В этой статье я поведаю вам кейс о взломе одного из крупнейших сервисов шеринга самокатов путем подмены TLS сертификатов и использования Python и mitmproxy.
Пользователь
7 способов отобразить видео с RTSP IP-камеры на веб-странице и 2 в мобильном приложении
5 мин
173KВ этой статье покажем 7 технологически разных способов отображения видеопотока с IP-камеры с поддержкой RTSP на web-странице браузера.
Браузеры, как правило, не поддерживают RTSP, поэтому поток будет конвертироваться для браузера через промежуточный сервер.
Браузеры, как правило, не поддерживают RTSP, поэтому поток будет конвертироваться для браузера через промежуточный сервер.
+13
Преграда на пути к Большим играм
6 мин
40KПеревод
В 1997 году с появлением Ultima Online игры стали гораздо крупнее. В 1999 масштаб игр опять существенно увеличился после выхода Everquest. Стало возможным строить сложные социальные отношения в виртуальном пространстве и даже иметь виртуальную работу, дающую больший доход чем «реальная» (Это я, «Lee», в статье 2000 года).
Затем верхняя граница снова взлетела до небес с выходом двух игр в 2003 году: EVE Online от CCP и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Обе эти игры стали эталоном «Большой» игры в нашей индустрии, и они всё продолжали становиться больше. Но потом произошла странная вещь.
Ничего не произошло.
Арена «больших» игр превратилась в настоящую Аллею Проклятых, устланную претендентами, потерпевшими фиаско. Миллионы долларов улетели в трубу в этой битве, и инвесторы запаниковали. Было лишь несколько исключений, которые сумели удержаться на плаву, такие как City of Heroes от Cryptic Studio (NCSoft) и Final Fantasy XI от Square Enix. Претендентов, считающих, что их игра должна быть ещё больше, ещё крупнее, ждала жуткая и страшная смерть на рынке. Я мог бы назвать имена, но не думаю, что несколько страниц, испещрённых перечислением потерянных миллиардов инвестиций, будут здесь уместны.
Я лучше расскажу вам секрет, который я храню уже несколько лет. Дело не в масштабе.
Дело в Капитале.
Затем верхняя граница снова взлетела до небес с выходом двух игр в 2003 году: EVE Online от CCP и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Обе эти игры стали эталоном «Большой» игры в нашей индустрии, и они всё продолжали становиться больше. Но потом произошла странная вещь.
Ничего не произошло.
Арена «больших» игр превратилась в настоящую Аллею Проклятых, устланную претендентами, потерпевшими фиаско. Миллионы долларов улетели в трубу в этой битве, и инвесторы запаниковали. Было лишь несколько исключений, которые сумели удержаться на плаву, такие как City of Heroes от Cryptic Studio (NCSoft) и Final Fantasy XI от Square Enix. Претендентов, считающих, что их игра должна быть ещё больше, ещё крупнее, ждала жуткая и страшная смерть на рынке. Я мог бы назвать имена, но не думаю, что несколько страниц, испещрённых перечислением потерянных миллиардов инвестиций, будут здесь уместны.
Я лучше расскажу вам секрет, который я храню уже несколько лет. Дело не в масштабе.
Дело в Капитале.
+26
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность