• Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    +2
    С русским описанием тупо не успел — создавать локализации можно после отправки в эппл, но до их аппрува. На это есть несколько дней, которые я из-за загрузки по работе профукал. Можно было раньше сделать, ну причина та же — дооткладыаался. Уже все создано, ждем апдейта из эппл. Там все будет. И скриншоты даже локализованные.

    Насчет как заработать… У меня МОРЕ всего полезного. Подождите месяцок, потом расскажу. Для затравки — я знаю, как сделать полноценный американский счет, не выезжая с Штаты. Также и о белой схеме. Про пять тысяч долларов в месяц — я пока на такие доходы от продаж не рассчитываю. Но если вдруг будет — схема есть и, похоже, я первый, кто ее прошел. Детали или лично, или в каком-то виде — через месяц;)
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    Черт, ответ ушел отдельной веткой, забра не дает выделить текст с телефона. Гляньте плз, там много букв в конце вопросительный знак.
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    Простите, пожалуйста, может я туплю, но я третий раз пытаюсь задать другой вопрос, а вы отвечаете тем, что я и так вроде бы знаю. Если у меня вчера по мск между 23:00 и полуночью прошла рекламная кампания, посчитает ли эппл ее за вчера (17.04) или за сегодня (18.04)? Я считаю, что за сегодня. Я прав?
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    Так, все-таки непонятно. То, что с Москвой разница 11 часов мне известно (8 gmt-pst плюс три — Москва). в доке эппл говорится, что для Европы статистика собирается по времени CET — это час разницы с Москвой (gmt+2). то есть, когда у нас час ночи, в эппл закрывают день. А отчеты, как я понимаю, присылаю в период от (через 11+5 часов после часа дня), т.е. в 16:00 по Москве, как оно и по факту происходит. Следовательно, сегодня я получил цифры за период «вчерашний день по Москве, не считая последнего часа и захватывая один час позавчерашнего дня».
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    Правильно я понимаю, что по московскому времени «вчерашний день» — это не с 12am-23:59pm, a со сдвигом на час раньше? (потому что день по времени CET)?
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    Хз, я в код не глядел, вероятно не флэш. Для эппл это правда был бы ХОД.
    Кстати, а вы с часовыми поясами разобрались? Почему отчет за прошлый день приходит в четыре по Москве? Какой период по Московскому времени есть ихнее вчера?..
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    Есть, просто непонятно как отслеживать. Точнее, понятно, но мы это еще не сделали. И все равно считать получится не покупки, а переходы.

    Правильно — делать in-app purchase. Пока в планах…
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    Спасибо, временное решение придумал — http://wordrive.com
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    Спасибо за отзыв.

    У нас сейчас апдейт заслан в Apple, через недельку смогу оттуда промо-код дать. Только вы сами обо мне вспомните, пожалуйста :-)

    Насчет конвертации — мне сложно судить. В первый день, когда нас айтюнс пиарил на 260 бесплатных скачек было 26 платных — причем это в существенной части не Россия, то есть не «свои». Но о конвертации это почти никак не говорит — потому что люди могли сразу купить платную версию. Apple не дает статистики «сколько купили сначала один продукт, а потом — другой» (хотя мог бы). Потому что бесплатная версия для Apple — это отдельная программа. То, что у нее в названии Lite — ничего не значит.

    Есть такая функция, но только один из известных багов — окно RATE ME выводится для России немножко криво. Все равно понятно, что это вопрос и о чем, но очень похоже на баг почти для всех. Уже исправили, уже в новом релизе будет все в порядке.
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    1) нет, только admob. Думаю, что с adwords будет похожая история. Хотя если там входной бюджет небольшой, можно потратиться… у вас есть опыт?
    2) к сожалению, AppStore не предоставляет такой статистики. Мало того, так еще у них нет (или мне неизвестно) ссылки на локальную страницу по территории посетителя, определяемую по IP. Сайт Apple открывается на нужном языке, а AppStore — ровно тот, на который ссылка ведет. Поэтому у меня ссылки указываются в сети не на http://itunes.apple.com/ru/app/wordrive/id430326108?mt=8&ls=1, а на itunes.wordrive.com
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    черт, ответил не туда — см. ниже
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    +1
    Да, порядка 27 штук в день. В основном не наши, конечно. Надо только посчитать, кажется, там не совсем полный день был. Вечером выложили, у них сутки начинаются с 4 часов дня по Москве или с 12 по Москве?
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    +1
    iSpreadNews сделали рассылку по полной базе, это около 360 сайтов.
    Отреагировало человек 10. Где-то 7-8 из них просили деньги (правда, совершенно разные).
    Обзоров вышло штуки четыре пока, но еще штуки 2-3 выйдет, там конкурсы, время нужно. Выйдет 23-24-го. То есть, с половиной договорились.
    Насчет обзоров — все по-разному. Французы выпустили отличный обзор, но с него немного заходов. А итальянцы опубликовали на iphoneitalia заметку в один абзац — и полтвиттера в ссылках. Не поймешь.
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    Спасибо)

    Сейчас вот апдейт зашлется, будет новая партия промо-кодов, можно будет пораздавать.
    Насчет того, как сделать так, чтобы умещалось на экране все — ломали голову долго. Хорошего интерфейсного решения не нашли, сделали лучшее, из того, что придумали. Боюсь, любое возможное решение сделало бы интерфейс сложнее… потому что собрав кусок фразы в принципе ведь помнишь, о чем он. Ну если не помнишь — подвигал и вспомнил. А если оно все будет на странице умещаться, так ведь места не будет :) Для длинных фраз в процессе игры место разгребаешь как раз за счет того, что склеиваешь слова в цепочку.

    За отзыв спасибо) Кстати, мне будет вдвойне приятней, если кто-то еще его в аппсторе оставит)
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    Уже исправили, баг возникает только в ситуации, когда нечего улучшать (например, при первом нажатии после запуска игры). Точнее, даже апдейт уже в эппл ушел, теперь ждем недельку, пока опубликуется. На геймплей баг не влияет, слава богу.
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    0
    Не, настолько открытым я быть не пока не готов :) При личной встрече, может быть, чем-то еще поделюсь.
  • Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive
    +7
    Давайте посчитаем вместе. Предположим, что типовой дизайнер под айфон получает в месяц 80-150 тыс. чистыми (я знаю тех, кто имеет больше, но они и пашет как вол, но для расчетов их не будем включать) или хотя бы рассчитывает на эти деньги. Значит дневной заработок — 3 тысячи. Далее все зависит от объема работы. Я не верю, что дизайн игры можно сделать быстрее, чем за неделю. Больше всего времени уйдет на концепцию — почти неделя и уходит в среднем. Отрисовать макеты по готовой концепции довольно быстро — пусть 4-5 часов на макет. Сколько макетов нужно — зависит от приложения. Так что прикиньте часы и пересчитайте в деньги.

    В то же время, верхнего предела нет — порой приходится менять задачу, отрисовывать новые экраны, о которых подумалось на полпути. Вот как-то так и выходит — от 25 тысяч и выше в зависимости от проекта.

    Есть еще момент. Если дизайнер УЖЕ где-то работает, то времени у него свободного меньше, работать для вас ему придется по ночам и выходным, и если он не трудоголик или не «загорелся» вашим проектом, то вышеприведенные цифры он может умножить на какой-то коэфициент, как правило, от 1 до 2.
  • Задача при собеседовании на работу в один крупный шведский сайт
    0
    В 2001 году мы писали интерпретатор на C++, artPublishing (вот тут немного про него http://habrahabr.ru/blogs/development/104191) мы такую штуку писали на сях.

    И при проектировании заложили разные нештатные ситуации, которые, на первый взгляд, приведенными решениями не обрабатываются. Впрочем, может и в исходном задании этого не было. Но для конфигурационных файлов — это правило.

    К примеру, должны нормально парситься такие файлы:

    [block ]
    ;asdasd=
    a="длинный текст
    с переносом на следующую строку #решетка работает,
    потому что в кавычках" # а это комментарий
    b=а тут пишем без кавычек, ясен перец, что должно в одну строку тогда #комментарий


    Потом нужно сразу понять, что делать с квотингом кавычек и «решеток». Что делать с ОЧЕНЬ ДЛИННЫМИ СТРОКАМИ.
    Что делать с несколькими одинаковыми блоками.
    Что делать с несколькими одинаковыми переменными.
    в случае a=3,54 трактовать ли правую часть как число или как строку?
    Что делать, если в файле стали присутствовать странные символы
    Что делать, если знака = вообще нет
    Что делать, если скобка квадратная не закрыта
    ну и много всего такого.
  • Wordrive
    +4
    Съехал на обочину и поправил. Сопри, как-то не привык еще.
  • О чудесах
    0
    Хостинг логол, там все удобно, но вот лог почему-то доступен только через скачивание через веб через контрольную панель. Лог вырос уже к тому времени и стал тяжелым. Длинный и нудный путь, иначе бы с него начал, конечно. Иначе бы глянул, конечно.
  • О чудесах
    +1
    Насчет первой части: когда ты досконально знаешь текст своих скриптов, вдруг вызваться картинка ими не может. Разумеется, когда какой-нибудь чужой софт копаешь, там может что угодно вылезти и подход к отладке там другой, там совсем другие предположения и гипотезы лезут :)

    А с ютфными пробелами — это известная ситуация. Несколько раз уже случалось. iconv помог)
  • О чудесах
    0
    спасибо, поправил, действительно торопился)
  • О чудесах
    +1
    Ну как, версию обновляли, все упало, чинил «на живом» :) это недолго продолжалось)
  • О чудесах
    +1
    спасибо :) пиар ссылок пока бесполезен, если честно. Программа еще недели через три будет, когда о ней все уже позабывают, рекламы у меня на сайте нет, сам сайт еще сильно недоделан) но все равно хорошо, много всего насоветовали полезного)
  • О чудесах
    +2
    Хм, а откуда ж он знает, что грузить тогда? Хотя функция прикольная для режима «просто юзер». Набираешь лента.ру, а он тебе уже ее подгрузил и готов показать. Я б на месте маркетологов такую штуку сделал.
  • О чудесах
    +2
    Да, вспоминаются лохматые прошлые, когда моя оконная библиотека для турбопаскаля 4.0 начинала глючить вместе с ростом программы, где она была (в начале не глючила вообще). Ну тогда я был вообще молодец — не знал, что такое глобальные переменные и хранил координаты окошек в памяти по прямой адресации. Вот так: mem[3A32:0232] := 32; До определенного момента даже работало)
  • О чудесах
    0
    Черт, ответил не туда — в общем, вам ответ чуть ниже)
  • О чудесах
    +2
    Сложного абсолютно ничего, принцип перевода из одной системы счисления в другую одинаков для всех систем счисления, а алгоритмы, для этого предназначенные, изучают на первом курсе технического ВУЗа. Я про саму постановку задачи. Не знаю, как у вас, а у меня 62-ричная система счисления вызывает улыбку :)
  • О чудесах
    +3
    «В руках держит поднос, на котором два айрана
  • О чудесах
    +1
    Ну, очевидно, что в представленном примере так, потому что больше входных данных для селектора нет. В моем случае все сложнее было — поведение блока, в котором было логгирование, зависело от состояния сессии, кук, входной строки, параметров, состояния базы данных, которое еще и при выполнении скрипта меняется. Второй рефреш там уже не то же самое, что первый на чистом браузере. В итоге я так и сделал, просто это все время занимает, надо было уже домой бежать, а хостеры ночные, да и баг был и вправду похож на чудеса RewriteEngine.
  • О чудесах
    +15
    Особенно радует, когда баги исправляются прибавлением к чему-нибудь единицы :)
  • О чудесах
    +1
    Тьфу, тупо опечатался. Исправил, спасибо)
  • О чудесах
    +14
    http://wordrive.com/~59
    Способ оформления ссылки, чтобы занимала меньше места и несла информацию о номере фразы. Чем выше основа системы счисления, тем меньше знаков нужно для выражения айдишника. 59 в 62-ричной системе — 319. 1 000 000 — это «4c92» в 62-ричной. То есть на много миллионов хватит четырех знаков. Конечно, дополнительно еще можно несложно шифровать, у меня пока этого нет за ненадобностью.
  • Включите в себе метроном
    0
    На мой взгляд, правильнее советовать менеджеру работать так, чтобы завтра этот менеджер стал выше, чтобы ему доверять более крупные и ответственные проекты. Для этого он должен постоянно думать, как слить с себя то, что мешает этому. Например, менеджер проекта в какой-то момент начинает осознавать, что быть единственным контактом для клиента на все случаи жизни может и удобно для клиента, но явно ступор для него. Через месяц клиенты уже привыкли общаться с техсаппортом, а менеджер ведет проект крупнее. Если он бы научился заменять шестерых саппортеров, его бы ценили, но он бы не смог сменить масштаб.
  • Финансовое планирование: делюсь опытом
    0

    ;-)
  • Финансовое планирование: делюсь опытом
    0
    не совсем прикинуть.
    в компаниях, где внедрено бюджетирование, в декабре нужно на год вперед расписать ФОТ по отделу с конкретными цифрами. В принципе, конечно, можно с чистого листа все сделать — собрать все зарплаты, прикинуть, кто нужен еще, округлить циферки и это выдать. Но получится одноразовый документ, с которым потом сложно работать в течение года. Важно еще уметь объяснить, откуда они берутся, потому что в 9 из 10 случаев вас спросят «Почему так много?» и нужно аргументировано защищать. Поэтому важно иметь такой документ, в котором можно быстро пересмотреть численность тестировщиков и сразу получить итоговые цифры, потому что в том торг между теми, кто дает деньги и теми, кто их тратит на персонал)

    Ну это мое мнение, у всех по-разному, конечно.
  • Планирование программных разработок: делюсь опытом
    +1
    Project — инструмент для управления проектами, а не процессом разработки.

    Следовательно, там все заточено под проект. К примеру, для того, чтобы задачи занимали последовательно время исполнителя, в прожекте нужно называть именами исполнителей группы задач, а все задачи подгруппы связывать в цепочку. Если этого не делать, то равномерно занять разработчика будет очень непросто, когда задач много и они постоянно двигаются. Но при этом же нужно указывать исполнителя внутри задачи, как свойство, чтобы можно было, например, рассчитывать загрузку или группировать по проектам. В итоге одно и то же указывается в двух местах. Если переносишь задачу с Иванова на Петрова, нужно кроме того, что ее в другую группу переносить, еще и в свойствах исправлять. Плюс непросто разбивать задачу на кусочки, например, начинаем сейчас, потом бросаем, потом вспоминаем. Там постоянно рушатся связи, там непросто сделать выборки — например, по клиентам, непросто отслеживать изменения (есть Baseline, но с ним в условиях постоянных перестановок можно повеситься). Мне было бы интересно почитать, кто его использует для этих задач, может там хитрости какие есть, а я про них не знаю. Сам прожект, вроде бы, довольно глубоко знаю.

    Ну и напоследок — Microsoft Project, вообще-то, коммерческий продукт. Лицензия, кажется, стоит тысяч 15 на одно рабочее место. Если уж выбирать среди коммерческих продуктов, там выбор сразу появляется. Но главное — он не для этого придуман, он под проекты заточен, а не под процесс.
  • Покупатели со смартфонами стали кошмаром торговых сетей
    +1
    Возможно, вам будет интересен мой опыт: Как покупать на 30% дешевле
  • Рунетология (76): генеральный директор компании ChronoPay Павел Врублевский
    +1
    Хе, так это у него всегда такое, когда ему приходится умещаться в дозволенные эфиром «цензурные и культурные рамки».

    В данном случае ведущему имело смысл, кстати, их не ставить — подкаст бы получился сильно интереснее, но, боюсь, половина слушателей меня не поддерживает :)
  • Искусство программирования под Unix (и не только). Часть шестая, «правило кодоэкономии»
    0
    Потому что сишные функции, используемые для работы со строками, не понимают многобайтных строк. А там много что было построено на стандартных strlen, strstr и прочего добра для того, чтобы быстро работало. Переделать можно было (на всякие mb_strlen, на классы), но много было переделывать. Вот что значит — непродумали изначально. Впрочем, это не сильно мешало: создания многоязыковых систем тогда в проектах не было вообще.