• CQRS. Факты и заблуждения

    • Tutorial

    CQRS — это стиль архитектуры, в котором операции чтения отделены от операций записи. Подход сформулировал Грег Янг на основе принципа CQS, предложенного Бертраном Мейером. Чаще всего (но не всегда) CQRS реализуется в ограниченных контекстах (bounded context) приложений, проектируемых на основе DDD. Одна из естественных причин развития CQRS — не симметричное распределение нагрузки и сложности бизнес-логики на read и write — подсистемы Большинство бизнес-правил и сложных проверок находится во write — подсистеме. При этом читают данные зачастую в разы чаще, чем изменяют.

    Не смотря на простоту концепции, детали реализации CQRS могут значительно отличаться. И это именно тот случай, когда дьявол кроется в деталях.
    Читать дальше →
  • Поиск утечек памяти в приложениях на .NET Core под Linux

    .NET Core становится всё более и более зрелой платформой. На нём уже достаточно комфортно можно вести разработку, используя тот же Rider или VS Code.


    Однако, и там не всё гладко. Например, отладка кода на .NET Core 2 заработала только в Rider 2017.2, который вышел, буквально на днях (были ещё EAP сборки). Приходилось пользоваться VS Code. В нём работает отладка, однако, чтобы заработал запуск тестов надо руками ставить beta-версию расширения для C#.


    Я думаю, суть ясна, что инструментальная поддержка пока сильно далека от аналогичной при разработке под Windows.


    Для некоторых вещей пока нету готовых средств. Например, для профилирования.


    Из источников, которые доступны в сети, самыми содержательными, по моему мнению, на текущий момент являются статьи Саши Гольдштейна:



    Однако, готового рецепта по поиску утечки памяти мне найти не удалось. Поэтому я решил описать найденный мной способ.

    Читать дальше →
    • +21
    • 7,4k
    • 4
  • Каково оно учить JavaScript в 2016

    • Перевод


    — Эй, я получил новый веб-проект, но, если честно, я не занимался веб-кодингом в течение нескольких лет, и я слышал, все немного поменялось. Ты же самый современный веб-разработчик, правда?

    — Это теперь называется Front-End инженер, но да, я — именно он. Я работаю с вебом в 2016. Визуализации, музыкальные плееры, летающие дроны, которые играют в футбол, все что угодно. Я только что вернулся из JsConf и ReactConf, так что я знаю новейшие технологии для создания веб-приложений.

    — Круто. Мне нужно создать страницу, которая отображает последние действия со стороны пользователей, так что мне просто нужно получить данные от REST и отобразить их в какой-то фильтруемой таблице, ну и обновлять её, если что-то изменится на сервере. Я думал, может быть, использовать JQuery для извлечения и отображения данных?

    — О, Мой Бог! Нет! Никто больше не использует JQuery. Ты должен попробовать React: это — 2016!
    Читать дальше →
  • 10 особенностей Webpack

    • Перевод
    Webpack считается лучшим инструментом для сборки приложений на React и Redux. Полагаю, многие из тех, кто сегодня использует Angular 2 и другие фреймворки, не обходят вниманием и Webpack. И поскольку начинать работу с данным инструментом всегда непросто, я решил посвятить этой теме несколько публикаций в надежде облегчить старт другим разработчикам и заодно продемонстрировать некоторые особенности Webpack.

    Читать дальше →
  • Событийно-ориентированный HTTP-сервер на C# с помощью Rx и HttpListener

    • Перевод
    Достаточно большое название? Да? В этом посте я покажу Вам альтернативный подход в создании простого событийно-ориентированного HTTP-сервера на C#, используя мощь Reactive Extensions.
    Читать дальше →
    • +44
    • 20,1k
    • 4
  • Акинатор и математика

      На Хабре уже несколько раз всплывала тема Акинатора, в том числе и с тегом не знаю как оно работает. Я на него наткнулся недавно и, разумеется, был восхищен. Затем, как вероятно и многим другим, мне в голову пришла мысль: «А как же это работает?» Ответа на этот вопрос я нигде не нашел, а потому задался целью написать аналогичную по функциональности программу, разобравшись по ходу дела что к чему.
      Читать дальше →
    • Компьютер вашей мечты. Часть 2: Реальность и фикция

        Продолжению быть!
        Часть 1


        Задачи поставлены, и вроде бы самое время перейти к чтению различных обзоров и тестов, но…
        С чего начать? В какую сторону вообще смотреть?
        image

        Вторая часть опуса будет посвящена ключевым компонентам современной системы — центральному процессору, оперативной памяти и видеокарте. В том, что эти компоненты основные, вряд ли кто-то сомневается, вопрос стоит в другом — кто из них главнее? На что следует обратить внимание в первую очередь при сборке машины под определенные задачи? На какой девайс и какие его характеристики?
        Читать дальше →
      • Убить всех человеков с помощью кота, или конечные автоматы на Akka.FSM

        • Tutorial
        Как я уже писал в своей первой статье, не так давно я перешел c С++ на Scala. И вместе с этим я начал изучать модель акторов в исполнении Akka. Наиболее яркое впечатление на меня произвела лекгость реализации и тестирования конечных автоматов (finite-state machines, FSM), которую предоставляет эта библиотека. Уж не знаю, почему именно так получилось, учитывая изобилие остальных прекрасных и полезных вещей в Akka. Но теперь в моем первом проекте на Scala я использую конечные автоматы при каждой выпадающей возможности, подкрепленной целесообразностью (как я искренне надеюсь). И вот я решил, что готов поделиться с сообществом теми знаниями об Akka.FSM, а также некоторыми хитростями и личными наработками, которые я успел накопить. Подобной темы на хабре я не нашел (да и вообще со статьями про Scala и Akka здесь как-то не густо), и решил, не затягивая, исправить положение и выговориться, пока кто-то не сказал всего раньше меня. А чтобы было не скучно — предлагаю вместе реализовать поведение самого настоящего электронного кота. Хотелось бы верить, что какая-то одинокая романтическая душа, вдохновившись моей статьей, доработает предлагаемый в ней функционал до полноценного «Тамакотчи», в качестве домашнего задания. Главное, чтобы такая душа не забыла после поделиться своими результатами с сообществом в комментариях. В идеальном варианте можно было бы создать проект на гитхабе с общим доступом, чтобы каждый желающий смог привнести свой личный вклад в развитие идей трансгуманизма. А теперь — в сторону шутки и фантазии, закатываем рукава. Начинать мы будем с самого нуля, а я для пущего 7D и эффекта присутствия я буду проделывать каждый шаг вместе с вами. TDD прилагается: с неоттестированным робокотом уж точно будет не до шуток.

        Информация в статье предназначена для тех, кто уже хотя бы немного заком со Scala, и имеет хотя бы поверхностное представление о модели акторов. Для тех же, кто хотел бы познакомиться, но не знает, с чего начать, в качестве бонуса я написал небольшую стартовую инструкцию и скрыл ее под спойлер, чтоб остальным не мешала. В ней говорится о том, как без лишних усилий создать чистый проект на Scala со всеми нужными библиотеками.
        Поехали!
      • Десктоп на ладони

          Российская компания ЗАО «Сетевые Технологии» и её отделение на Тайване «Communication Technology» Ltd. на грядущей выставке Computex 2014, проходящей с 3-го по 7-ое июня в Тайбэе, представляет три миникомпьютера на основе платформ Cedar Trail — Atom N2000, Chief River — 3rd gen Core i3/i5/i7 и Shark Bay — 4th gen Core i3/i5/i7.


          Читать дальше →
        • Асинхронный HTTP в Play Framework

            При написании собственных веб-приложений часто возникают такие ситуации, в которых приходится делать выбор между синхронным и асинхронным выполнением запросов. С одной стороны, идея синхронной работы выглядит вполне логичной: мы запускаем некоторый процесс, дожидаемся его завершения и после этого продолжаем работу. Но на деле такой подход хорош только в случае простых вычислений. Представьте, что в процессе выполнения вам нужно, к примеру, сделать сложный запрос к базе данных — а то и, еще лучше, отправить запрос к другому серверу и дождаться от него результатов. В этом случае дальнейшая работа потока будет остановлена на довольно продолжительное время — а это, понятное дело, далеко не всегда является приемлемым. Именно в таких случаях на помощь приходят асинхронные запросы. Давайте посмотрим, как работа с ними реализована в Play framework.
            Подробности
          • Google Chrome — убираем рутину с помощью кастомного поиска

              Disclaimer: речь — о давно существующей функции, но, судя по комментам на Хабре, недооцененной, поэтому решил все-таки написать.

              Google Chrome позволяет очень сильно ускорить рутинные задачи, связанные с различным поиском. используя адресную строку.

              Например:


              Как настроить?
            • Игра в 0 строк кода на чистом JS


                Я не хотел принимать участие в недельном тренде хабра — «Все пишем в 30 строк кода!», нет времени лишнего. Но пост theaqua про Hello world в 1 строчку на чистом JavaScript вдохновил меня побить этот рекорд. Я написал игру, используя JavaScript, HTML и CSS, при этом использовал всего 0 строк кода. После этого поста я не мог спать. Я мучался бессоницей и, взяв себя в руки, сел писать игру. Понимая что мне придется использовать 0 строк кода на Javascript — я сильно боялся. Написать программу в 1000 строк кода и больше — не составляет проблем. Но вот написать 0 строк кода… Это безумие. Это переворачивает мозг. Меняет отношение к вебу. Понимаешь, что раньше ты писал как-то не так…

                Для тех, кто не привык ждать — ДЕМКА.

                Это не фейк, а полноценная игра. Подробности под катом.

                Читать дальше →
              • Директивы в Angularjs для начинающих. Часть 2

                • Tutorial
                На мой взгляд, директивы являются основной изюминкой декларативного стиля Angularjs. Однако, если открыть комментарии пользователей в разделе официальной документации Angularjs, посвященной директивам, то вы увидите, что самый популярный из них: «Пожалуйста, перепишите документацию, сделайте ее более доступной и структурированной. Начинающему разработчику на Angularjs сложно в ней разобраться» («Please rewrite a clearer well structured documentation of directives., this is not friendly to first time angular developers»). С этим трудно не согласится, документация пока еще сыровата и в некоторых моментах приходится прилагать большие усилия, чтобы разобраться в логике и сути функционала. Поэтому я предлагаю вам свой вольный пересказ данной главы в надежде, что кому-то это позволит сэкономить время, а так же рассчитываю на вашу поддержку и участие в комментариях. Итак, поехали!
                Часть 1
                Читать дальше →
              • Директивы в Angularjs для начинающих. Часть 1

                • Tutorial
                На мой взгляд, директивы являются основной изюминкой декларативного стиля Angularjs. Однако, если открыть комментарии пользователей в разделе официальной документации Angularjs, посвященной директивам, то вы увидите, что самый популярный из них: «Пожалуйста, перепишите документацию, сделайте ее более доступной и структурированной. Начинающему разработчику на Angularjs сложно в ней разобраться» («Please rewrite a clearer well structured documentation of directives., this is not friendly to first time angular developers»). С этим трудно не согласится, документация пока еще сыровата и в некоторых моментах приходится прилагать большие усилия, чтобы разобраться в логике и сути функционала. Поэтому я предлагаю вам свой вольный пересказ данной главы в надежде, что кому-то это позволит сэкономить время, а так же рассчитываю на вашу поддержку и участие в комментариях. Итак, поехали!
                Читать дальше →
              • Необыкновенный способ генерации лабиринтов

                В этой статье я расскажу об одном необычном подходе к генерации лабиринтов. Он основан на модели Амари́ нейронной активности коры головного мозга, являющейся непрерывным аналогом нейронных сетей. При определенных условиях она позволяет создавать красивые лабиринты очень сложной формы, подобные тому, что приведен на картинке.

                Вас ждет много анализа и немного частных производных. Код прилагается.
                Прошу под кат!

                Читать дальше →
              • Основной цикл в Javascript



                Все мы слышали про ajax и node.js. Они прочно обосновались уже не просто в словарном запасе, но и в наборе инструментов веб-разработчика. Ajax — асинхронное подтягивание данных с сервера на страницу, node — фреймворк с асинхронным IO. Но как в таком однопоточном языке, как Javascript, реализуется та самая асинхронность?

                Вы, наверное, уже догадались из заголовка, речь пойдет об основном цикле («main loop»).
                Читать дальше →
              • Алгоритм Эллера для генерации лабиринтов

                • Перевод
                Это топик-перевод статьи Eller's Algorithm. В ней рассказывается о способе программной генерации лабиринтов. Дальнейшее повествование идет от лица автора.

                 __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __  
                |__   |__       __ __|__   |   __|  |  |  |  |
                |__   |__   |__|   __ __|   __ __      |     |
                |        |  |  |     |  |__      |__|  |  |  |
                |__|__|  |  |   __|   __|__   |   __|__|  |__|
                |   __|  |     |__ __ __|  |  |__|  |     |  |
                |  |  |  |  |__|  |__   |  |   __|__ __|  |  |
                |  |__    __    __ __    __|  |   __   |  |  |
                |  |  |  |  |      __|  |   __|  |  |__|  |  |
                |  |     |     |__   |  |  |  |  |  |__    __|
                |  |  |__|__|__ __|  |     |  |  |      __|  |
                |__ __|  |  |  |__   |__|   __|     |   __ __|
                |   __|  |   __|__      |__   |__|  |__    __|
                |  |  |     |  |     |__|  |   __    __|   __|
                |   __|  |__ __|__|      __|  |  |     |  |  |
                |   __ __   |      __|__|  |__   |  |  |__|  |
                |__ __ __|__ __|__ __ __ __ __|__|__|__ __ __|


                Алгоритм Эллера позволяет создавать лабиринты, имеющие только один путь между двумя точками. Сам по себе алгоритм очень быстр и использует память эффективнее, чем другие популярные алгоритмы (такие как Prim и Kruskal), требуя памяти пропорционально числу строк. Это позволяет создавать лабиринты большого размера при ограниченных размерах памяти.

                Читать дальше →
              • Топ-10 результатов в области алгоритмов за 2012 год

                • Перевод
                Каждый год 31 декабря David Eppstein публикует обзор препринтов за прошедший год, посвященных структурам данных и алгоритмам, опубликованным на arxiv.org. По ссылкам можно познакомиться с материалами за 2010 и 2011 (мой перевод) годы.

                Раздел cs.DS развивается хорошими темпами: в этом году появилось 935 препринтов по алгоритмам и структурам данных, в то время как за 2011 их было 798. Раздел пока не дотягивает до сотни в месяц, хотя в июле (98 препринтов) этот порог был очень близок.

                Это мой личный список из десятка препринтов, которые кажутся мне особенно интересными. Как обычно, я не вношу в него мои собственные работы и некоторые другие, о которых я писал раньше. Кроме того, здесь нет результатов (например, более быстрый алгоритм нахождения максимального потока), не появлявшихся на arxiv.org.

                Вот они, в хронологическом порядке:
                Читать дальше →
                • +114
                • 48,5k
                • 8
              • Символьная регрессия

                При решении задач с применением методов машинного обучения, как правило, мы выбираем наиболее подходящий алгоритм в контексте задачи, а также способ настройки его параметров.

                Давайте рассмотрим несколько иной подход: вместо того, чтобы самостоятельно выбирать алгоритм, разработаем программу, которая способна автоматически генерировать алгоритмы для решения задач.

                Читать дальше →