Как стать автором
Обновить
0
0
reab0k @reab0k

Пользователь

Отправить сообщение

Спящий режим и автономное питание ESP8266

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров81K
Часто возникает вопрос с автономным питанием ныне уже популярного модуля ESP8266. Эта заметка без уникальных фотографий, но она рассказывает, как оно делается на Си и SDK от Espressif и сколько потребляет.


Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии76

Визуализация данных OpenStreetMap в 3D налету с помощью Unity3D

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров34K

Предыстория


image
Некоторое время назад, в связи с наличием свободного времени, я задумался над применением карт для решения каких-либо интересных и нестандартных задач. Одна из идей, которая меня заинтересовала, была идея применения карт для рендеринга мира в игровом движке c возможностью интерактивного взаимодействия: разрушения Макдональдсов в выбранном городе, локальный апокалипсис у соседей в огороде и тому подобные приятные, но только в случае виртуального мира, мелочи.
Однако несмотря на примитивность идеи, не было найдено каких-то готовых решений под сформулированные мной условия:
  • Открытый исходный код
  • Реал тайм рендеринг мира в игровом движке
  • Поддержка основных платформ (mobile, web, desktop)
  • Желательно C# как основной язык разработки

Подробности
Всего голосов 31: ↑28 и ↓3+25
Комментарии17

Автоматический определитель электронных компонентов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров164K


Очень интересное и несложное устройство, которое позволит измерить сопротивление, ёмкость и индуктивность любого элемента за несколько секунд.

Для этого потребуется совсем немного деталей, которые обычно есть у каждого начинающего ардуинщика: микроконтроллер ATMEGA, двухстрочный дисплей и несколько резисторов.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑59 и ↓1+58
Комментарии71

Детекторы углов

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров111K
Мне интересна обработка изображений, в особенности работа с особыми точками. Ища информацию по детекторам углов, я не нашел достаточно большого обзора этих алгоритмов на русском языке. Поэтому я решил исправить ситуацию, написав эту статью. План статьи следующий:

  • Введение
  • Свойства особых точек
  • Детекторы углов
    • Moravec
    • Harris
    • Shi-Tomasi
    • Förstner
    • SUSAN
    • Trajkovic
    • FAST
    • CSS
    • Детектор, основанный на глобальных и локальных свойствах кривизны
    • CPDA
  • Выводы



Читать дальше →
Всего голосов 118: ↑116 и ↓2+114
Комментарии28

Расширение Visual Studio для визуализации пользовательских классов в режиме отладки

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров20K
Доброго времени суток,

В этой статье я хочу рассказать о создании расширения для Visual Studio, которое помогает визуализировать сложные пользовательские классы в процессе отладки приложения.

Предыстория


В своем проекте мы активно используем отечественное геометрическое ядро C3D Kernel. Эта библиотека предоставляет большое количество классов для работы с кривыми, телами, поверхностями и т.п. Эти классы имеют сложную структуру и в процессе отладки приложения, используя стандартные средства визуализации Visual Studio, трудно понять, какая, например, поверхность хранится в конкретной переменной. А при отладке сложных алгоритмов очень важно понимать, что происходит с объектом на каждом шаге алгоритма.

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+25
Комментарии5

Нейронная сеть на спичечных коробках

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров58K
Я не помню где брал эту информацию, но она отражает суть нейросетей лучше всего. На пальцах.

Правила игры. НС обучается играть в игру «11 палочек». Можно брать либо 1 палочку, либо 2. Нужно вытянуть последним все палочки.

Берем 10 спичечных коробков и в каждый помещаем пуговки двух цветов. Например, черного и белого. По одной штуке. Номер на коробке будет отвечать за количество палочек в текущий момент.

Например, НС начинает ход.

1. Закрываем глаза и вытаскиваем наугад пуговку из коробки под номером 11. Если черная, то берем одну палочку, если белая — две. (Пусть будет белая — 2 палочки).
2. Ход человека. Например, он взял 2 палочки.
3. Далее, берем коробок под номером 11-2-2 = 7 и вытаскиваем наугад из него пуговку.

Так до тех пор пока игра не закончится.

Если НС выиграла, то поощряем найденное решение добавлением в задействованные коробки по одной пуговке сверху тогоже цвета что и вытягивали. Если НС проиграла, то наказываем, убирая из последнего коробка вытянутую пуговку.

Вот и вся нейросеть из 10 узлов которая, изначально, не зная даже правил, учится играть и начинает обыгрывать человека. Если изменить правила и, например, тот кто последний забирает палочки проигрывает, то НС переучится и опять начнет побеждать.

Тут, конечно, масштаб незначителен, но он хорошо показывает, что НС хороша тем, что есть возможность гибкого обучения и подстраивания под правила игры.
Всего голосов 72: ↑62 и ↓10+52
Комментарии65

Применение нейросетей в распознавании изображений

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров242K
Про нейронные сети, как один из инструментов решения трудноформализуемых задач уже было сказано достаточно много. И здесь, на хабре, было показано, как эти сети применять для распознавания изображений, применительно к задаче взлома капчи. Однако, типов нейросетей существует довольно много. И так ли хороша классическая полносвязная нейронная сеть (ПНС) для задачи распознавания (классификации) изображений?
Читать дальше →
Всего голосов 134: ↑131 и ↓3+128
Комментарии73

У кого какой PS1 в .bashrc и caption в .screenrc

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2K
Пока Gui'шники спорят у кого круче настроен KDE/Gnome/Fvwm/Fluxbox, решил спросить у тех, кто большую часть времени работает в command line interface. Как разукрашиваете или делаете удобнее/веселее command promt и screen.
У меня export PS1="\[\e[31;1m\]\u@\[\e[32;1m\]\h \e[33;1m\]# \e[33;0m\]" в .bashrc и
caption always "%{+b rk}%H%{gk} |%c %{yk}%d.%m.%Y | %{wk} %?%-Lw%?%{bw}%n*%f %t%?(%u)%?%{wk}%?%+Lw%? | %{rk} Load: %l %{wk}" в .screenrc

Виглядит так:

image
Всего голосов 24: ↑18 и ↓6+12
Комментарии25

Фотошопим на PHP

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.1K
Уменьшаем изображение разными библиотеками и сравниваем результат Для многих задач автоматической обработки фотографий не подходит качество и функционал библиотеки GD. Поскольку возможности обратиться к Photoshop из PHP или Perl пока не существует, решаем проблему с помощью ImageMagick.

Речь пойдет о PHP инрефейсе к ImageMagick MagickWand, который в репозитарии Fedora называется php-magickwand. Хочу обратить Ваше внимание, что MagickWand API отличается от классического ImageMagick тем что позволяет работать как с элементами растровой графики, так и с элементами векторной графики.

Для php есть еще одна реализация интерфейса к ImageMagick, которая называется IMagick, но функционал этой библиотеки, на мой взгляд, уступет MagickWand.


В первой статье рассмотрим на примерах несколько типичных задач по обработке изображений и сравним результаты с php-gd.



Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑64 и ↓2+62
Комментарии31

Пишем Magic 8-Ball для Android

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров16K


По мотивам поста Шарик, отвечающий на вопросы

В данной статье мы напишем локализованный Magic 8-Ball для Android, которому можно будет задать вопрос, потрясти и получить ответ. Небольшая вибрация оповестит нас о том, что тряски достаточно.

Статья рассчитана на тех, кто уже написал хелловорлд под Android и собирается идти дальше в этом направлении. Полная версия исходного кода лежит на google code. Там же можно попробовать файл magic-8-ball 1.1.apk во вкладке download.

Для успешной работы нам будут нужны установленные jdk, android sdk, eclipse и ADT плагин. Как это сделать, доступно написано здесь.
Читать дальше →
Всего голосов 105: ↑89 и ↓16+73
Комментарии15

Шейдер для жука

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров54K

снизу фотографии настоящих жуков, сверху — моя реализация

Продолжение предыдущей статьи, на этот раз пишем шейдер.
Читать дальше →
Всего голосов 161: ↑159 и ↓2+157
Комментарии21

Реализация алгоритма k-means на c# (с обобщенной метрикой)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров34K
Всем привет. Продолжая тему того, что Andrew Ng не успел рассказать в курсе по машинному обучению, приведу пример своей реализации алгоритма k-средних. У меня стояла задача реализовать алгоритм кластеризации, но мне необходимо было учитывать степень корреляции между величинами. Я решил использовать в качестве метрики расстояние Махаланобиса, замечу, что размер данных для кластеризации не так велик, и не было необходимости делать кэширование кластеров на диск. За реализацией прошу под кат.

кат
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+12
Комментарии19

Реализация метода главных компонент на C#

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров33K
Всем привет. На этой неделе в курсе по машинному обучению профессор Andrew Ng рассказал слушателям про метод главных компонент, с помощью которого можно уменьшить размерность пространства признаков ваших данных. Но к сожалению он не рассказал про метод вычисления собственных векторов и собственных чисел матрицы, просто сказал, что это сложно и посоветовал использовать матлаб/октавовскую функцию [U S V] = svd(a).

Для моего проекта мне понадобилась реализация этого метода на c#, чем я сегодня и занимался. Сам метод главных компонент очень элегантный и красивый, а если не понимать математику которая лежит за всем этим, то это можно это все назвать шаманством. Проблема вычисления собственных векторов матрицы в том, что не существует быстрого способа вычисления их точных значений, так что приходится выкручиваться. Я хочу рассказать об одном из таких способов выкрутиться, а так же приведу код на c# выполняющий эту процедуру. Прошу под кат.
кат
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+14
Комментарии18

Рекомендательные системы: SVD на perl

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
В предыдущих сериях мы обсудили, что такое сингулярное разложение (SVD), и сформулировали модель сингулярного разложения с базовыми предикторами. В прошлый раз мы уже довели дело до конкретных формул апдейта. Сегодня я продемонстрирую очень простую реализацию очень простой модели, мы применим её к уже знакомой матрице рейтингов, а потом обсудим, какие получились результаты.


Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии3

Рекомендательные системы: SVD и базовые предикторы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров31K
В прошлый раз я рассказал, пока в самых общих чертах, о сингулярном разложении – главном инструменте современной коллаборативной фильтрации. Однако в прошлый раз мы в основном говорили только об общих математических фактах: о том, что SVD – это очень крутая штука, которая даёт хорошие низкоранговые приближения. Сегодня мы продолжим разговор об SVD и обсудим, как же, собственно, использовать всю эту математику на практике.
image

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии5

Рекомендательные системы: user-based и item-based

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров40K
Итак, в прошлый раз мы немного поговорили о том, что такое вообще рекомендательные системы и какие перед ними стоят проблемы, а также о том, как выглядит постановка задачи коллаборативной фильтрации. Сегодня я расскажу об одном из самых простых и естественных методов коллаборативной фильтрации, с которого в 90-х годах и начались исследования в этой области. Базовая идея очень проста: как понять, понравится ли Васе фильм «Трактористы»? Нужно просто найти других пользователей, похожих на Васю, и посмотреть, какие рейтинги они ставили «Трактористам». Или с другой стороны: как понять, понравится ли фильм «Трактористы» Васе? Нужно просто найти другие фильмы, похожие на «Трактористов», и посмотреть, как Вася их оценивал.


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии17

Рекомендательные системы: SVD, часть I

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров65K
Продолжаем разговор о рекомендательных системах. В прошлый раз мы сделали первую попытку определить схожесть между пользователями и схожесть между продуктами. Сегодня мы подойдём к той же задаче с другой стороны – попытаемся обучить факторы, характеризующие пользователей и продукты. Если Васе из предыдущего поста нравятся фильмы о тракторах и не нравятся фильмы о поросятах, а Петру – наоборот, было бы просто замечательно научиться понимать, какие фильмы «о поросятах», и рекомендовать их Петру, а какие фильмы – «о тракторах», и рекомендовать их Васе.

image
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии5

Генетические алгоритмы в лицах

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров31K
Генетические алгоритмы были изобретены в 1950-х годах как результат первых экспериментов по моделированию естественной эволюции на компьютере. С тех пор они используются для решения самых разнообразных оптимизационных задач, где градиентные методы почему-то не подходят. Биологическая составляющая генетических алгоритмов имеет здесь очень упрощенный вид и речь в данном случае идет скорее о следовании общей идее эволюционного отбора, чем полноценному его моделированию. Тем не менее, иногда результаты работы ГА получается интерпретировать в биологическом смысле. В нашей статье мы рассказываем об опыте применения генетических алгоритмов для задачи распознавания лиц с целью получения «регионов важности» лица. Применение этого подхода позволило в среднем на 20% повысить точность распознавания нашей системы распознавания лиц.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑35 и ↓7+28
Комментарии38

Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 2. Valley Benchmark

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров76K
Бенчмарк Valley


Это вторая и заключительная часть статьи, посвященной процедурным методам производства контента для 3D приложений. Первую часть Вы можете найти здесь.

В этой части, так же как и в предыдущей, приводятся ссылки на скачивание созданных нами исходных материалов, которые можно свободно использовать (с изменениями или без) в своих проектах, но только не продавать/распространять в чистом виде и/или в составе каких-либо библиотек.

Напоминаем, что все эти исходные файлы не подвергались никакой специальной подготовке, обработке или оптимизации, чтобы не приукрашивать реальную ситуацию (довольно часто в процессе работы приходится жертвовать универсальностью/удобством создаваемых решений в пользу сэкономленного времени).

В этот раз речь пойдёт о том, какими средствами и приёмами мы пользовались при создании бенчмарка Valley, чтобы в максимально сжатые сроки произвести большое количество фотореалистичного контента.
Читать дальше →
Всего голосов 133: ↑133 и ↓0+133
Комментарии53

Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 1. Oil Rush

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров108K
Игра Oil Rush


В данной статье, состоящей из двух частей, речь пойдёт об использовании возможностей процедурных генераторов при создании контента для компьютерной игры Oil Rush и бенчмарка Valley (выйдет в феврале), разработанных на нашем собственном движке Unigine.
Читать дальше →
Всего голосов 239: ↑238 и ↓1+237
Комментарии41

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность