Как стать автором
Обновить
4
0
Алексей Соболевский @sobolevsky

iOS разработчик

Отправить сообщение

Навигация в SwiftUI или NavigationView и его особенности

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K

Первое с чем вы сталкиваетесь при написании мобильного приложения, это переходы с одного экрана на другой и обратно (в случае простого приложения), а так же многоуровневые переходы и моментальный возврат на первый экран (back to root view). Всё это мы разберём на примерах в данной статье, ну а для начала немного углубимся в теорию.

Что такое NavigationView?

Представьте, что перед вами коробка (NavigationView) в которой много мячиков (View) и эти мячики могут соприкасаться друг с другом (переход с View на View) только в рамках этой коробки. 

Но есть так же и случаи, когда внутри коробки, помимо шариков, есть ещё одна коробка поменьше, которая содержит другие маленькие шарики (история про .sheet и .fullScreenCover - модальные окна). Это так же разберём ниже в статье.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии5

Сравнение архитектур Viper и MVVM: Как применить ту и другую

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров24K


В настоящее время VIPER и MVVM являются наиболее популярными архитектурными решениями, применяемыми при разработке крупных приложений, требующих участия в разработке больших команд, являющихся хорошо тестируемыми, длительно проддерживаемыми и постоянно развивающимися. В данной статье мы попробуем применить их на небольшом тестовом проекте, который представляет из себя список контактов пользователей с возможностью добавления нового контакта. В данной статье больше практики, чем аналитики, и предназначена она в первую очередь для тех, кто уже в теории знаком с данными архитектурами и теперь хотел бы понять как это работает на конкретных примерах. Впрочем, базовое описание архитектур и их сравнение также присутствует.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии2

Создаем читалку eBook с помощью PDFKit на Swift

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.1K
Добрый день! Представляю вашему вниманию продолжение статьи «Скачиваем, сохраняем и просматриваем PDF в Swift», как и обещал автор — немного подробнее рассмотрим PDFKit.

PDFKit появился в iOS 11, и в нем есть 3 замечательные функции, о которых бы я хотел рассказать, в процессе создания приложения читалки eBook: Разбиение по страницам, Отображение Содержания и Иконка страницы.

Всем, кто заинтересовался, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии0

Туториал по Unreal Engine: C++

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров162K
image

Blueprints — очень популярный способ создания геймплея в Unreal Engine 4. Однако если вы уже давно программируете и предпочитаете код, то вам идеально подойдёт C++. С помощью C++ можно даже вносить изменения в движок и создавать собственные плагины.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать классы C++
  • Добавлять компоненты и делать их видимыми для Blueprints
  • Создавать класс Blueprint на основе класса C++
  • Добавлять переменные и делать их изменяемыми из Blueprints
  • Связывать привязки осей и действий с функциями
  • Переопределять функции C++ в Blueprints
  • Связывать событие коллизии с функцией
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0+36
Комментарии34

Как рендерит кадр движок Unreal Engine

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров56K


Однажды я искал исходный код Unreal и, вдохновлённый отличным анализом того, как популярные игры рендерят кадр (перевод статьи на Хабре), я решил тоже сделать с ним что-то подобное, чтобы изучить, как движок рендерит кадр (с параметрами и настройками сцены по умолчанию).

Поскольку у нас есть доступ к исходному коду, мы можем изучить исходники рендерера, чтобы понять, что он делает, однако это довольно объёмная часть движка, а пути рендеринга сильно зависят от контекста, поэтому проще будет исследовать чистый низкоуровневный API (иногда заглядывая в код, чтобы заполнить пробелы).
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2+60
Комментарии14

Дайджест разработки на Unreal Engine

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров33K
Игры на Unreal Engine, разработка на Unreal Engine, туториалы для Unreal Engine и другие интересные материалы об Unreal Engine вы найдете в нашем дайджесте. И кажется, мы забыли упомянуть самое главное – дайджест посвящен Unreal Engine.


Читать все
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4+16
Комментарии23

Как Яндекс применил компьютерное зрение для повышения качества видеотрансляций. Технология DeepHD

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров71K
Когда люди ищут в интернете картинку или видео, они часто прибавляют к запросу фразу «в хорошем качестве». Под качеством обычно имеется в виду разрешение — пользователи хотят, чтобы изображение было большим и при этом хорошо выглядело на экране современного компьютера, смартфона или телевизора. Но что делать, если источника в хорошем качестве просто не существует?

Сегодня мы расскажем читателям Хабра о том, как с помощью нейронных сетей нам удается повышать разрешение видео в режиме реального времени. Вы также узнаете, чем отличается теоретический подход к решению этой задачи от практического. Если вам не интересны технические детали, то можно смело пролистать пост – в конце вас ждут примеры нашей работы.



В интернете много видеоконтента в низком качестве и разрешении. Это могут быть фильмы, снятые десятки лет назад, или трансляции тв-каналов, которые по разным причинам проводятся не в лучшем качестве. Когда пользователи растягивают такое видео на весь экран, то изображение становится мутным и нечётким. Идеальным решением для старых фильмов было бы найти оригинал плёнки, отсканировать на современном оборудовании и отреставрировать вручную, но это не всегда возможно. С трансляциями всё ещё сложнее – их нужно обрабатывать в прямом эфире. В связи с этим наиболее приемлемый для нас вариант работы — увеличивать разрешение и вычищать артефакты, используя технологии компьютерного зрения.

Всего голосов 206: ↑204 и ↓2+202
Комментарии169

Автоматизируем сборку iOS приложений с помощью Fastlane

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров43K

Как часто нам, iOS разработчикам, приходится собирать приложение для загрузки в iTunes Connect App Store Connect? В процессе этапа активного бета-тестирования приложения нужно оперативно фиксить баги и поставлять обновленную сборку для тестирования. А также необходимо скачивать сертификаты, Provision profiles, прокликивать много разных галочек и кнопочек при каждой выкладке нового билда.


К счастью, есть такой замечательный инструмент, как fastlane, который помогает нам автоматизировать ручные действия мобильного разработчика.


В этом посте я расскажу: что такое fastlane и как быстро начать его использовать в своих iOS проектах.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии10

Обход SSL Pinning в iOS-приложении

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K


Привет, меня зовут Андрей Батутин, я Senior iOS Developer в DataArt. В предыдущей статье мы говорили, как можно сниффить трафик нашего мобильного приложения с помощью HTTPS-прокси. В этой обсудим, как обходить SSL Pinning. На всякий случай, рекомендую прочитать первую статью, если вы ее еще не читали: это понадобится для понимания приведенного ниже текста.

Собственно, на практике SSL Pinning применяют, чтобы описанный способ инспекции и модификации трафика мобильного приложения не был доступен плохим парням или любопытному шефу.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии10

Рецепт полезного код-ревью от разработчика из Яндекса

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров47K



Привет. Меня зовут Сергей, последние пять лет я работаю в Яндексе. За это время участвовал в разработке одиннадцати проектов. Писал код на JavaScript, Python и C++. Некоторые проекты делал в одиночку, другие разрабатывал в группе из восьми человек. Но в каждой команде, на всех проектах, вне зависимости от языка программирования я использовал код-ревью.


С помощью код-ревью я постоянно узнаю что-то новое. Иногда, глядя на чужой код, хочется воскликнуть: "А что, так тоже можно?". В чужом коде я нахожу интересные приёмы и беру их себе на вооружение. Много новых знаний черпаю из комментариев к моему коду. Для меня стало открытием, что люди любят делиться своим опытом. Даже когда я разрабатываю проект в одиночку, то прошу ребят из другой команды посмотреть мои пулреквесты. Это мотивирует писать красивый и понятный код.


Но так было не всегда. Когда-то ревью было для меня наказанием. Я мог неделю с вдохновением писать код, вкладывая в него все силы. Отправлял пулреквест, трижды пинговал ревьювера, а в ответ получал сухое "вроде ок" или, что ещё хуже, десятки комментариев не по существу.


Мне на ревью приходили пулы из пяти тысяч строк. Я часами пытался разобраться в коде, по сотне раз скроллил от функции к тесту и обратно. Писал десятки бесполезных комментариев о пропущенной точке с запятой. Всё это жутко меня раздражало. Часто откладывал ревью на потом, и у меня накапливались десятки непросмотренных пулов.


Если вы чувствовали это на себе, значит, статья для вас. Сегодня я расскажу о приёмах и инструментах, которые использую каждый день на протяжении пяти лет ежедневного код-ревью.

Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑68 и ↓9+59
Комментарии172

Курс о Deep Learning на пальцах

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров173K
Я все еще не до конца понял, как так получилось, но в прошлом году я слово за слово подписался прочитать курс по Deep Learning и вот, на удивление, прочитал. Обещал — выкладываю!

Курс не претендует на полноту, скорее это способ поиграться руками с основными областями, где deep learning устоялся как практический инструмент, и получить достаточную базу, чтобы свободно читать и понимать современные статьи.

Материалы курса были опробованы на студентах кафедры АФТИ Новосибирского Государственного Университета, поэтому есть шанс, что по ним действительно можно чему-то научиться.


Читать дальше →
Всего голосов 117: ↑117 и ↓0+117
Комментарии31

Компонентная архитектура UI в iOS-приложении

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K


Привет, Хабр!

Меня зовут Валера, и уже два года я разрабатываю iOS-приложение в составе команды Badoo. Один из наших приоритетов — легкосопровождаемый код. Из-за большого количества новых фич, еженедельно попадающих к нам в руки, нам нужно в первую очередь думать об архитектуре приложения, иначе будет крайне сложно добавить новую фичу в продукт, не ломая уже существующие. Очевидно, что это также относится и к реализации пользовательского интерфейса (UI) независимо от того, делается это с помощью кода, Xcode (XIB) или смешанного подхода. В этой статье я опишу некоторые методики реализации UI, которые позволяют нам упрощать разработку пользовательского интерфейса, делая её гибкой и удобной для тестирования. Также есть версия этой статьи на английском.

Прежде чем начать…


Я буду рассматривать методики реализации пользовательского интерфейса на примере приложения, написанного на Swift. Приложение по нажатию на кнопку показывает список друзей.

Оно состоит из трёх частей:

  1. Компоненты — кастомные UI-компоненты, то есть код, относящийся только к пользовательскому интерфейсу.
  2. Демоприложение — демонстрационные view models и другие сущности пользовательского интерфейса, имеющие только UI-зависимости.
  3. Реальное приложение — view models и другие сущности, которые могут содержать специфические зависимости и логику.

Почему такое разделение? На этот вопрос я отвечу ниже, а пока ознакомьтесь с пользовательским интерфейсом нашего приложения:
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии9

Просто о сложном. Часть 3, продолжаем создание беспроводного «умного дома». На основе технологий Z-Wave и ПО MajorDoMo

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

В данной статье продолжаем первые шаги по созданию своего беспроводного “Умного Дома» на основе технологий и протокола по open source. На примере подключения одного устройства, работающего по технологии Z-Wave: умной розетки FIBARO Wall Plug Z-Wave (FGWPF-102_ZW5).

Выбор сделан по следующей причине: устройство имеет несколько функций: работает как реле и выключатель, можно включить/выключить как по требованию, так и по расписанию, измеритель потребляемой на данный момент мощности, счётчик электроэнергии за некоторый период времени.

В этой части инструкции будет довольно много картинок (скриншотов) и хотя всё относительно понятно на интуитивном уровне, я постараюсь, чтоб описание было бы доступно и понятно даже для пользователя не очень разбирающегося в современных технологиях и не являющимся IT специалистом.

Принцип такой, сделал заработало, перепроверил, дал задание с небольшими инструкциями своему старшему сыну повторить, возникли у него некоторые затруднения, объяснил, добавил информацию в инструкцию и сделал небольшие пояснения.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии25

Знакомство с Timeline в Unity

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров33K
[В туториале около 50 МБ изображений, в том числе анимированных GIF]

Чтобы рассказать часть сюжета игры или увлечь игрока, разработчики часто используют катсцены. В некоторых играх создают специально отрендеренные анимированные сцены с моделями высокой детализации, в других же применяют настоящие внутриигровые модели. Благодаря использованию внутриигровых моделей можно сэкономить много средств и времени, потому что вам не придётся создавать новые модели, риги и анимации исключительно для катсцен. Но даже если вы используете уже готовые модели, то это не означает, что нужно жертвовать спецэффектами или драматизмом! В Unity есть мощный инструмент, позволяющий создавать захватывающие катсцены — Unity Timeline!

В этом туториале вы познакомитесь с Timeline и узнаете, как создавать катсцены с анимациями и сменами камер.

Приступаем к работе


Скачайте проект-заготовку и готовый проект отсюда.

Откройте файл Starter Project и загрузите сцену Main. Она будет нашим фундаментом. В ней есть герой, стоящий на башне и глядящий на мир:


С вашей помощью он сможет спрыгнуть с башни, развернуться, подойти к сундуку с сокровищами и пинком открыть его. При этих анимациях камера тоже будет менять своё положение.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии1

3DTouch – Весы на iPhone: Начало

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров152K
После выхода на рынок iPhone 6s и iPhone 6s Plus с экранами, которые поддерживают технологию 3D Touch, в App Store практически сразу появилось приложение для взвешивая слив и персиков.

image
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑40 и ↓6+34
Комментарии27

Clean swift архитектура как альтернатива VIPER

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров40K

Введение


На данный момент существует множество статей про VIPER — clean архитектуру, различные вариации которой в свое время стали популярны для iOS проектов. Если вы не знакомы с Viper, можете прочитать тут, тут или тут.

Я бы хотел поговорить об альтернативе VIPER — Clean Swift. Сlean Swift на первый взгляд похож на VIPER, однако отличия становятся видны после изучения принципа взаимодействия модулей. В VIPER основу взаимодействия составляет Presenter, он передает запросы пользователя Interactor’у для обработки и форматирует полученные от него назад данные для отображения на View Controller:

image
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии6

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #259 (25 июня — 1 июля)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.2K
В этом большом выпуске мы рассказываем про производительность, аналитический допинг, дополненную реальность, платформу реального мира от создателей игры про покемонов, закат React Native в отдельно взятом Airbnb и даже про то, как не получить работу.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии0

Пишем UI Snapchat'а на Swift'е

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров7K

Пролог


В одном из моих проектов потребовалось сделать интерфейс наподобие такового в Снепчате. Когда выезжает карточка с информацией поверх изображения с камеры, плавно его заменяя на сплошной цвет, и точно также в обратную сторону. Меня лично особо заворожил переход из окна камеры в боковую карточку, и я с огромным удовольствием отправился ресерчить способы решения данной задачи.


Слева — пример Снепчата, справа — пример приложения, созданием которого мы займемся.


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии2

Создание крюка-кошки в Unity. Часть 1

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров14K
image

Крюки-кошки добавляют в игру забавные и интересные механики. Можно использовать их для перемещения по уровням, боёв на аренах и получения предметов. Но несмотря на кажущуюся простоту, физика управления верёвками и создание реалистичного поведения может оказаться сложной задачей!

В первой части этого туториала мы реализуем собственную двухмерную систему крюка-кошки и научимся следующему:

  • Создавать систему прицеливания.
  • Использовать рендер линии и distance joint для создания верёвки.
  • Научим верёвку оборачиваться вокруг игровых объектов.
  • Вычислять угол качания на верёвке и добавлять силу в этом направлении.

Примечание: этот туториал предназначен для продвинутых и опытных пользователей, и в нём не рассматриваются такие темы, как добавление компонентов, создание новых скриптов GameObject и синтаксис C#. Если вам нужно повысить навыки владения Unity, то изучите наши туториалы Getting Started with Unity и Introduction to Unity Scripting. Так как в этом туториале используется DistanceJoint2D, то стоит также просмотреть Physics Joints in Unity 2D, и уже потом вернуться к этому туториалу.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии2

Руководство по фоновой работе в Android. Часть 5: Корутины в Котлине

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров14K

Остров Котлин

Предыдущие тексты этой серии: про AsyncTask, про Loaders, про Executors и EventBus, про RxJava.

Итак, этот час настал. Это статья, ради которой была написана вся серия: объяснение, как новый подход работает «под капотом». Если вы пока не знаете и того, как им пользоваться, вот для начала полезные ссылки:


А освоившись с корутинами, вы можете задаться вопросом, что позволило Kotlin предоставить эту возможность и как она работает. Прошу заметить, что здесь речь пойдёт только о стадии компиляции: про исполнение можно написать отдельную статью.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии5
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Зарегистрирован
Активность