Как стать автором
Обновить
5
0.1
Юрий Шпаков @Shpakov

Пользователь

Отправить сообщение

Автомобиль как источник расходов или У кого мотор больше?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров21K
image

Некоторое время назад я опубликовал пост на околоавтомобильную тематику. Споров он вызвал немало, но никто (ну, почти никто) не упрекнул меня за оффтопик. Вдохновленный этим, я выношу на суд общественности размышления на еще одну давно волнующую меня автомобильную тему. Не обойдется без big data (ну как big… так, средненькая) и краудсорсинга…
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4+14
Комментарии302

Метаболизм и долголетие. Личный опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров11K

Этот текст - логическое продолжение описания моего инженерного подхода в вопросе долголетия. Если вы не читали предыдущую статью, то рекомендую ознакомиться. Текущая же статья потребует 10 минут вашего внимания, но может добавить 10 лет к вашей жизни (но может и не добавить 😁).

Упрощённо говоря, моя идея (о которой можно ознакомиться по ссылке выше) состоит в том, чтобы:

1. выделить наиболее вероятные проблемы со здоровьем, которые "помогут" откинуться
2. предпринять адекватные усилия, которые помогут их предотвратить

Читать далее
Всего голосов 52: ↑52.5 и ↓-0.5+53
Комментарии72

Что есть истина в последней инстанции или какие добавки действительно работают?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение88 мин
Количество просмотров5.2K

Здравствуйте, уважаемые читатели!

Сегодня я хотел бы поговорить о том, какие пищевые добавки, а если говорить точнее, эргогенные средства, действительно работают и дают результат, даже учитывая факт того, что, по сути, между эргогенными средствами и пищевыми добавками нельзя напрямую поставить знак “=”.

В силу того, что тема БАДов популярна в СМИ, о ней регулярно говорят различного рода эксперты, и она неоднократно рассматривалась в том числе на Хабре (см. Рисунок 1 ниже), я хотел бы поставить точку в данном вопросе, при этом, что самое важное, предоставив читателям методологию, которая позволит отделить зёрна от плевел, или, другими словами, истинное от, в лучшем случае, бесполезного, а в худшем – вредоносного.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии12

Как хранить в мастерской разное и длинное

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров17K

Предлагаю вашему вниманию не то чтобы что-то уникальное и необычное, но скорее полезное и хозяйственно-применимое. Это небольшая коллекция систем хранения и приспособлений, которые я имплементировал у себя в мастерской. Всегда любил рассматривать такие решения у других диайвайщиков, теперь поделюсь своими, может кому-то пригодится.

Читать далее
Всего голосов 107: ↑103 и ↓4+99
Комментарии42

Thinkpad T480 — максимальное улучшение ноутбука, подробный гайд по замене/установке компонентов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров36K

Thinkpad T480 - максимальное улучшение ноутбука, подробный гайд по замене/установке компонентов (ОЗУ, охлаждение, SSD, аккумуляторы и т. д.).

Читать далее
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2+35
Комментарии101

Биполярные транзисторы. For dummies

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров942K

Предисловие


Поскольку тема транзисторов весьма и весьма обширна, то посвященных им статей будет две: отдельно о биполярных и отдельно о полевых транзисторах.

Транзистор, как и диод, основан на явлении p-n перехода. Желающие могут освежить в памяти физику протекающих в нем процессов здесь или здесь.

Необходимые пояснения даны, переходим к сути.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑73 и ↓3+70
Комментарии26

Что такое «Школа 21», и почему она устроена именно так

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров100K
Привет, Хабр! Меня зовут Светлана Инфимовская, я директор «Школы 21». Знаю, что многие из вас слышали о ней, а кто-то даже участвовал в наших отборочных бассейнах. При этом сама идея проекта, его методология не всегда правильно понята. Кому-то кажется, что в «Школе 21» одна тусовка, кто-то, наоборот, считает её слишком жёсткой, третьи со скепсисом относятся к идее обучать разработке людей без фундаментальной базы.

Я постараюсь рассказать о том, что такое «Школа 21», в чём специфика подхода и методологии так, чтобы ожидания от школы и реальность обучения подошли друг у другу максимально близко. Можно уйти в детали педагогического дизайна, но суть Школы именно в её участниках и атмосфере.



По своему опыту я знаю, что методология может вызывать скепсис, так как сама сначала так относилась к Ecole 42 — французскому проекту, франшизой которой является наша школа. В России об Ecole 42 заговорили в 2017 году, когда о ней восхищённо написал Павел Дуров. Мне же повезло познакомиться со школой на четыре года раньше, в первый год её существования. Под катом я расскажу, как от мнения, что подход Ecole 42 — полный абсурд, я пришла к тому, что стала искать возможность открыть такую школу в России.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑21 и ↓6+15
Комментарии54

Рога переходного периода (из ниоткуда в никуда)

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров18K

Последние 30 лет стали для постсоветских троллейбусных хозяйств временем во многом парадоксальным. На фоне конфликтов и кризисов новорождённых стран они зачастую развивались, с приходом же стабильности нового века начали исчезать. А затем из «троллейбусной столицы мира» раздалась и вовсе сенсационная новость – троллейбус-то, оказывается, устарел! Так ли это на самом деле?

Читать далее
Всего голосов 174: ↑162 и ↓12+150
Комментарии119

Обмани меня, если сможешь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.6K

Первый игровой автомат Atari Pong, был выпущен в 1972 году. Это игра для двух игроков, основанная на настольном теннисе, где каждый игрок управляет ракеткой и должен отбить мяч на другую сторону. Если игрок промахивается, соперник набирает очки. Первый кто наберет 11 очков становится победителем. Kent Steven в своей книге "The Ultimate History of Video Games" (Вся история видеоигр) описывает, что проект был отдан инженеру Aлану Алькорну (Alan Alcorn), который до этого не занимался играми и игровыми автоматами. Учитывая, что в кармане основателя Atari было немногим больше 500$, и привлечь опытных разработчиков для работы над неизвестным проектом шансы были минимальные, то Нолан Бушелл представил это как выполнение контракта для General Electric.

Алькорн превзошел ожидания на этот проект, кроме функции подсчета очков и таймера раунда, он добавил в игру разделение каждой ракетки на восемь условных сегментов, попадая в которые мяч менял траекторию движения на разные углы. Также вместо проектирования нового аркадного автомата как единого устройства, он использовал дешевый черно-белый телевизор, деревянный шкаф и ручки от газовой плиты. Кроме этого Алан перепроектировал оригинальную схему, заменил компоненты на более дешевые аналоги. Впоследствии таймер раунда был поправлен на изменение скорости шарика, это изменение добавило игре динамики, но потребовало больше памяти, из-за чего игра получила особенность, что ракетки не могли дойти до верхнего края экрана. Алькорну, ограниченному по времени, уже некогда было исправлять такое поведение и баг стал фичей, которая позволяла опытному игроку так отразить мячик, что он улетал в "мертвую зону".

Но каким бы точным и выверенным не был игровой процесс, центром игры является человек, ему свойственно ошибаться. Ошибаться в оценках, в действиях, в движения мышкой или скорости нажатия на кнопки. Когда у игрока не получается выполнить действие, которое, как он думает, было сделано правильно, он начинает ругать игру и окружение, отвлекаться и еще больше ошибаться и бросает играть. Зная эти особенности опытные дизайнеры всегда дают возможность ошибиться, но делают это так чтобы вы этого не заметили. Если игра слишком явно поддается, это раздражает даже больше, чем завышенная сложность.

Давайте разберем к каким уловкам прибегают игры, чтобы играть было интересно.

Осторожно, много картинок
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+22
Комментарии15

SimulIDE: открытый симулятор цифровых схем и микроконтроллеров

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров21K

В этой заметке я решил рассказать о SimulIDE. Это относительно новое программное средство с открытым исходном кодом, предназначенное для моделирования 8-битных микроконтроллеров семейств AVR и PIC, а также прочих электронных схем. По интерфейсу SimulIDE напоминает Proteus. SimulIDE кроссплатформенный и работает под Linux, Windows и Mac. Далее будут рассмотрены основные возможности этого симулятора и рассказано о моих личных впечатлениях от работы с данной программой.

Читать далее
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0+57
Комментарии35

Шпаргалка для алгособеса — алгоритмическая сложность, структуры данных, методы сортировки и Дейкстра

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров97K

Привет, Хабр!

Так уж повелось, что любой уважающий себя работодатель перенимает передовые^✻ методики FAANG — по этой причине практически во всех IT-собесах есть она: секция алгоритмов. Кто-то ей рад, кто-то не очень, но секция есть и уходить пока не планирует. Поэтому нужно закатать рукава и достойно встретить суровую реальность.

Читать далее
Всего голосов 216: ↑214 и ↓2+212
Комментарии77

Как я варю бытовую химию и продаю на 1,5 млн в месяц

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров134K

Салам, брат. Меня зовут Филипп, я ведущий утреннего шоу на Ретро FM Кыргызстан, а ещё я Варщик. Я начинал с варки бытовой химии на съёмной квартире в центре Бишкека. Там я разливал жидкое мыло в тару, которую покупал на производстве мёда. Сегодня моё производство выпускает 5 000 единиц продукции в месяц.

В 2008 я начал бизнес в России, тогда у меня был партнёр-итальянец, своя торговая марка и я даже ходил на интервью-разговор к Тинькову. С 2012 года живу и занимаюсь бизнесом в Кыргызстане.

В статье я расписал, как варю продукт в домашних условиях с помощью ванны и дрели, разливаю его в банки из-под мёда и налаживаю дистрибуцию с помощью Саламбрата.

В 2010-м, до отъезда из России, я хотел разгадывать кроссворды на берегу Адриатического моря, вытащить миллионов 10 млн евро и оставить управляющих, а вот как вышло на самом деле.

Читать далее
Всего голосов 202: ↑168 и ↓34+134
Комментарии197

«Машинное чтение» цифровых и не только индикаторов без ИИ и нейронок на Python

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.7K

В этой статье рассмотрим простой алгоритм обработки и распознавания значений из массива фотографий с показаниями цифровых индикаторов.

Не будет машинного обучения, нейросетей, только стандартные библиотеки Python для работы с изображениями.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии14

Как я апнул «чумадан»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K
Картинка Stockking, Tawatchai07, Freepik

Самодельщиков частенько обвиняют в том, что их самоделки представляет собой, по сути, «троллейбус из буханки хлеба», как в известном меме:-) То есть, можно было бы этого и не делать, но «как раз было время и зачем-то я это сделал».

Но есть некоторые из самоделок, которые в корне отличаются от этого всего, и каждый раз, когда их вспоминаешь, говоришь себе «как же хорошо, что когда-то я уделил этому своё время!», так как подобного рода самоделки отличаются крайней полезностью и являются весьма применимыми в жизни. Они могут быть по своей сути и не особо сложными, но польза от их наличия весьма велика. И в этой статье будет рассказ как раз об одной из таких.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑86 и ↓8+78
Комментарии94

InstantID: Создание персонализированных изображений по одному фото. И лучший бесплатный генератор нейро-аватарок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров19K

Друзья, всем привет, вышла в свет новая удивительная технология, на гите она подписана как InstantID : Zero-shot Identity-Preserving Generation in SecondsНо по факту это самый крутой генератор аватарок в мире, который по одной лишь вашей фотографии может создать персонализированное изображение с вашим лицом в любом стиле по текстовому запросу используя SDXL модели Stable Diffusion. Так что к концу этой статьи, у вас так же как и у меня будет десяток новых аватарок и совершенно бесплатно.

В статье много красивых и тяжелых картинок.

Читать далее
Всего голосов 51: ↑47 и ↓4+43
Комментарии18

Осваиваем 3-рублёвые микроконтроллеры PADAUK

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров32K
image

Тайваньская фирма Padauk по праву считается производителем самых дешевых корпусных микроконтроллеров. Большим функционалом они не обременены, но несложные задачки для простых устройств могут выполнять.
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑77 и ↓1+76
Комментарии56

Во что поиграть: Меч и Магия VII

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K

О вселенной Меча и Магии с богатой на события историей, думаю, слышали все. Как минимум из-за «Героев», которые тоже являются частью этой обширной франшизы. Будучи большим фанатом серии, я уже рассказывал про Might and Magic VIII, с которой началось моё знакомство с этим миром, но место самой любимой в сердце занимает, отнюдь, не она. Сразу скажу, что первые части серии были изучены мной лишь на YouTube, поэтому брать их в счёт не совсем корректно. А вот игры с шестой по восьмую прошёл уже самостоятельно (некоторые далеко не один раз). Более того, я максимально полно погрузился в лор этой вселенной и могу полагать, что весьма неплохо в нём разбираюсь. В итоге, проанализировав всю информацию и полученный опыт, лично для себя решил, что седьмая часть является самой годной. Мне нравится, как авторы преобразовали идеи предшественника, улучшив и доработав всё – от ролевой системы до графической составляющей, при этом оставив геймплейную суть и сохранив качество проработки сюжета. А возможность по ходу развития событий выбрать сторону конфликта, а также путь зла или добра приятно удивляла в те годы! Причем этот выбор является не просто условным и эстетическим (как во многих других играх), а влияет на различные квесты, визуал игрового интерфейса, на то, какие подклассы вы получите и какими заклинаниями будете обладать.

Я с удовольствием возвращаюсь к игре каждые несколько лет, чтобы окунуться в любимую вселенную, сразиться с гарпиями, драконами и многими другими монстрами, знакомыми всем по «Героям». А с модификациями, улучшающими игровой процесс и некоторые геймплейные аспекты, делать это вдвойне приятно!

Читать далее
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+21
Комментарии32

Как и зачем составлять чек-листы при разработке проекта? Делюсь бесплатными шаблонами чек-листов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

«За подписку дарим чек-лист», «так, надо подготовиться к отпуску и составить чек-лист», «коллеги, чтобы вам было проще войти в проект, расшарили чек-лист». Это слово уже стало мейнстримом и используется в разных контекстах.

Чек-лист (англ. checklist) — структурированный список задач, элементов, свойств, факторов, полезный инструмент, помогающий упростить и упорядочить работу. Перекочевало оно в русский язык, конечно же, из английского.

Всем привет, я — Саша Комбаров, исполнительный директор в веб-студии. Мы любим браться за сложные, нестандартные проекты. Чтобы разработать продукт высокого качества мы составляем чек-листы на каждый этап разработки. Решили рассказать, как именно это делаем и что это дает. А в конце материала делюсь красивыми чек-листами.

Как составить чек-лист?
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+5
Комментарии12

Altera Quartus Prime и ModelSim под Linux. Вводное руководство

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.7K
В очередной раз, начав изучать что-то новое для себя, я столкнулся с типичной для меня проблемой: нет нигде быстро гуглящегося how-to и step-by-step руководства по быстрому созданию какой-либо простой конструкции на Verilog и описания способа эту конструкцию быстро симулировать без необходимости запуска кода в железе для проверки конечного результата. Я надеялся очень быстро найти готовый материал о том, как под Altera Quartus 20.1 и ModelSim 2020.1 под Linux всё по-быстрому сделать и идти дальше. В итоге не найдя ничего системно и последовательно описанного в одном месте я традиционно разобрался самостоятельно и решил это исправить своей очередной статьей на Хабре. 

Возможно, этот материал поможет таким же как я новичкам на самом старте и позволит не растерять энтузиазм во время танцев по граблям. Всем, кто заинтересовался — добро пожаловать под кат. 

image
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1+41
Комментарии3

Почему человек стал человеком? Из-за мозга или ягодичной мышцы?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.6K

Часто можно услышать утверждение: «у человека нет никаких выдающихся физических качеств, он не самый быстрый, не самый сильный, не самый высокий, но стал доминирующим видом благодаря развитому мозгу». Так ли это? Похоже, что да! Именно способность мозга обучаться, накапливать опыт и затем его передавать сделала нас теми, кто мы есть сегодня. Но был ли мозг тем самым game changer, который помог нам занять свою экологическую нишу, выжить и развиться до такой степени? Антропологи Dennis Bramble и Daniel Lieberman сделали занятный материал, в котором предлагают взглянуть на наши способности и эволюционную доминацию с другой стороны. Давай ознакомимся с их трудом, чтобы понять, что они имеют ввиду.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑25 и ↓7+18
Комментарии25
1
23 ...

Информация

В рейтинге
2 931-й
Откуда
Великий Новгород (Новгород), Новгородская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность