Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение
То, что никто особо с переводом в ГК не заморачивается даже в лучших продуктах — это наблюдаемый факт. То, что ваша статья — реклама, тоже.
Реклама бесполезных услуг. Топовые ГК, которые вышли в глобал локализованы гугл транслейтом.
Иногда достаточно сделать пару мелких изменений, чтобы улучшить значения чуть ли ни вдвое.

Убивать неудачные прототипы — это самый лучший совет, который можно было дать. Пороговые значения метрик, при которых не стоит развивать игру взялись не из воздуха, за этим стоят тысячи проектов.

То, что можно сделать пару мелких изменений и все полетит — сказки.
Ладно, удачи в геймдеве, она вам явно понадобится.
Суть в том, что у игры должны быть такие показатели, чтобы зарабатывать на игроке больше, чем тратится на его привлечение, т.е. LTV > CPI. Тогда уже есть смысл тратиться на продвижение, самому или через издателя, не суть.
Если LTV < CPI, то денег не будет никаких, даже того самого скромного небольшого дохода, на который вы надеетесь. К сожалению, бесплатные способы продвижения остались в прошлом.

Чтобы имело смысл вкладываться в покупку трафика нужны некоторые показатели, CPI < 0.3$, D1 > 50%, D7 > 20%. Мои D1 < 40%, CPI < 0.6$ — это то, с чего можно начать, чтобы впоследствии докрутить игру до нужных цифр. Это не мои стандарты, это стандарты индустрии.

Вы можете говорить, что делаете игры ради искусства, но по тону и содержанию статьи понятно, что это не так. Найти партнера по трафику, когда CPI $1.5, а ARPU ~$0.05 невозможно. Простите, что потоптался по вашим розовым очкам.
Я пытался донести, что не стоит тратить время и силы на изначально провальный концепт. Чтобы такого не происходило, нужно тестировать игру на реальной аудитории как можно раньше и если первые метрики не выглядят многообещающими (D1 > 40%, CPI < $0.6 для гиперказуалок), то закрывать проект и двигаться дальше.

Вы могли снять метрики со своей игры после месяца разработки и тем самым сэкономить 3 месяца времени, за которые можно было успеть сделать еще три прототипа, а вместо этого планируете угробить еще неопределенное количество сил. Но дело ваше, поступайте как хотите.
любой продукт всегда начинается с каких-то показателей, на самом деле, почти неважно — с каких.

Вроде бы, звучит здраво, но, на самом деле, это просто ваше предположение. Причем предположение в корне неверное. Да, продукт начинается с каких-то показателей, но невероятно важно с каких именно. Именно поэтому разработчики много занимаются прототипированием и лишь небольшая часть прототипов превращается в готовые продукты. Как правило, невозможно получить CPI $0.2 из $1.5 и невозможно получить D1 55% из D1 30%. Вы — просто очередной неопытный разработчик, который гуляет по давно известным граблям.

Мне кажется, что вы не совсем понимаете полученные результаты.
CPI больший, чем пол бакса — это очень плохо. Ретеншн D1 30%, D7 14% — это мусорные метрики для hypercasual рынка. Фичер в инди разделе не дает почти ничего, думаю это вы уже заметили. Тот трафик, который все таки придет с фичера не даст возможности проверить ваши гипотизы, т.к. метрики трафика с платного UA и с органики сильно отличаются.

Не говорите о том, чего не знаете. Пилить игру после основной работы — самый надежный способ похоронить разработку и навсегда отбить охоту к геймдеву.
Ага, делайте игры для души и бабло само свалится вам на голову.
Если механика изначально не фановая, ничего из этого не поможет.
Я не криво отмазался, а сказал, что это не имеет отношения к вопросу и оно действительно не имеет.

Если вам так принципиально, чтобы я имел отношение к мобильной разработке, то вот сайт моей студии: hypnocatstudio.com
Можно было бы нагуглить за минуту, при желании.

А конкретно вот эта игра проходила аппрув в пятницу: hypnocatstudio.com/buzzsaw.html
и там есть rewarded video ;).
Что значит еще одно? Как будто вы меня на чем-то таком ловили. И где я говорил, что не имею отношения к разработке? Думаю, вам стоит хорошенько выспаться, а то пишете глупости ;).
Зато отсутствие шума по поводу массовых дисапрувов говорит, об отсутствии массовых дисапрувов.

Я прекрасно помню, как несколько лет назад запретили поощрять пользователей за оценки и как тысячи разработчиков тогда шумели по этому поводу. При том, что оценки — мало на что влияющая ерунда, в отличии от Rewarde Video.

Причем тут я со своими приложениями? Каждые сутки релизится несколько сотен игр, бОльшая половина которых содержит rewarded video.
Я говорю, что приложения проходят аппрув вот прямо сейчас, сегодня, вчера, позавчера, хотя правила поменялись две недели назад.

Собственно вот тут можно увидеть сами изменения:
www.appstorereviewguidelineshistory.com
Сейчас приложения с «посмотри видео и получи монетки» спокойно проходят аппрув.

Нельзя награждать за оценки, за ревью и за закачки других приложений.
А в каких приложениях вы видели блокировку функционала с возможностью разблокировки за просмотр рекламы? Да еще столько, чтобы они успели задолбать.
Кто-то не может в сарказм.
В русском языке это называется ханжеством.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Брянск, Брянская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность