Как стать автором
Обновить
30
0
Артём Старченко @Starche

Tech Lead

Отправить сообщение

Выгорание: рассматривая золу под макроскопом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров14K

На просторах необъятного можно найти массу статей про выгорание. По этой теме проходят конференции, у многих есть личный опыт. Проблема актуальна и останется такой надолго, ведь первое «выгорание» — это не про вопрос «случится или нет», это про вопрос «когда» и «насколько сильно».

Я начал свой путь как разработчик и был им 15 лет, а сейчас руководитель группы разработки. Прошёл всю дорогу от младшего до ведущего и шагнул дальше. Пока я гнал по карьерному треку, я полноценно выгорал два раза, а потом решил, что хватит это терпеть. И не выгорел третий. Как получилось? Об этом и будет эта статья.

Читать далее
Всего голосов 89: ↑86 и ↓3+83
Комментарии21

Arcanum всё ещё актуальна? Ностальгический рассказ и идеальная сборка для игры в 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров13K
image

Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии…

В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии22

Смерть от тысячи микросервисов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров76K

Как мы к этому пришли? Как мы стали вместо решения наших задач, тратить кучи денег на решение проблем, которых у нас нет?

Читать далее
Всего голосов 133: ↑127 и ↓6+121
Комментарии309

Индексы в PostgreSQL — 10

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров27K

В прошлых статьях мы рассмотрели механизм индексирования PostgreSQL и интерфейс методов доступа, а также хеш-индексы, B-деревья, GiST, SP-GiST, GIN, RUM и BRIN. Нам осталось посмотреть на индексы Блума.

Bloom


Общая идея


Классический фильтр Блума — структура данных, позволяющая быстро проверить принадлежность элемента множеству. Фильтр очень компактен, но допускает ложные срабатывания: он имеет право ошибиться и счесть элемент принадлежащим множеству (false positive), но не имеет права сказать, что элемента нет в множестве, если на самом деле он там присутствует (false negative).

Фильтр представляет собой битовый массив (называемый также сигнатурой) длиной m бит, изначально заполненный нулями. Выбираются k различных хеш-функций, которые отображают любой элемент множества в k битов сигнатуры. Чтобы добавить элемент в множество, нужно установить в сигнатуре каждый из этих битов в единицу. Следовательно, если все соответствующие элементу биты установлены в единицу — элемент может присутствовать в множестве; если хотя бы один бит равен нулю — элемент точно отсутствует.

В случае индекса СУБД мы фактически имеем N отдельных фильтров, построенных для каждой индексной строки. Как правило, в индекс включаются несколько полей; значения этих полей и составляют множество элементов для каждой из строк.

Благодаря выбору размера сигнатуры m, можно находить компромисс между объемом индекса и вероятностью ложного срабатывания. Область применения Блум-индекса — большие, достаточно «широкие» таблицы, запросы к которым могут использовать фильтрацию по любым из полей. Этот метод доступа, как и BRIN, можно рассматривать как ускоритель последовательного сканирования: все найденные индексом совпадения необходимо перепроверять по таблице, но есть шанс вовсе не рассматривать значительную часть строк.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии12

SQL миграции в Postgres. Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров9.2K

В первой части мы рассмотрели базовые операции, такие как добавление новых атрибутов, создание индексов и ограничений и т.д.

Эта статья посвящена двум более сложным миграциям:

- обновление большой таблицы
- разделение таблицы на две

Рассмотрим подходы, которые позволяют провести миграции с минимальным простоем для приложения.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии2

Что не так с OpenAPI?

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров34K

Как мы боролись с документированием API на наших проектах, и как мы немного сошли с ума

У вас на проекте порядок с документацией на API? Скорее всего нет. И в нашей компании порядка не было.

Не будем рассказывать, к каким печальным последствиям приводит ошибочная, устаревшая или вовсе отсутствующая API-документация. Почему же на большинстве проектов не удаётся решить такой, казалось бы, несложный вопрос?

Читать далее
Всего голосов 66: ↑58 и ↓8+50
Комментарии100

ChatGPT — лучший помощник программиста. Примеры реальных задач. Плагины и инструменты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров60K

Языковая модель ChatGPT никогда не заменит программиста, потому что непосредственно редактирование кода — это крохотная часть разработки (5% по времени). Зато ChatGPT великолепно помогает. И чем выше ваш скилл — тем больше пользы от «подмастерья», выполняющего мелкие задания и черновой кодинг. Он пишет простые функции, генерирует документацию, находит и объясняет ошибки, выполняет кучу других задач (полный список под катом).

Сегодня не использовать ChatGPT просто глупо… Это действительно универсальный помощник, который сильно облегчает жизнь и выводит программирование на принципиально новый уровень. Одно из величайших изобретений в IT за десятилетия, после GUI и интернета.

Пожалуй, никогда программирование не было настолько приятным и эффективным, как сейчас.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑75 и ↓15+60
Комментарии88

Вы не умеете играть в Героев 3: 13 карт S-размера, которые вы не пройдете за вечер

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров60K

Впервые Герои появились в моей жизни лет в 7. Как сейчас помню, зимние каникулы, тётя, старше меня на 16 лет (невероятно взрослая и крутая, слушает Металлику, у нее даже есть косуха), запускает с диска «Герои Меча и Магии III: Полное собрание». Я в предвкушении устраиваюсь сзади на диване, впереди лучшие часы для нас двоих. Для меня Геройский стрим (поиграть меня пустят только через пару лет), а для неё — несколько часов тишины.

За последние 15 лет моя игра в «Герои» не сильно менялась. Ну, сложность повыше, ну, компов побольше. Те же автосгенерированные карты, только сбоку. Если нападать, то на армию не сильно больше моей. Если магия, то жахнуть от души «Цепью молний», на крайний случай «Армагеддон», (если Черные Драконы есть). Но смысл один: строим Ратушу, захватываем Лесопилку, подбираем сундучок, скупаем прирост, отвоёвываем замок у компа. Приелось.

Сразу скачивать карту XXL-убийцу самооценки было стрёмно, а узнать, как играют тру-пацаны — интересно. Оказалось, некоторые картоделы давно уже создают карты-пазлы, с боями на подумать знание поведения ИИ, с использованием багов игры или просто на хитрую логистику. Таких карт-загадок меньше и они не очень популярны, но я нашла 13 шедевров Heroes Might and Magic III S-размера. (Будет очень много скриншотов).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 238: ↑229 и ↓9+220
Комментарии106

Находчивость и смекалка. Как мы теперь чиним железки Cisco

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров36K

В нашу лабораторию небольшим, но стабильным потоком потекли железки, которые раньше обслуживались в сервис-центрах производителей. Вместе с ними появились и новые загадочные случаи с почти необъяснимыми багами. Скажу честно, что мы не были к этому готовы, но стараемся изо всех сил. Сегодня расскажу о том, как искали причины и устраняли одну такую странную поломку в ASA, а заодно объясню, как наш отдел справляется со сложившейся ситуацией.

Читать далее
Всего голосов 104: ↑102 и ↓2+100
Комментарии95

Релиз Invoke AI 2.0 — интерфейса и инструментария для Stable Diffusion (win/linux/mac)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров13K

Привет всем! Сегодня состоялся релиз InvokeAI 2.0: A Stable Diffusion Toolkit, проекта, цель которого — предоставить энтузиастам и профессионалам набор надежных инструментов для создания и редактирования изображений с помощью нейросети. InvokeAI требует всего ~3,5 Гб видеопамяти для создания изображений 512x768 пикселей (и еще меньше для 512х512), и совместим с Windows/Linux/Mac с M1 и M2.

Вау, как круто!
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии17

«Ленивый сахар» PostgreSQL

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров37K

SQL - декларативный язык - то есть вы описываете "что" хотите получить, а СУБД сама решает, "как" именно она будет это делать. Некоторые из них при этом позволяют им "подсказывать", как именно лучше выполнять запрос, но PostgreSQL - нет.

Тем не менее, "синтаксический сахар" некоторых языковых конструкций позволяет не только писать меньше кода (учите матчасть!), но и добиться, что ваша база будет делать часть вычислений "лениво", только при фактической необходимости.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии15

Распознаем фигуры по массиву точек: эллипсы и не выпуклые фигуры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.9K

Данная статья является продолжением предыдущей статьи о распознавании простых многоугольников по нарисованной линии. В данной части будут рассмотрены алгоритмы распознавания эллипсов и алгоритм распознавания невыпуклых многоугольников.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии6

Как писать bash-скрипты надежно и безопасно: минимальный шаблон

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров66K

Скрипты на Bash. Как много в этом слове. Любому разработчику рано или поздно приходится их писать. Почти никто не скажет "да, я люблю писать bash-скрипты", и поэтому этой теме уделяют мало внимания.

Я не буду пытаться сделать из вас эксперта в Bash, а просто покажу минимальный шаблон, который поможет сделать ваши скрипты более надежными и безопасными.

Читать далее
Всего голосов 109: ↑109 и ↓0+109
Комментарии27

Как проходят архитектурные секции собеседования в Яндексе: практика дизайна распределённых систем

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров124K
Привет, меня зовут Костя Кардаманов, я работаю в отделе технологий разработки Яндекса. Обычно такой же фразой я приветствую и кандидатов на собеседовании. А сегодня я хотел бы рассказать вам, как и зачем мы проводим интервью по дизайну систем с бэкенд-разработчиками. Сразу скажу: для фронтендеров, мобильных разработчиков и ML-инженеров подобный тип собеседований применим слабо, так что эти специальности мы здесь обсуждать не будем.

Технический уровень кандидата у нас оценивается за счет всего двух типов интервью: секции с кодом и секции дизайна компьютерных систем. Первый тип мы назначаем всем претендентам вне зависимости от их уровня, а вот у кандидатов, которые претендуют на должность старшего специалиста, нужно проверять не только способность писать эффективный и работоспособный код, но и способность разрабатывать сложные системы в целом.

Что такое дизайн информационных систем


Основная цель любой IT-компании — производить сервисы, которые решают задачи пользователей. Мы должны уметь собирать элементы системы в единый механизм, который будет эффективно выполнять поставленную цель, и если первый тип собеседований нацелен в первую очередь на проверку необходимого минимума, то интервью про дизайн систем проверяет достаточность навыков кандидата в достижении конечной цели. Далекому от IT пользователю принципы и устройство систем могут казаться бесконечно сложными, но мы, их разработчики, должны иметь (не обязательно детальное) представление о принципах функционирования и роли каждого компонента.

Опытный читатель может сказать — в мире полно платных и бесплатных решений, из которых я могу собрать систему как из деталей конструктора, зачем мне понимать устройство этих деталей?
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑92 и ↓2+90
Комментарии37

Лучшее в мире видео-объяснение нейронных сетей, глубокого обучения, градиентного спуска и обратного распространения

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров56K
image

Видео от 3Blue1Brown отличаются поразительной понятностью и лаконичностью. Делать конспект видеоуроков по нейронным сетям у меня не получилось, ибо это была бы просто раскадровка, да и особая магия динамики именно видео непросто передать.

Из комментариев к прошлым публикациям мне стало понятно, что есть большое количество людей, кто не знает про канал, поэтому хочу поделиться четырьмя видео (+ русские субтитры и дубляж) и сэкономить время школьникам, родителям и учителям, чтобы они могли иметь быстрый доступ к самому интересному и качественному объяснению одной из самых важных тем современности.
Всего голосов 65: ↑61 и ↓4+57
Комментарии24

Обновление версий PostgreSQL, или Как не уронить базу при update?

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров40K
Мы решили поделиться памяткой (чеклистом) нашей команды по обновлению PostgreSQL. В ней мы взяли за основу фичи, представленные в релизе официальной документации PostgreSQL, провели анализ на предмет нарушения совместимости и кому стоит обратить внимание на обновленную функциональность.

Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑61 и ↓11+50
Комментарии19

Как мы ловим Deadlock`и на PostgreSQL и чиним их

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров68K

Предисловие


Ситуация: есть высоконагруженная мета-игра для наших танков под названием Глобальная карта. Эдакая пошаговая настолка для команд, где бои происходят в реальном танковом клиенте. В пиковые часы на карте несколько тысяч руководителей кланов производят игровые действия: атакуют друг друга, перемещают дивизии, покупают, продают, грабят корованы. Помимо этого, существует десяток сервисов, которые также могут вносить изменения в игровую ситуацию: подкидывают деньжат, штрафуют, добавляют игроков в клан и прочее.

Всё это неизбежно приводит к дедлокам. Так вот, хочу вам поведать историю о том, как мы эти периодические проблемы держим в допустимых рамках.


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑32 и ↓3+29
Комментарии29

Настраиваем top в GNU/Linux

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров44K
Однажды мой знакомый, который на тот момент администрировал некое веб-приложение на сервере под управлением GNU/Linux, пожаловался на одного вредного администратора сервера. Тот ни в какую не хотел устанавливать htop, несмотря на все просьбы.

Я немного удивился и поинтересовался, в чём причина такого странного поведения. Если упростить, то дальнейший наш диалог получился вот таким:
Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑81 и ↓3+78
Комментарии69

Взлом Wi-Fi

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров329K

Взлом маршрутизаторов WPA/WPA2 Wi-Fi с помощью Airodump-ng и Aircrack-ng/Hashcat


Это краткое пошаговое руководство, которое демонстрирует способ взлома сетей Wi-Fi, защищённых слабыми паролями. Оно не исчерпывающее, но этой информации должно хватить, чтобы вы протестировали свою собственную сетевую безопасность или взломали кого-нибудь поблизости. Изложенная ниже атака полностью пассивна (только прослушивание, ничего не транслируется с вашего компьютера) и о ней невозможно узнать, если вы только реально не воспользуетесь паролем, который взломали. Необязательную активную атаку с деаутентификацией можно применить для ускорения разведывательного процесса. Она описана в конце статьи.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑64 и ↓13+51
Комментарии51

Ущербно-ориентированное программирование

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров88K
Ущербно-ориентированное программирование — это набор подходов, поощряющий повторное использование кода и гарантирующий долгосрочное использование производимого программистами кода в боевых системах. Количество строк кода является повсеместно применяемым показателем значимости приложения, а количество строк, которые программист пишет за рабочий день — полезная метрика, применяемая при планировании проектов и распределении ресурсов. Ущербно-ориентированное программирование — это один из наиболее эффективных способов получить наиболее объемный исходник в кратчайшие сроки.

Ущербный — имеющий изъян, неполноценный. Вредный, недостаточный.

Наследование


Наследование — это способ получить возможности старого кода в новом коде. Программист наследуется от существующей функции или блока кода, копируя этот кусок к себе и внося правки. Унаследованный код, как правило, конкретизируется под новые нужды с помощью возможностей, которые не поддерживал старый код. В таком смысле, старый код остается нетронутым, но новый наследуется от него.
Читать дальше →
Всего голосов 203: ↑174 и ↓29+145
Комментарии115

Информация

В рейтинге
3 588-й
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность