• Передача проекта от дизайнеров iOS разработчикам



      В настоящее время департамент мобильной разработки Rambler&Co активно расширяется, в том числе и в плане iOS-разработчиков и UX дизайнеров. Большое количество людей и проектов, ведущихся ими, усложняет и без того непростой процесс передачи дизайна разработчикам. Всем, так или иначе связанным с мобильной разработкой, знакомы проблемы и разногласия, возникающие на стыке интересов программиста и дизайнера — начиная тем, в каких единицах измерять расстояния, и заканчивая тем, кто должен нарезать элементы экранов в различных разрешениях. Чтобы окончательно решить проблему в рамках нашей компании, мы решили подготовить подробные гайдлайны по этому взаимодействию.
      Читать дальше →
    • Продвижение инди-игры на Steam Greenlight

        Всем, привет! Наша команда сейчас проходит важный этап становления любого разработчика игр — первый запуск игры на Steam Greenlight. Пока я готовил материал для этой статьи, наша игра вошла в ТОП-100 проектов на Greenlight, набрала почти 2000 голосов «ЗА» и через 12 дней получила зелёный свет.

        В этой статье хочу поделиться информацией, которую «нарыл» в процессе подготовки к Greenlight'у, а также попробовать проанализировать, какие гипотезы по продвижению сработали, а какие пути оказались тупиковыми. Надеемся, эта информация окажется полезной и кому-то попадёт в избранное.

        image
        Читать дальше →
      • iOS-приложение от наброска до App Store

          Привет, хабр. Я работаю ведущим дизайнером в студии. Делюсь рассказом о своем первом приложении, которое я не только проектировал и оформлял, а прошел все шаги до релиза своими силами.



          Осторожно: статья проиллюстрирована крупными анимированными изображениями.
          Читать дальше →
        • Создаем 2D платформер при помощи Unreal Engine 4. Часть 1 — Игровой персонаж, движение

          Не так давно компания Epic Games сделала невероятно щедрый подарок всем желающим — движок UE4 с исходным кодом всего за $20/мес, считай даром! Воспользуемся их щедростью и великодушием и попробуем создать что-нибудь не очень сложное, но, по крайней мере, более-менее играбельное — 2D платформер.
          Под катом множество картинок...
        • 8 сортов муды в твоей веб-студии

            Муда, что по-японски означает «потери» — это любая деятельность, которая потребляет ресурсы, но не создает ценности для клиента. (Источник).



            Эта короткая заметка для тех, кто системно ищет, где его студия теряет деньги. Похвальное занятие в наше весёлое время.

            Хорошо систематизировали виды потерь ребята из Toyota. Тойотовцы выделяют 7-8 видов муды, потерь на производстве. Посмотрим, есть ли аналоги между потерями в автомобилестроении и работе студии.
            Читать дальше →
          • Лучшие плагины Photoshop для веб-дизайнера

            • Перевод

            Divine Elemente



            Это, пожалуй, один из лучших проектов, которые я видел. Divine Elemente позволяет дизайнерам создавать тему WordPress без знания каких-либо frontend/backend. К сожалению, у меня не было возможности опробовать этот плагин в действии, так как он сущетсвует только для Windows. Для работы дизайнов необходимо создавать их в точности с предустановленными шаблонами. Выглядит оно все почти что как Twitter Bootstrap. Разработчики предоставили нам все: SEO, семантичные названия классов и легко читаемый код. Замечательно!
            Читать дальше →
            • +7
            • 15,2k
            • 1
          • Первый опыт разработки iOS-приложения и размышления о маркетинге и рекламе

            … в общем создал я игру. А дело было так.

            Несколько месяцев назад подошёл мой начальник и обрадовал, что с сегодняшнего дня, в дополнение к своим основным обязанностям, я должен буду делать iOS-приложения (не сильно сложные, но по работе необходимые), что Mac mini мне купили и что я самый опытный из всех по части продукции Apple (это правда, т.к. ваш скромный слуга уже четвёртый год ходит с 1-м iPad). Ну ладно.
            Что было дальше?
          • Регистрация оффшорной компании в Белизе

              Я горжусь тем, что плачу налоги в Соединенных Штатах. Правда, я бы гордился не меньше за половину суммы. (с) Артур Годфри

              Пару месяцев назад я писал на Хабре о регистрации компании в Эстонии.

              Сегодня хочу поделиться опытом регистрации компании в Белизе, рассказать пару юридических тонкостей и сказать несколько слов о применении такой компании.

              Краткая характеристика


              Белиз является оффшорной юрисдикцией и находится в списке оффшорных зон Украины, России, Белоруссии и Казахстана.

              Налогообложение оффшорных компаний в Белизе нулевое.

              АПДЕЙТ:

              Отсутствует требования по подаче финансовой отчетности и проведению аудита компании.

              Формально, требование по ведению финансовой документации имеет место быть в Белизе. Это требование навязанное OECD.
              Как и в большинстве других оффшоров.
              При регистрации агент попросит Вас заполнить вот такой документ, где Вы сможете указать адрес, по которому храните документы:

              Resolution of Directors/ Beneficial Owner/ Members in writing

              The undersigned being all the directors of the abovenamed company declare as
              follows:

              REQUIREMENT TO KEEP ACCOUNTING RECORDS

              1. It was hereby RESOLVED that the Company shall keep or cause to be kept proper accounting records (as prescribed under Section 3 (1) and (2) of the Accounting Records (Maintenance) Act, No. 18 of 2013 of the Laws of Belize:

              (a) That are sufficient to show and correctly explain the Company’s transactions;

              (b) To enable the financial position of the Company to be determined with reasonable accuracy at any time; and

              © To enable for accounts of the Company to be prepared.

              2. It was hereby resolved that the accounting records of the company shall be
              kept at the following address:

              ………………………………………..……………………………
              ………………………………………………………………………

              Dated this day of 2014.

              ………………………………………
              DIRECTOR
              COMPANY

              Что делают предприниматели, чтоб не хранить документацию:
              1) не открывают банковский счет в Белизе (чтоб уменьшить влияние на деятельность компании «местных»)
              2) готовы вывести деньги со счета при первой просьбе предоставить документацию (чтоб избежать штрафа за несоблюдение требований)
              3) указывают адрес хранения не в Белизе (чтоб не могли проверить)

              В целом, прецедентов не было касательно штраф, и требование остается лишь формальным, так как процедура «деоффшоризации», которую проводит OECD, по моему скромному мнению является «еще большей формальностью».

              Хранить или не хранить — решение каждого предпринимателя. В любом случае, это не так уж и сложно.

              Акционером или директором компании может быть как юридическое, так и физическое лицо, независимо от места регистрации или гражданства.
              Требований к количеству акционеров или директоров в Белизском законодательстве нет.

              В Белизе закрытый (не публичный) регистр акционеров компании.

              Ежегодные пошлины


              $100 — если уставной капитал не превышает $50,000 и все акции компании имеют номинальную стоимость. (т.е. если капитал заявлен и не внесен);
              $1,000 — если уставной капитал превышает $50,000;
              $350 — если уставной капитал не превышает $50,000 и некоторые или все акции компании не имеют номинальной стоимости; и если уставного капитал нет и все акции не имеют номинальной стоимости;
              $4,000 — если компания имеет статус «public investment company».

              Пошлины платятся в следующем году, после года в котором была зарегистрирована компания, до 31 Июля.
              Если вы просрочили оплату ежегодной пошлины, ее размер увеличивается на 10% и дается новый срок — до 31 Октября.
              Если же вы не оплатили пошлину до 31 октября, ее размер увеличивается на 50%.
              Читать дальше →
            • 6 игр за 6 недель — игра четвертая

                Зачем жить, если не смеяться над собой и не подшучивать над приятелями



                Игра четвертая — Чапай. Я решил полностью переделать свое древнее приложение и поменял в игре все, что смог — картинки, цели, физику, код. Но не о коде я хочу рассказать. Не о моделировании неровностей шахматной доски. Не об алгоритме соударения разновесных шашек. И даже не о численном решении задачи столкновения трех тел. Нет.

                У меня давний должок к стране, которую я люблю и к людям, которых я уважаю. Когда-то я жил в СССР и был примерным гражданином. Мою страну разделили — я стерпел. На обиды я могу ответить лишь острым словом и дерзкой шуткой. В качестве протеста я написал ироничную игру Морской Бой, где две республики дрались за Черное море.
                Мою поделку показали в программе Время, а меня назвали ястребом, разжигающим войну.

                Прошло 20 лет с тех пор. Я привык к потере СССР, юности и языка ФОРТРАН. И вдруг. Вновь случилась несправедливость. И я выпустил игру, где несправедливость наказывается, и добро побеждает зло.

                А заодно и вернул должок за ту старую неудачную программу-шутку.

                Парни, воюйте и побеждайте в виртуальных мирах. А миру оставим мир.

                Читать дальше →
              • Дайджест полезных статьей для начинающих предпринимателей



                  В нашу кампанию часто обращаются начинающие предприниматели. Помимо автоматизации торговли их часто волнуют и прочие вопросы связанные со стартом бизнеса. Специально для них мы подготовили этот материал, в котором собрали наши 10 лучших бизнес-статьей уходящего года. Многие публикации снабжены доступной инфографикой. Приятного чтения!
                  Читать дальше →
                  • +27
                  • 39,1k
                  • 5
                • ZeptoLab начал строить корпоративный университет

                    Предновогодний привет всем читающим нас хабражителям!

                    2014 год был для нас насыщенным и во многом сложным, но при этом — еще и самым инновационным и поучительным.

                    Бюджеты на обучение в наше нелегкое время, к сожалению, страдают чаще других в корпоративной среде, но нам приятно быть исключением из этого правила: у каждого сотрудника Зептолаб всегда был и есть бюджет на обучение порядка 90000 руб. в год.
                    Из этого бюджета зептолабовцы могут посещать конференции, ходить на тренинги и курсы как внутри, так и вне компании, а также обучаться онлайн. На конференциях наши ребята часто выступают в роли спикеров:



                    Чтобы двигаться вверх по профессиональной и карьерной лестнице, иногда мало того багажа знаний, с которым ты в компанию приходишь — без перманентного стремления к новым вершинам далеко не уйти. А когда у сотрудников такое стремление есть — с этим можно и нужно работать. Хочется поделиться, как это делаем мы.

                    В этом году перед нами стояла задачка системно подойти к проработке самых необходимых навыков у сотрудников компании. Для начала их стоило выделить — это мы сделали стандартно, методом оценки персонала и индивидуальными беседами с руководителями отделов.
                    После того, как стали понятны «пробелы» в знаниях, которые есть не у одного-двух сотрудников, а у целых отделов, мы взялись за дело по-полной. Индивидуальные нюансы в основном прорабатывались на внешних курсах и тренингах, а над теми, что оказались глобальнее, работали внутри компании все вместе.

                    Естественно, вышесказанное касается как проработки профессиональных навыков, так и так называемых soft skills: например, все те, кому было важно научиться доходчиво доносить свою мысль до коллег и подчиненных, прошли курс ораторского мастерства.

                    На какой-либо индивидуальный внешний курс или тренинг от Зептолаб можно попасть двумя путями:
                    Читать дальше →
                  • Функциональное программирование в Swift. Начало

                    • Перевод
                    • Tutorial


                    Предисловие переводчика.


                    Отмечая окончание 2014 года, известная Swift группа SLUG из Сан-Франциско выбрала 5 наиболее популярных Swift видео за 2014 с организованных ею встреч. И среди них оказалось выступление Chris Eidhof «Функциональное программирование в Swift».
                    Сейчас Chris Eidhof — известная личность в Swift сообществе, он — автор недавно вышедшей книги «Functional programming in Swift», один из создателей журнала objc.io, организатор конференции «Functional Swift Conference», прошедшей 6-го декабря в Бруклине и будущей конференции UIKonf.
                    Но я открыла его, когда он, один из первых, опубликовал очень простую элегантную статью об эффективности функционального подхода в Swift к JSON парсингу.
                    В этой статье нет недоступных для понимания концепций, никаких мистических математических «химер» типа «Монада, Функтор, Аппликативный функтор», на которых Haskell программисты клянутся перед оставшимся миром, закатывая глаза.
                    Там нет и таких нововведений Swift, как дженерики (generics) и «вывод типа» (type inference).
                    Если вы хотите плавно «въехать» в функциональное программирование в Swift, то вы должны познакомиться с его статьей «Parsing JSON in Swift» и выступлением на SLUG «Functional Programming in Swift».
                    Читать дальше →
                    • +10
                    • 23,3k
                    • 7
                  • Жизнь разработчика (в картинках)

                      Взято отсюда специально для хабра. Возможно, в некоторых из ситуаций вы узнаете себя.

                      Когда я показываю босу, что окончательно пофиксил баг



                      Когда проджект-менеджер входит в офис



                      Читать дальше →
                    • Русские на Kickstarter.com

                        Что такое Кикстартер

                        В этой статье я хочу поделиться знаниями, приобретенными во время моего исследования краудфандинговой площадки Kickstarter.com. Я буду писать с точки зрения разработчика компьютерных игр, так как это моя профессия, но все описанное подходит и для других проектов. Кроме того, я поясню некоторые совсем очевидные вещи — по полученным недавно вопросам они оказались не такими очевидными, как мне казалось.

                        Кикстартер — это американский портал по «народному финансированию» (crowdfunding). Если кратко, то обычные люди скидываются на самые разные проекты, которые им нравятся — будь то тяжелая подставка для айфона из металла, танцевальный проект или игра. Последними нашумевшими новостями в области игростроя стали достижения Брайана Фарго, собравшего на свою игру «Wasteland 2» $2,933,252 и Тима Шейфера, собравшего на «Double Fine Adventure» $3,336,371.

                        Но это звезды игровой индустрии, которых все знают. Их коммьюнити формировались десятилетиями и насчитывают десятки тысяч игроков. Многих интересует вопрос: может ли молодая и неизвестная команда собрать себе средства на разработку игры с помощью Кикстартера?

                        По статистике, предоставленной командой Кикстартера, только 25% игровых проектов собирают необходимые средства. В эту статистику входят проекты звезд индустрии геймдева, так что шанс молодых и неизвестных команд еще ниже — по моей субъективной оценке, не более 15%. Много это или мало — решать вам.

                        От чего зависит успешность кампании на Кикстартере

                        В первую очередь, успешность проекта зависит от наличия пяти элементов:

                        1. Видео разработчиков, где есть вы и/или ваша команда. Это видео должно быть интересным, увлекательным и — желательно — с чувством юмора. Чувство юмора в видео считается «правилом большого пальца». В то же время, как показывает изучение видео разных проектов — аудитория не любит цирк и паясничество, глупые шутки или высокомерие. Девиз видео банален: будь проще, будь собой и будь искренним. Как делать хорошее видео для Кикстартера можно посмотреть тут.
                        2. Видео, показывающее вашу игру, геймплей или моделирующее ее (в случае проектов из других областей — соответственно видео, показывающее то, что вы хотите сделать в итоге). Например, у вас еще нет игры — но нарисованы персонажи, продуман мир, карта. Вы можете показать, как будут перемещаться персонажи по карте, взаимодействовать. Рассказать про боевую систему, если она есть, и так далее. Так например сделали Two Guys from Andromeda, пока у них не было прототипа на HTML5. Часто игровые компании имеют уже рабочий прототип игры, который они демонстрируют в видео.
                        3. Награды (rewards). Это — один из самых сильных мотиваторов, почему пользователи вкладывают деньги. Например, очень часто за $15 вы можете получить коробку с игрой, которая после издания игры будет стоить например $50, а за награду в $50 вы можете получить подарочное издание + майку + флешку с лого игры. Наград может быть много разных, от $1 и до $10,000. Например, Тим Шейфер «продал» четыре обеда с ним и Роном Гилбертом четырем разным людям. Стоимость обеда составила $10,000.
                        4. Сумма, которую вы хотите собрать на ваш проект. Если вы поставите слишком мало — мало и соберете (за редким исключением, когда разработчики просили например $10,000 а собрали $200,000, проект FTL). Если вы попросите слишком много — то вам не поверят и не будут в вас вкладываться. Опять же, такие звезды, как Брайан Фарго, могут попросить и пару миллионов, хотя даже он заявил $900,000. Поэтому надо трезво оценивать свои силы, сложность проекта и потенциальный интерес аудитории не только к вашей игре, но и к выбранному вами жанру, сеттингу и прочему.
                        5. Подготовка. Это, наверное, самый важный фактор. Кикстартер — это на 90% пиар, на 10% — ваш проект. Связи с крупными новостными сайтами, список форумов и блогов, заранее подготовленные статьи и обзоры, арт, фото или эскизы призов (ревордов) и прочее. Крайне желательно заручиться поддержкой хорошей, опытной PR-компании, у которой уже есть наработанные контакты с крупными специализированными порталами.
                        Читать дальше →
                      • Робот-принтер

                          Привет, Хабр!

                          Большая часть «карманных» принтеров — это сморщенная версия обычных. Просто ее чуть легче носить. В ZuTa Labs решили исправить данную проблему и «скукожить» принтер до размера чернильницы, которая, подобно роботу-пылесосу, будет кататься по листу бумаги и печатать нужную информацию.

                          Под хабракатом — видео и подробности.

                          image

                          Читать дальше →
                        • Публикация книг в Apple iBookstore

                            Возможность публиковать на мобильных устройствах от Apple контента с извлечением скромной материальной выгоды уже давно занимала воображение Вашего покорного слуги. Идея того, какого рода контент это должен быть, сформировалась некоторое время назад, но руки никак не доходили до реализации в виде iOS-приложения под видом разного рода отговорок о нехватке времени. Анонс iBooks Author для Mac и iBooks 2.0 для iOS дал мощный толчок к активизации телодвижений в этой области, и я, было, весьма обрадовался, полагая, что вот оно, и уж теперь-то заживем! Однако более пристальное изучение деталей процесса публикации книг в iBookstore полностью похоронило мой оптимизм.
                            И вот почему...
                          • Как веб-дизайн катится прямо в Ад

                              Забавный и весьма жизненный комикс Мэтью Иннмана «How a web design goes straight to Hell» уже несколько раз упоминался на Хабрахабре в разных топиках, и наверное многие хабралюди уже с ним знакомы. Мы с моей коллегой, Юлей Лисевич (у нее пока нет акаунта на Хабре) решили сделать его перевод на русский язык. Зачем? Те, кому ежедневно приходится сталкиваться с ситуациями, подобными описанным в комиксе, смогут показать его заказчикам. Возможно это поможет им найти общий язык. :) Итак…

                              Как веб-дизайн катится прямо в Ад
                              Читать дальше →
                            • Великолепная подборка инди-игр*. Часть вторая

                                *или чем занять все выходные на полгода вперёд.

                                Вторая часть грандиозной подборки инди-игр для читателей Хабрахабра. Начало положено в этом посте.

                                Почему всё растянуто на четыре части, а не в одном посте? Нет, я не гонюсь за рейтингом. Изначально я хотел засунуть всё в один пост, но что-то не получалось с технической стороны. Пост достаточно большой выходил — около 85 килобайт одного текста. Тогда я написал в техподдержку, и уважаемый Shoohurt мне ответил:
                                Игорь <xrazont@gmail.com>
                                Я хочу запостить относительно большой топик(~85 килобайт текста с тегами), но не получается — после нажатия на кнопку «отправить» сначала ничего не происходит, а потом вылезает сообщение «Some error… We know...». Мне действительно лучше подождать, пока эту проблему(если это проблема вообще) починят, или же запостить как-нибудь по-другому? Очень не хотелось бы резать пост на части.

                                Alexander Savitsky <as@thematicmedia.ru>
                                Это не совсем баг, а, скорее, особенность механизма постинга на Хабре. В идеале столь большие топики лучше все-таки постить частями (можно одну за другой сразу). В противном случае нам придется возиться с этим топиком вручную, что едва ли хорошо :)

                                Я тут подумал, что препираться не стоит и разделил пост на четыре. Зато теперь можно ещё с десяток написать! Правда вот столько игр не наберётся хороших…

                                World of Goo

                                World of GooВдохновлённая Pontifex, World of Goo, выстрелившая на весь мир, стала одной из самых популярных инди-игр. Удивительно, но собирать башни и другие шедевры архитектурного Goo-искусства из живых капель грязи может быть весьма медитативным процессом, требующим некоторой подготовки и доставляющий истинное наслаждение прочностью всей конструкции. А прекрасный саундтрек отлично способствует всему этому!

                                $20.
                                Windows, Linux, Mac OS X, Wii.
                                Пост на Хабре про World of Goo


                                Caster

                                CasterЭпизодический мультиплатформенный шутер-экшен от третьего лица, где мы управляем сверхбыстрым пареньком, убивающим каких-то монстров и восстанавливающим окружающую природу. Поначалу всё довольно скучно, но по мере прохождения вы получите способность двигаться очень быстро и прыгать высоко и далеко — именно эта особенность игры и делает её столь ураганной.

                                $5.
                                Windows, Linux, Mac OS X, iPhone.

                                Читать дальше →
                              • 24 недели Metro-дизайна для Windows Phone | #2 Процесс проектирования приложений для Windows Phone

                                • Перевод
                                Сегодня я расскажу о процессе проектирования приложений Windows Phone, которым я пользуюсь. Хотя многое из этого представляет собой обычные этапы для процесса проектирования, я попытаюсь объяснить их именно с точки зрения дизайна приложений для Windows Phone. Пишите мне в твиттер, если у вас есть какие-либо замечания, вопросы, или оставьте комментарий в блоге.

                                Эта статья покрывает процесс от начала и до конца, так что я буду рассказывать о высокоуровневых понятиях, а в ближайших статьях мы начнем более подробное изучение каждого из этапов. В следующей статье, например, мы начнем с придумывания идей и концепции — всё, что касается историй, эскизов, раскадровок и грубых (бумажных) прототипов.
                                Читать дальше →
                                • +40
                                • 4,6k
                                • 7
                              • Новая версия Image Composite Editor

                                  Вышла новая версия Image Composite Editor – бесплатной программы для удобного быстрого и автоматического создания панорам из набора произвольных фотографий. Я уже рассказывал про программу в этой заметке, можете почитать, если интересно.

                                  Здесь, я хотел бы рассказать о том, что в программе появилось нового:
                                  • поддержка многоядерных процессоров и ускорение обработки панорам за счет нескольких ядер;
                                  • возможность публиковать свои панорамы на публичный социальный сервис Photosynth, который предназначен для создания трехмерных сцен на базе набора изображений;
                                  • поддержка “структурированных панорам” – панорам которые создаются на базе сотен фотографий в виде сетки из рядов изображений (такие наборы фотографий могут быть созданы с помощью специальной автоматики, вроде GigaPan);
                                  • убран лимит на размер изображения, размер создаваемых панорам теперь неограничен, делайте свои гигапиксельные панорамы и публикуйте в web;
                                  • поддержка возможностей Windows 7.
                                  ICE to Photosynth

                                  Рассмотрим самый интересный функционал: создание панорамы для публикации в сервис Photosynth и дальнейшего расшаривания синта в своем блоге. Для начала требуется скачать дистрибутив ICE, он доступен как для Windows x86 так и для 64-bit.

                                  Читать дальше →