Как стать автором
Обновить
16
0
Булыгин Игорь Викторович @prohfessor

Пользователь

Отправить сообщение

Карта гулябельности Санкт-Петербурга

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров36K

Мы искали сервис, в котором можно оценить качество городской среды, чтобы выбирать комфортные места для прогулок. Поиск не увенчался успехом, поэтому на примере Питера мы сделали карту гулябельности.

Читать далее
Всего голосов 90: ↑87 и ↓3+84
Комментарии106

Распознаём позу прямо в браузере в реальном времени

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.8K


Сегодня показываем и рассказываем, как прямо в браузере при помощи ИИ распознать сложную позу человека. Это пригодится, например, в разработке приложений для физических упражнений. Ранее с этой задачей не справлялись даже лучшие детекторы. За подробностями приглащаем под кат, пока у нас начинается флагманский курс Data Science.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии3

Как из домашнего ПК средствами виртуализации сохранить игровую систему

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров62K
Благодаря конкуренции и развитию НТП современные ПК позволяют выполнять множество простых и сложных задач одновременно, например играть и воспроизводить видео на ТВ, рендерить графику и читать новости в интернете, раздавая торренты параллельно, и т.д. и т.п. Многие идут дальше и используют несколько ПК для работы и развлечений. Однако при помощи технологий виртуализации можно с одной стороны расширить возможности своего ПК, а с другой сэкономить, т.к. по сути можно запустить несколько операционных систем на одном железе в одно и то же время.


Эта статья будет посвещена настройки хоста именно для использования в «быту», т.е. разговор пойдет о GPU PASSTHROUGH.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии30

Как мы занялись импортозамещением, а в итоге сделали бесплатную (ну почти) геоинформационную систему

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K

Введение


В апреле 2015 года вышел приказ Минкомсвязи об утверждении плана импортозамещения ПО и началась работа по созданию реестра российских программ для ЭВМ и баз данных. Отечественному программному обеспечению дали уникальный шанс, который, как казалось еще несколько лет назад, упущен окончательно.

Пока у нас были «добрососедские» отношения с зарубежными «партнерами», никому в голову не приходило выбирать программное обеспечение по принципу «наше» или «не наше».

Выбирали то, что наиболее подходило по функциям, вписывалось в IT-ландшафт, было удобно в использовании или поставщики предлагали хороший «откат» при закупках (шутка =)).

Теперь, с учетом новых правил игры, закупщикам из госсектора и госкомпаниям придется внимательно изучать реестр отечественного ПО и ориентироваться прежде всего на этот список. Конечно, «организовав как следует» закупочные процедуры, можно протащить импортный продукт, который замаскирован под отечественное ПО. Этот сюжет, выходит за рамки данной статьи.

Чем мы решили заниматься

Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+7
Комментарии15

Кастомный скрипт при закрытии крышки ноутбука и блокировка экрана без сна

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.6K
Всем привет. Я пользуюсь Lubuntu 18.04 на своем домашнем ноутбуке. В один прекрасный день я решил, что меня не устраивают действия которые предлагает Power Manager при закрытии крышки ноутбука. Я хотел при закрытии крышки ноутбука блокировать экран и через некоторое время отправлять ноутбук в гибернацию. Для этого я написал скрипт и спешу им с вами поделиться.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии8

Пишем шейдеры кодом в Unity URP (LWRP)

Время на прочтение55 мин
Количество просмотров23K

Введение


Здравствуй, Хабр. Сегодня хочется рассказать немного о том, как можно быстро и безболезненно (почти) начать писать классические текстовые шейдеры в Unity с использованием Lightweight Rendering Pipeline (LWRP, а ныне URP — Universal Render Pipline) — одним из примеров конвейера Scriptable Rendering Pipeline (SRP).

А как же Shader Graph?


Shader Graph — это удобное и быстрое средство прототипирования или написания простых эффектов. Однако, порою, требуется написать нечто сложное и комплексное и вот тогда — количество нод, кастомных функций, суб-графов неимоверно увеличивается, отчего даже самый матёрый программист графики начинает путаться во всём этом бардаке. Все мы понимаем, что автоматически генерируемый код априори не может быть лучше написанного вручную — за примерами ходить далеко не нужно, ибо любая ошибка в планировке нод может привести к тому, что уже известный результат вычислений в вершинном шейдере будет посчитан повторно во фрагментом. Бывают и люди, которым просто удобнее работать с кодом, а не с нодами. Причины могут быть разными, но суть одна — долой ноды, да здравствует код!

2020-01-19-17-07-35
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии2

Методы организации взаимодействия между скриптами в Unity3D

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров149K

Вступление


Даже средний Unity3D проект очень быстро наполняется большим количеством разнообразных скриптов и возникает вопрос взаимодействия этих скриптов друг с другом.
Данная статья предлагает несколько различных подходов к организации таких взаимодействий от простого до продвинутого и описывает к каким проблемам может привести каждый из подходов, а так же предложит способы решения этих проблем.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии34

Информация

В рейтинге
5 089-й
Откуда
Иркутск, Иркутская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность