• Особенности рендеринга в игре Metro: Exodus c raytracing

    • Перевод
    image

    Предисловие


    После выхода последней игры из серии «Метро» я потратил несколько часов на изучение её внутренней работы и решил поделиться тем, что может показаться интересным с технологической точки зрения. Я не буду проводить подробный анализ или изучать дизассемблированный код шейдеров, а покажу высокоуровневые решения, принятые разработчиками в процессе создания игры.

    На данный момент разработчики ещё не рассказывали об использованных в игре техниках рендеринга. Единственным официальным источником информации является доклад с GDC, который нельзя больше найти нигде в Интернете. И это досадно, ведь игра работает на очень интересном собственном движке, эволюционировавшем из предыдущих игр серии «Метро». Это одна из первых игр, в которых используется DXR.

    Примечание: эта статья не является полным описанием и я буду возвращаться к ней, если найду что-то стоящее добавления. Возможно, я что-то упустил, потому что какие-то аспекты проявляются только на следующих этапах игры, или я просто просмотрел детали.

    Первые шаги


    На поиск среды, способной работать с этой игрой, у меня ушло несколько дней. Протестировав несколько версий RenderDoc и PIX, я остановился на изучении результатов трассировки лучей с помощью Nvidia NSight. Я хотел изучать рендеринг без функций raytracing, но NSight позволял исследовать подробности и этой функции, поэтому я решил оставить её включённой. Для всего остального рендеринга вполне подошёл PIX. Скриншоты сделаны с помощью обоих приложений.
    Читать дальше →