Перед нами отнюдь не такая специализированная тема, как может показаться на первый взгляд: удобное и понятное распределение статистике важно в большинстве дисциплин.
Пользователь
Основные принципы разработки (SOLID, KISS и т. д.)
В данной работе я сосредоточусь на изучении и сравнении ключевых принципов проектирования и разработки программного обеспечения. Моя цель - проанализировать эти принципы, выявить их достоинства, недостатки и области применения.
В общем вас ждет теория, ещё теория, словесные примеры и даже примеры кода (он на С++, но написан понятно).
А еще это полезно знать на собесах :-)
Архитектура интерпрайз-приложений может быть другой
Меня раздражает традиционная архитектура бизнес-приложений — об этом я уже говорил. Я критикую — я предлагаю. Сейчас я расскажу, к чему меня привели поиски решений для проблем из предыдущей статьи.
Мне нравится перебирать архитектурные концепции. Всю жизнь я пытаюсь найти в области архитектуры и дизайна ПО что-то работающее и в то же время простое. Не требующее разрыва мозга для понимания и кардинальной смены парадигмы. Идей накопилось порядочно и я решил объединить лучшие из них в своём фреймворке — Reinforced.Tecture. Разработка таких штук даёт гигантское количество пищи для размышлений, я хочу ими поделиться.
Тексты про такие технические вещи обычно до ужаса нудные. Я честно постарался не нудить, поэтому мой текст получился слегка агрессивным. Если вам с этим норм и интересно почитать про архитектуры .NET-приложений — заходите.
eBPF: современные возможности интроспекции в Linux, или Ядро больше не черный ящик
У всех есть любимые книжки про магию. У кого-то это Толкин, у кого-то — Пратчетт, у кого-то, как у меня, Макс Фрай. Сегодня я расскажу вам о моей любимой IT-магии — о BPF и современной инфраструктуре вокруг него.
BPF сейчас на пике популярности. Технология развивается семимильными шагами, проникает в самые неожиданные места и становится всё доступнее и доступнее для обычного пользователя. Почти на каждой популярной конференции сегодня можно услышать доклад на эту тему, и GopherCon Russia не исключение: я представляю вам текстовую версию моего доклада.
В этой статье не будет уникальных открытий. Я просто постараюсь показать, что такое BPF, на что он способен и как может помочь лично вам. Также мы рассмотрим особенности, связанные с Go.
Я бы очень хотел, чтобы после прочтения моей статьи у вас зажглись глаза так, как зажигаются глаза у ребёнка, впервые прочитавшего книгу о Гарри Поттере, чтобы вы пришли домой или на работу и попробовали новую «игрушку» в деле.
Архитектура — Декларативна. Реализация — Императивна. Все остальное — Бюрократия
Какой язык программирования учить в 2020-м?
Статей с подобными заголовками существует уже множество. Но в них постоянно какая-то дичь! Смотрите, Google ещё до основных результатов советует такое:
HCL, Карл! Язык, который не просто очень далёк от «Самых Популярных», но ещё и создан для конфигурации, так что его вообще странно ставить в один ряд с языками общего назначения. Страшно представить приключения новичка, который решит строить карьеру по таким советам. Начнём с того, что по запросу «как выучить HCL» вместо туториалов по языку вылезают тексты о соляной кислоте.
Это только одна из многих дикостей, которые я встретил в подобных текстах. Поэтому захотелось объяснить, что с ними не так — и написать собственный текст получше, ссылку на который можно кидать начинающим. Конечно, аудитории Хабра информация для начинающих не очень требуется, зато хабравчане могут дополнить текст в комментариях, сделав его ещё полезнее.
Разработка формы на React. Принципы KISS, YAGNI, DRY на практике
При разработке нашей формы мы будем следовать принципам «KISS», «YAGNI», «DRY». Для успешного прохождения данного туториала вам не нужно знать этих принципов, я буду объяснять их по ходу дела. Однако, я полагаю, что вы хорошо владеете современным javascript и умеете мыслить на React.
5 практических рекомендаций по использованию React-хуков в продакшне
Изучение слов сгруппированных тематически
Есть разные подходы к пополнению словарного запаса, какие-то более эффективны для одних людей, какие-то для других. Лично мне нравится изучать слова сгруппированные тематически тем или другим образом, что позволяет учить слова не сами по себе, а в тематическом контексте, позволяющем легче их запоминать и повторять.
Хочу поделится подобранными мной для себя подходами и порекомендовать помогающую мне в изучении литературу и программное обеспечение (список в конце статьи).
Я изучаю только английский, но рекомендуемые подходы применимы и для других иностранных языков, а также, частично, и для изучения профессиональной терминологии.
На исчерпывающие рекомендации и 100% истину не претендую, но уверен, что что-то из описанного может оказаться вам полезным.
[Туториал] Как создать вашу первую инкрементальную IDLE игру на JavaScript
Людям, знающим как делать такие игры, будет скучно; людям, знающим JS, рекомендую смотреть на код сквозь пальцы (во избежание травм) и читать только про механики. Под катом последовательная инструкция, ориентированная на новичков.
VDOM своими руками
Привет.
У многих frontend-разработчиков бытует мнение, что технология VDOM, которая, в частности, используется в React.js, работает как черный ящик. Так же на просторах npm есть куча библиотек, реализующих эту технологию, однако вот как по мне — так в них черт ногу сломит. Сама тема VDOM-а меня заинтересовала некоторое время назад и я начал экспериментировать наощупь, сам. В конечном итоге все кончилось тем, что я сделал свою реализацию VDOM-а и встроил в свой фрейморк для датагридов (о нём я как-нибудь напишу). Это оказалось не просто, а очень просто и в этой статье я детально объясню что к чему, зачем и почему. И как оно работает тоже расскажу. Ныряйте под кат и мы предадимся интересному опыту.
20+ ресурсов, чтобы начать фрилансить
Игра за час или убиваем время в Unity
Сегодня вечером у меня появилось свободное время и в процессе бесполезного путешествия по просторам своего ноутбука обнаружил установленную Unity3d, до которой так и не дошли руки.
Ну и решил что-нибудь простое намутить.
Прямой SQL в EntityFramework. Теперь со строгой типизацией
Привет!
Сегодня мы немного поговорим про EntityFramework. Совсем чуть-чуть. Да, я знаю что к нему можно относиться по-разному, многие от него плюются, но за неимением лучшей альтернативы — продолжают использовать.
Так вот. Часто ли вы используете в своём C#-проекте с настроенным ORM-ом прямые SQL-запросы в базу? Ой, да бросьте, не отнекивайтесь. Используете. Иначе как бы вы реализовывали удаление/обновление сущностей пачками и оставались живы…
Что мы больше всего любим в прямом SQL? Скорость и простоту. Там, где "в лучших традициях ORM" надо выгрузить в память вагончик объектов и всем сделать context.Remove
(ну или поманипулировать Attach-ем), можнo обойтись одним мааааленьким SQL-запросом.
Что мы больше всего не любим в прямом SQL? Правильно. Отсутствие типизации и взрывоопасность. Прямой SQL обычно делается через DbContext.Database.ExecuteSqlCommand
, а оно на вход принимает только строку. Следовательно, Find Usages в студии никогда не покажет вам какие поля каких сущностей ваш прямой SQL затронул, ну и помимо прочего вам приходится полагаться на свою память в вопросе точных имён всех таблиц/колонок которые вы щупаете. А ещё молиться, что никакой лоботряс не покопается в вашей модели и не переименует всё в ходе рефакторинга или средствами EntityFramework, пока вы будете спать.
Так ликуйте же, адепты маленьких raw SQL-запросов! В этой статье я покажу вам как совместить их с EF, не потерять в майнтайнабильности и не наплодить детонаторов. Ныряйте же под кат скорее!
Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 1
(Остальные части туториала: вторая, третья, четвёртая, пятая.)
Мы создадим версию классической игры Breakout. Освоив этот туториал, вы будете чётко понимать, что необходимо для создания игры, познакомитесь с возможностями Pygame и напишете собственный пример игры.
Мы реализуем следующие функции и возможности:
- простые стандартные GameObject и TextObject
- простой стандартный Game object
- простая стандартная кнопка
- файл конфигурации
- обработка событий клавиатуры и мыши
- кирпичи, ракетка и мяч
- управление движением ракетки
- обработка коллизий мяча с объектами игры
- фоновое изображение
- звуковые эффекты
- расширяемая система спецэффектов
Не стоит ожидать, что игра будет очень красива графически. Я программист, а не художник, меня больше интересует эстетика кода. Созданный мной дизайн может неприятно удивить. С другой стороны, у вас будут почти неограниченные возможности по улучшению графики этой версии Breakout. Если вы отважитесь повторять за мной, посмотрите на скриншот:
Готовый исходный код выложен здесь.
История победы на ежегодном соревновании Russian AI Cup 2017
Эта статья может быть интересна участникам, болельщикам и просто интересующимся тематикой AI и написанием игровых ботов. Надеюсь вы сможете почерпнуть для себя что-то новое. В свою очередь и мне бы хотелось почитать статьи от участников, сравнить подходы и ход мыслей.
Анализ шести веб-фреймворков: плюсы, минусы и особенности выбора
Сегодня мы хотим поделиться с вами переводом статьи из этой серии, в которой, подводя итоги всех публикаций, каждый из этих фреймворков анализируют по нескольким показателям. А именно, речь пойдёт о плюсах и минусах каждого из них, о том, что может ждать их в будущем, и о том, в каких обстоятельствах стоит обратить внимание на тот или иной фреймворк.
Преобразование Фурье в действии: точное определение частоты сигнала и выделение нот
Начнём с пианино. Очень упрощёно этот музыкальный инструмент представляет собой набор белых и чёрных клавиш, при нажатии на каждую из которых извлекается определённый звук заранее заданной частоты от низкого до высокого. Конечно, каждый клавишный инструмент имеет свою уникальную тембральную окраску звучания, благодаря которой мы можем отличить, например, аккордеон от фортепиано, но если грубо обобщить, то каждая клавиша представляет собой просто генератор синусоидальных акустических волн определённой частоты.
Когда музыкант играет композицию, то он поочерёдно или одновременно зажимает и отпускает клавиши, в результате чего несколько синусоидальных сигналов накладываются друг на друга образуя рисунок. Именно этот рисунок воспринимается нами как мелодия, благодаря чему мы без труда узнаём одно произведение, исполняемое на различных инструментах в разных жанрах или даже непрофессионально напеваемое человеком.
Знакомство с парадигмами построения моделей предметной области
Введение
Возможно, кто-то задаст вопрос, а причем тут математика? Отвечу сразу: все, что здесь изложено, относится непосредственно к математике.
Изучая литературу по теории построения моделей предметной области, я обнаружил серьезный пробел. Авторы статей и книг сразу берут одну из нотаций моделирования: ER-диаграммы, или диаграммы классов, и в быстром темпе начинают их использовать для описания предметной области. При этом описание парадигмы, в которой производится это моделирование остается вообще не раскрытым. А следовательно, не раскрытыми остаются ограничения той или иной нотации. Увы, мы все умеем строить модели, но мало кто умеет объяснить то, что он построил в одной из существующих парадигм. Поэтому я часто слышу дикие с точки зрения любой парадигмы термины: класс типов, типы классов, виды типов и так далее, но ни разу не слышал корректный термин «класс классов». Этот пробел в нашем образовании очень серьезен. И я объясню почему.
Давайте зададим аналитикам простой вопрос.
Те, кто моделировал процессы, наверно, знакомы с нотацией BPMN. Очень часто при моделировании операции по заключению договора я встречаю такой фрагмент диаграммы:
Видно, что в результате заключения договора рождается нечто, что передается в другую операцию. Но что обозначает элемент диаграммы в виде листа с загнутым уголком? Нам надо точно знать, что именно передается из одной операции в другую, иначе трудно будет объяснить другим, что от них требуется. Итак, что создается на выходе из операции «Заключить договор»?
Варианты ответов, которые я слышал, следующие:
- Бумажка с печатью
- Бумажки с печатью
- Класс бумажек с печатью
- Договор
- Договоренность
- Информация о договоренности
- Файл MS Word с названием договор
- Запись в базе данных
- Поток каких-то объектов
Пока я наблюдаю отсутствие согласия между аналитиками на предмет того, что же все-таки передается, и что значат термины «договор», «поток», «договоренность», «информация», «данные». Чтобы ответить на этот вопрос, мне пришлось копать глубоко и в сторону парадигм. Причем, ответ потребовал разбиения вопроса на два. Первый вопрос был: «Как корректно сформулировать вопрос?» А второй был: «Как на него ответить?». Для правильной формулировки нужно было выбрать подходящую парадигму. Эта статья посвящена рассказу о двух парадигмах: Аристотелевской и логической, и почему я выбрал логическую в качестве рабочей. Ответа на поставленный вопрос в этой статье я не дам. Ответ я дам в другой статье.
Теория категорий для программистов: предисловие
Я постараюсь в нескольких параграфах убедить вас, что эта книга написана для вас, и развеять все ваши сомнения в необходимости изучения этой, одной из самых абстрактных областей математики, в свое драгоценное свободное время.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Зарегистрирован
- Активность