Как стать автором
Обновить
0
0
Бравин Антон @rootools

Пользователь

Отправить сообщение

Один день из жизни IT-специалиста UCWeb

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K
Как работается IT-специалистам в Китае? С чем сталкиваются, как находят общий язык? О работе, загруженности, зарплатах и отдыхе расскажут сотрудники UCWeb Александр, Олег, Шон, и Бенни.

image
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+9
Комментарии10

Алгоритмы интеллектуальной автогенерации уровней в iOS игре

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров22K


Я люблю смотреть на звездное небо и размышлять о далеких мирах, но факт бесконечности вселенной с трудом укладывается в моей голове. Согласно теории большого взрыва, наша вселенная непрерывно расширяется и охлаждается из сингулярного состояния, но давайте предположим, что наша бесконечная вселенная постоянно генерируется по определенным правилам, и количество этих правил ограниченно. Можно допустить, что наша вселенная уже сгенерировалась, то есть для каждой точки бесконечной вселенной уже была произведена генерация по конечному числу правил (генерация была произведена бесконечное количество раз), в итоге мы имеем бесконечную сгенерированную вселенную.

Вернемся к нашей задаче, нам нужно интеллектуально генерировать карты для IPhone/IPad игры типа «Марио», для начала мы рассмотрим генерацию карты в пределах поля 128х128 кубов.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии11

Как продвигать мобильные приложения ДО релиза. Часть 1

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров33K

Глава 1. Вступление


Благодаря моей истории «Как я создавал мобильный файтинг», я приобрел стойкую зависимость: ежедневно, разомкнув глаза, беру в руки телефон и первым делом открываю заветную иконку хабры.

Все чаще наблюдаю, как некоторые авторы под видом полезного материала стараются пропихнуть свой продукт или поднять денег с читателей. Если я могу изменить сложившуюся тенденцию, то почему бы не попробовать?

Хочется процитировать: “Когда человек занимается альтруистической деятельностью, отдача приходит в качестве сильнейшей эмоции ощущения смысла”. Меня вдохновляет и заряжает энергией размещение публикаций. Это дает мне сил на достижения другого порядка. Поэтому я стараюсь генерировать контент, который каждому читателю может дать исключительную пользу.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4+14
Комментарии16

GPU Particles с использованием Compute и Geometry шейдеров

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров54K
Привет, дорогой читатель!

Сегодня мы продолжим изучение графического конвейера, и я расскажу о таких замечательных вещах, как Compute Shader и Geometry Shader на примере создания системы на 1000000+ частиц, которые в свою очередь являются не точками, а квадратами (billboard quads) и имеют свою текстуру. Другими словами, мы выведем 2000000+ текстурированных треугольников при FPS > 100 (на бюджетной видеокарте GeForce 550 Ti).


Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑62 и ↓1+61
Комментарии44

Борьба с 2D-физикой в Unity на примере бесконечной игры

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров83K


Мой странный творческий путь занес меня в разработку игр. Благодаря отличной студенческой программе от IT-компании, название которой СостоИт из одной Греческой МАленькой буквы, сотрудничающей с нашим университетом, удалось собрать команду, родить документацию и наладить Agile разработку игры под присмотром высококлассного QA-инженера (здравствуйте, Анна!)

Без особо долгих размышлений, в качестве движка был выбран Unity. Это замечательный движок, на котором действительно быстро и легко можно сделать очень плохую игру, в которую, в здравом уме, никто и никогда не будет играть. Чтобы создать хорошую игру, все же придется перелопатить документацию, вникнуть в некоторые особенности и набраться опыта разработки.

Наша игра использовала физический движок неожиданным для него способом, что породило множество проблем с производительностью на мобильных платформах. В этой статье, на примере нашей игры, описана моя борьба с физическим движком и все те особенности его работы, которые были замечены на пути к жизнеспособной бета-версии.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑49 и ↓7+42
Комментарии32

Ошибки новичка в сфере разработки игр

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров98K

Оригинал изображения

Полгода назад я рассказывал про свой опыт работы фрилансером на oDesk. После этого я решил оставить разработку Android приложений на заказ и заняться своей давней мечтой — созданием игр. Мы с друзьями объединились, и работа закипела…

Для начала хочу рассказать о текущем состоянии проекта:
Время от разработки до публикации: 2 месяца
Время нахождения в магазинах приложений: 3 месяца
Загрузки iOS: > 15000 (93 % русскоязычные пользователи)
Загрузки Android: > 35000 (63 % русскоязычные пользователи)

Данный проект не является финансово успешным на данный момент, поэтому я хочу рассказать о наших ошибках.
Статья в первую очередь предназначена для новичков в сфере разработки игр.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑50 и ↓5+45
Комментарии22

Какие уроки я вынес из не слишком удачной f2p-социалки

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K
Примерно два с половиной года назад я был нанят компанией, не связанной с разработкой игр, чтобы принять участие в их экспериментальном проекте — разработке f2p-социалочки с продакт-плейсментом. До этого весь мой опыт в геймдеве ограничивался полутора десятками небольших флеш-казуалок и незатейливых iOS-приложений.

Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!

Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога «Вконтакте», пока игра висела в разделе «новые»). В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрал, однако несколько выводов для себя сделал и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.

На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать замечательные статьи «Как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру» и «Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей».

Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Итак…
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑21 и ↓7+14
Комментарии8

Локализация для Бразилии: советы и рекомендации

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.2K
Конкурентный рынок мобильных приложений Европы и США стабильно растет, а значит, растут и расходы на привлечение новых пользователей. Естественно, что в этой ситуации в центре внимания оказываются самые быстрорастущие игроки мирового рынка мобильных технологий: Китай, Юго-Восточная Азия, Латинская Америка, Россия, Восточная Европа, Ближний Восток и Южная Африка.

Один из наиболее интересных рынков для экспансии – Бразилия. Однако, чтобы завовевать его, необходимо понимать тонкости процесса локализации для этой страны. Мы в Alconost, например, часто сталкиваемся с тем, что разработчики выходят на бразильский рынок с европейской португальской версией продукта или приглашают европейских португальских переводчиков переводить тексты, предназначенные для бразильских пользователей. Так что когда мы нашли дельную статью об особенностях локализации для бразильского рынка, то поспешили перевести ее на русский.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии3

Создание World of Tanks Blitz на базе собственного движка DAVA

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров61K
image

Пролог


Эта история началась более трех лет назад. Наша небольшая компания DAVA стала частью Wargaming, и мы начали обдумывать, какие проекты делать дальше. Чтобы напомнить, каким был мобайл три года назад, скажу, что тогда не было ни Clash Of Clans, ни Puzzle & Dragons, ни многих очень известных сегодня проектов. Mid-core тогда только-только начинался. Рынок был в разы меньше сегодняшнего.

Изначально всем казалось, что очень хорошей идеей будет сделать несколько мелких игр, которые бы привлекали новых пользователей в большие «танки». После ряда экспериментов оказалось, что это не работает. Несмотря на отличные конверсии в мобильных приложениях, переход от мобильного телефона к PC оказывался пропастью для пользователей.

Тогда в разработке у нас находилось несколько игр. Одна из них носила рабочее название «Sniper». Основной геймплей-идеей была стрельба в снайперском режиме из стоящего в обороне танка, по другим танкам, которыми управлял AI и которые могли атаковать в ответ.

В какой-то момент нам показалось, что стоящий танк — это очень скучно, и за неделю мы сделали прототип мультиплеера, где танки уже могли ездить и атаковать друг друга.

С этого все и началось!

Когда мы начинали разработку “Снайпера”, то рассматривали технологии, которые тогда были доступны для мобильных платформ. На тот момент Unity был еще на достаточно ранней стадии своего развития: по сути, необходимых нам технологий еще не было.

Основной вещью, которой нам не хватало, был рендеринг ландшафта c динамической детализацией, что является жизненно необходимым для создания игры с открытыми пространствами. Было несколько сторонних библиотек для Unity, однако их качество оставляло желать лучшего.

Также мы понимали, что на C# мы не сможем выжать максимум из устройств, под которые мы разрабатываем, и всегда будем ограничены.
Unreal Engine 3 тоже не подходил по ряду похожих причин.

В итоге, мы решили дорабатывать свой движок!
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑51 и ↓4+47
Комментарии27

Оптимизируем Boid'ов на Unity

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K


Знаете ли вы, что кузнечики, будучи брошенными в ведёрко, начинают маршировать по кругу как на картинке выше? Правда сверху не кузнечики, а Boids — модель коллективного поведения птичек, пчёлок, рыбок и другой живности. Несмотря на простоту модели, она демонстрирует эмерджентные свойства: боиды собираются в кучу, летают стаями по кругу, нападают на людей.

Это вторая часть статьи, посвящённая различным хитростям оптимизации Unity и C#, которые увеличивают производительность алгоритма из первой части в пару десятков раз.
Хитрости под катом
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии15

Введение в компонентно-ориентированный подход к программированию

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров43K
Сам Unity Engine (далее Unity), как и многие другие игровые движки, наиболее приспособлен к компонентно-ориентированному программированию (далее КОП), так как Behavioral Pattern — один из базовых паттернов архитектуры движков, наряду с паттерном «Component» из классификации Decoupling Patterns. Потому именно компонент является базовой единицей для реализации бизнес-логики в Unity. В этой статье я расскажу о том, как применять КОП в Unity.
Почему стоит перейти от привычного ООП к КОП?
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии3

Синхронизация музыки и игровых событий на Unity

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K
image
Пример редактора уровня в игре.

Если вы когда либо играли в игры типа Guitar Hero, Osu или Bit Trip Runner вы знаете, как сильно погружает в «поток» простая зависимость геймплея от музыки играющей на фоне. Удивительно, что таких игр, на самом деле не так уж и много. Кроме того, такая синхронизация может быть полезна для создания спецэффектов, но тем не менее почти нигде не встречается, кроме обозначенных выше игр типа rhythm. Вот и я решил воспользоваться таким бесхитростным приемом в собственной игре, а также поделиться наработками.

Я постарался описать конструкцию, удобную как для программирования большого количества игровых событий, так и работающую как можно более оптимальным образом. Применить которую можно почти в любой игре, возможно и вам она пригодится, если вы занимаетесь их разработкой.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4+23
Комментарии13

Хроника космических сверхтяжеловесов. Часть 1. Лунные «динозавры»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров87K


Человек издревле стремился превзойти себя. Используя заложенный природой потенциал, мы одновременно боялись и тянулись ко всему грандиозному. Если наши древние предки стремились уподобиться богам, воздвигая колоссальные памятники архитектуры, то без сомнения «вавилонской башней» нашего времени стала космическая эра. Лучше всего воистину космические амбиции человеческого гения выражают его масштабные технологические проекты. Ниже речь пойдет об истории создания сверхтяжелых космических транспортных систем и о будущих перспективах их использования.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑70 и ↓2+68
Комментарии10

Вы не поверите, насколько прекрасный офис у Нотча

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров138K
Ну, быть может, поверите. Minecraft от Mojang — это история успеха. Это не только означает, что шеф Mojang-а Notch (он же Markus Persson) может позволить себе хорошие шляпы, это также означает, что студия может позволить себе хорошее рабочее место. Ребята, да только посмотрите на это рабочее место!

Студия недавно переехала на новую большую площадку. Сейчас это самый красивый офис в Швеции, поскольку он был номинирован на «Sveriges Snyggaste Kontor 2012». Поздравляем! Всегда приятно видеть, что люди делают что-то хорошо.

Вот, посмотрите на рабочее место Mojang, облачённое в кожу и покрытое деревом:
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑77 и ↓13+64
Комментарии67

Обзор бюджетных 7" планшетов: Kindle Fire, Nook Tablet, BB PlayBook

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров35K
Однажды, тоскливым ноябрьским вечером, я случайно обнаружил в интернете информацию о том, что в продажу поступила новая версия моего любимого планшетника, которая теперь называется Nook Tablet. Изменения относительно Нук Колора выглядели существенными — 16 гигабайт памяти, двухядерный гигагерцовый процессор, 1 гигабайт оперативной памяти. Некисло, подумал я, и решил — Хочу!

Правда, голос разума заговорил во мне. Говорил он примерно следующее — «Есть же еще куча конкурентов, почему именно нук, посмотри хотя бы на Kindle Fire». В итоге, после раздумий, было принято решение купить и киндл тоже, на месте разобраться, что мне больше по душе, а лишнее устройство продать. Получил зарплату и закупил себе оба аппарата, через ebaytoday. Между делом продал свой nook color, и остался у нас в семье только нук жены, а я стал ждать своих планшетников, тоскливо обозревая интернет через маленький экран своего ламборгини.

Когда планшетники уже были на складе EBTD — неожиданно началась акция на BlackBerry PlayBook по 199 долларов. Интересно, подумал я — тот же 1 ггц двухядерный процессор, тот же гиг оперативной памяти, но вместо андроида — ОС реального времени QNX. Ну решил и его тоже заказать, правда не обошлось без сложностей. В итоге заказал за 260 долларов на ebay плейбук с обложкой — в принципе цена такая же как если бы заказал плейбук с офф сайта.

Пока плейбук дошел, пока сформировали посылку — было уже 9 декабря. А 12 декабря посылка отправилась в сторону России. Не прошло и месяца Чуть больше месяца спустя — они у меня:

Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑57 и ↓10+47
Комментарии107

Перевод выступления Дэвида Хейнемейерa Ханссонa на Startup School'2008

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.8K

Часть 1, часть 2

«Все, что вам нужно сделать – это решить чью-то проблему немного лучше, чем другие ребята. Предположим, вы открываете ресторан, итальянский ресторан. Он не обязательно должен быть самым крутым итальянским рестораном в мире. В нём должна быть вкусная еда и приятное обслуживание, чтобы люди в него ходили, а у вас был хороший бизнес. Мне кажется, что не так много людей пытаются создать просто хороший 'итальянский ресторан' в интернете.»

Дэвид Хейнемейер Ханссон, автор Ruby on Rails, рассказывает о стартапах — о завышенных целях и ожиданиях, о вариантах получения прибыли, о привлечении пользователей, о продаже стартапа.
Под катом также ссылки на русский текст, английский текст и видео с английскими субтитрами
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑38 и ↓6+32
Комментарии15

Книги для стартаперов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K
image

Мания стартапов, накрывшая волной и Россию, со временем породила миф: тебе достаточно иметь крутую идею, желание и способности что-то сделать и перед тобой все двери открыты. Конечно, эти качества помогают в реализации проекта, но не стоит забывать о том, что большинство стартаперов не имеют практики в маркетинге, создании презентаций, общении с инвесторами или с командой. Они не знают, как нанимать и мотивировать сотрудников, как показать продукт с лучшей стороны и где стоит пожертвовать фичами ради удобства. А это не менее важно, чем голова на плечах и золотые руки.

Я сам создаю свой стартап, но чем больше я погружаюсь в эту тему, тем больше понимаю, что очень многого не знаю и это становится причиной ошибочных действий. Поэтому я начал скупать пачками книги на интересные и полезные темы, чтобы заполнять пробелы в образовании. Здесь хочу поделиться тем, что прочитал. Сразу оговорюсь, что это скорее мнения о книгах, чем рецензии, которые вы можете прочитать сами на любом книжном сайте.

Некоторые книги непосредственно про стартапы, другие — про маркетинг, третьи — про мотивацию, четвертые — про саморазвитие. Так или иначе, считаю, что все это стоит знать начинающим предпринимателям.
Читать дальше →
Всего голосов 113: ↑94 и ↓19+75
Комментарии56

Карьера в IT

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров35K
Что является основным критерием карьерного успеха? Как попасть на желанную работу, если недостаточно опыта? В этой статье я попытался ответить на эти и другие вопросы, связанные с карьерой IT-специалиста.

Читать дальше →
Всего голосов 192: ↑167 и ↓25+142
Комментарии145

Microsoft на КРИ 2014 и Games Jam 2014

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.6K
Уважаемые друзья! В этом году компания Microsoft в рамках КРИ подготовила для вас доклады, которые последовательно расскажут о игровом бизнесе на платформе Microsoft, технологических возможностях и инструментарии, о том, как начать разработку приложений для магазинов Windows. Вы узнаете о возможностях разработки игр для всего спектра устройств Microsoft – игровой консоли Xbox One, мобильных телефонов, планшетов и настольных компьютеров. Обязательно посетите панельную дискуссию на которой гуру игровой российской индустрии поделятся своим мнением о рынке. Если у вас уже есть игры, выпущенные на других платформах, то вам, несомненно будет интересно узнать о том, как их можно перенести на платформу Microsoft. Если же вы являетесь глубоким техническим специалистом, то мы так же подготовили для вас доклады о новых возможностях инструментов разработки Visual Studio и облачных сервисах, которые могут пригодится при реализации игровых проектов. Ждем вас на наших докладах!
Так же напоминаем о том, что сегодня последний день приема заявок на конкурс Games Jam 2014. Ниже перечень игр, которые уже участвуют в розыгрыше призов.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4+6
Комментарии0

Структура кода в Unity3d — личное мнение и пара трюков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров60K
image
Хотелось бы поделиться личными впечатлениями о разработке мобильных игр на основе Unity3d. Изначально думал уместить в одном посте все мелкие «Tip&Trick» с которыми столкнулся при работе с Unity3d за последнее время. Но их оказалось черезчур много. Так что в этом посте будут только те, которые касаются непосредственно написания кода.

Главная тема поста — разделение классов по «слоям», связывание их через события и чуть-чуть о том, как наладить взаимодействие объектов на сцене.
Кому интересно — добро пожаловать под кат!

Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑28 и ↓9+19
Комментарии21
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ульяновск, Ульяновская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность