extensions с помощью кодогенерации

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров15K

Недавно прошла приуроченная к выходу .NET 5 конференция .NETConf 2020. На которой один из докладчиков рассказывал про C# Source Generators. Поискав на youtube нашел еще неплохое видео по этой теме. Советую их посмотреть. В них показывается как во время написания кода разработчиком, генерируется код, а InteliSense тут же подхватывает сгенерированный код, предлагает сгенерированные методы и свойства, а компилятор не ругается на их отсутствие. На мой взгляд, это хорошая возможность для расширения возможностей языка и я попробую это продемонстрировать.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии13

Асинхронность в C# и F#. Подводные камни асинхронности в C #

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.8K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Async in C# and F# Asynchronous gotchas in C#» автора Tomas Petricek.

Еще в феврале я присутствовал на ежегодном саммите MVP — мероприятии, организованном Microsoft для MVP. Я воспользовался этой возможностью, чтобы посетить также Бостон и Нью-Йорк, сделать два выступления про F# и записать лекцию Channel 9 о провайдерах типов. Несмотря на другие мероприятия (такие как посещения пабов, общение с другими людьми про F# и долгий сон по утрам), мне также удалось провести несколько обсуждений.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии36

Магические сигнатуры методов в C#

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров30K

Представляю вашему вниманию перевод статьи The Magical Methods in C# автора CEZARY PIĄTEK.


Есть определенный набор сигнатур методов в C#, имеющих поддержку на уровне языка. Методы с такими сигнатурами позволяют использовать специальный синтаксис со всеми его преимуществами. Например, с их помощью можно упростить наш код или создать DSL для того, чтобы выразить решение проблемы более красивым образом. Я встречаюсь с такими методами повсеместно, так что я решил написать пост и обобщить все мои находки по этой теме, а именно:


  • Синтаксис инициализации коллекций
  • Синтаксис инициализации словарей
  • Деконструкторы
  • Пользовательские awaitable типы
  • Паттерн query expression
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑81 и ↓1+80
Комментарии70

Асинхронный рассинхрон: антипаттерны в работе с async/await в .NET

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров49K

Кто из нас не косячит? Я регулярно встречаюсь с ошибками в асинхронном коде и делаю их сам. Чтобы прекратить это колесо Сансары делюсь с вами самыми типичными косяками из тех, которые иногда довольно сложно отловить и починить.



Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+47
Комментарии64

Async/await в Unity

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров44K
Салют, хабровчане. Совсем немного времени остается до старта курса «Разработчик игр на Unity», в связи с этим мы подготовили для вас еще один интересный перевод.




async в Unity уже и так работает без каких-либо плагинов или оборачивающих Task корутин, имитирующих асинхронное поведение проверяя завершение на каждом кадре. Но это все-равно своего рода магия. Давайте же немного углубимся в эту тему.

(Примечание: пока еще я не обладаю идеальным пониманием всех подкапотных тонкостей async/await в C#, по этому я буду стараться дополнять изложенное, по мере углубления моего понимания.)
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии6

Разработка и производство троичных микросхем на обычном техпроцессе CMOS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров19K


Многие утверждали, что строят троичный компьютер из дискретных компонентов, однако некоторые разрабатывают и заказывают троичные микросхемы уже прямо сейчас :)
Читать дальше →
Всего голосов 119: ↑119 и ↓0+119
Комментарии120
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
New York, New York, США
Зарегистрирован
Активность