Как стать автором
Обновить
4
0
Виталий @prambeat

3D Graphics Engineer

Отправить сообщение

Как создать игровой ИИ: гайд для начинающих

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров94K


Наткнулся на интересный материал об искусственном интеллекте в играх. С объяснением базовых вещей про ИИ на простых примерах, а еще внутри много полезных инструментов и методов для его удобной разработки и проектирования. Как, где и когда их использовать — тоже есть.

Большинство примеров написаны в псевдокоде, поэтому глубокие знания программирования не потребуются. Под катом 35 листов текста с картинками и гифками, так что приготовьтесь.

UPD. Извиняюсь, но собственный перевод этой статьи на Хабре уже делал PatientZero. Прочитать его вариант можно здесь, но почему-то статья прошла мимо меня (поиском пользовался, но что-то пошло не так). А так как пишу в блог, посвященный геймдеву, решил оставить свой вариант перевода для подписчиков (некоторые моменты у меня оформлены по-другому, некоторые — намеренно пропущены по совету разработчиков).
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0+60
Комментарии19

Learn OpenGL. Урок 6.2 – Physically-Based Rendering. Аналитические источники света

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров12K
OGL3 В предыдущем уроке был дан обзор основам реализации физически правдоподобной модели рендеринга. В этот раз мы перейдем от теоретических выкладок к конкретной реализации рендера с участием непосредственных (аналитических) источников света: точечных, направленных или прожекторного типа.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии3

Learn OpenGL. Урок 6.3 – Image Based Lighting. Диффузная облученность

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров12K
OGL3 Освещение на основе изображения или IBL (Image Based Lighting) – является категорией методов освещения, основанных не на учете аналитических источников света (рассмотренных в предыдущем уроке), но рассматривающих все окружение освещаемых объектов как один непрерывный источник света. В общем случае техническая основа таких методов лежит в обработке кубической карты окружения (подготовленной в реальном мире или созданная на основе трехмерной сцены) таким образом, чтобы хранимые в карте данные могли быть напрямую использованы в расчетах освещения: фактически каждый тексель кубической карты рассматривается как источник света. В общем и целом, это позволяет запечатлеть эффект глобального освещения в сцене, что является важной компонентой, передающей общий «тон» текущей сцены и помогающей освещаемым объектам быть лучше «встроенными» в нее.

Поскольку алгоритмы IBL учитывают освещение от некоего «глобального» окружения, то их результат считается более точной имитацией фонового освещения или даже очень грубой аппроксимацией глобального освещения. Этот аспект делает методы IBL интересными в плане включения в модель PBR, поскольку задействование освещения от окружения в модели освещения позволяет объектам выглядеть гораздо более физически корректно.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии2

Доступно о кватернионах и их преимуществах

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров206K

От переводчика: ровно 175 лет и 3 дня назад были изобретены кватернионы. В честь этой круглой даты я решил подобрать материал, объясняющий эту концепцию понятным языком.

Концепция кватернионов была придумана ирландским математиком сэром Уильямом Роуэном Гамильтоном в понедельник 16 октября 1843 года в Дублине, Ирландия. Гамильтон со своей женой шёл в Ирландскую королевскую академию, и переходя через Королевский канал по мосту Брум Бридж, он сделал потрясающее открытие, которое сразу же нацарапал на камне моста.

$i^2=j^2=k^2=ijk=-1$




Памятная табличка на мосту Брум Бридж через Королевский канал в честь открытия фундаментальной формулы умножения кватернионов.

В этой статье я постараюсь объяснить концепцию кватернионов простым для понимания образом. Я объясню, как можно визуализировать кватернион, а также расскажу о разных операциях, которые можно выполнять с кватернионами. Кроме того, я сравню использование матриц, углов Эйлера и кватернионов, а затем попытаюсь объяснить, когда стоит использовать кватернионы вместо углов Эйлера или матриц, а когда этого делать не нужно.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑83 и ↓0+83
Комментарии54

4 совета для оптимизации webpack-приложения

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K
Всем привет!

За время моей работы с вебпаком у меня накопилась пара интересных советов, которые помогут вам приготовить отлично оптимизированное приложение. Приступим!

Кот-фронтендер смотрит на webpack и говорит 'Белиссимо'

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии17

Как использовать HTTP заголовки для предупреждения уязвимостей

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров117K


Знаете ли вы, что в большинстве случаев уязвимость системы безопасности можно устранить добавив необходимые заголовки ответа?

Безопасность не менее важна, чем содержание или поисковая оптимизация сайта. Тысячи сайтов взламываются из-за ошибок в конфигурации или недостаточной защиты. Если вы владелец сайта или специалист по защите информации, и интересуетесь защитой сайта от кликджекинга, внедрения кода, уязвимостей MIME типов, XSS-атак и т.д., то данная инструкция будет вам полезна.

В этой статье я расскажу о разных заголовках HTTP для использования с различными веб-серверами, сетевой периферией или сетями доставки контента, чтобы повысить уровень защищенности сайта.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑34 и ↓5+29
Комментарии28

Процедурная генерация планов помещений

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров72K

Что делает крупный разработчик игр, когда ему нужно состряпать много помещений для игрового мира? Нанимает кучу художников. Что делает ленивый/бедный/одинокий разработчик игр в такой же ситуации? Пишет процедурный генератор, который выполняет за него всю грязную работу.

По процедурной генерации планов помещений есть много, очень много статей. Вот ещё пяток ссылок на статьи. Только исходников ни к одной из них нет.

В этой статье я расскажу о том, как я реализовал на Unity3d один простой метод генерации, который приводит к хорошим результатам и легко модифицируется. С картинками и исходниками.
Читать дальше →
Всего голосов 99: ↑97 и ↓2+95
Комментарии29

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров160K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑54 и ↓4+50
Комментарии26

Линейная алгебра для разработчиков игр

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров763K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 314: ↑296 и ↓18+278
Комментарии61

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность