Как стать автором
Обновить
6
0
Дмитрий Быков @sukazavr

Senior Solutions Architect

Отправить сообщение

Интерфейс доступный каждому: практические рекомендации

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров6.5K

На наглядных примерах разберемся как проектировать интерфейсы, с которыми будет удобно взаимодействовать пользователям с особенными потребностями.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии1

Возможности JavaScript и TypeScript последних лет. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров14K


Hello, world!


Представляю вашему вниманию перевод первой части этой замечательной статьи, посвященной возможностям JS и TS последних трех лет, которые вы могли пропустить.


В первой части мы поговорим о возможностях JS, во второй — о возможностях TS.


Это первая часть.


Вот ссылка на вторую часть.


Обратите внимание: название почти каждой возможности — это также ссылка на соответствующий раздел MDN.


Руководства, шпаргалки, вопросы и другие материалы по JavaScript, TypeScript, React, Next.js, Node.js, Express, Prisma, GraphQL, Docker и другим технологиям, а также Блог по веб-разработке.

Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии11

JavaScript: Zoom как в картах для SVG/HTML

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.5K

dgrm.net | GitHub

Как сделан zoom в редакторе блок-схем dgrm.net.
Zoom-ить можно:

колесиком мышки,
touchpad-ом
и двумя пальцами на телефонах и планшетах.

Готовая функция zoom-а SVG для ваших проектов прилагается. Для HTML можно переделать.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии7

Что нужно знать, перед тем как использовать Prisma у себя в проекте

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6K

Привет, Хабр!

Основным языком разработки у нас, в TIMELESS, является TypeScript, как на frontend,  так и на backend.  Поэтому в рамках идеи типизации всего и вся для работы с БД мы выбрали Prisma, которая позиционирует себя как “Next generation ORM for Node.js and TypeScript”.

Спустя год применения Prisma хотелось бы поделиться опытом ее использования при работе с PostgreSQL из Node.js приложения.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии2

Лучшие практики модальных окон. Компоненты дизайн системы

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров20K

Меня зовут Андрей Насонов, я работаю UI/UX-дизайнером и руковожу дизайн-отделом. В 2008 году я начал заниматься графическим дизайном, а в 2015 году перешел в веб-дизайн.
В этой статье я описываю работу модального окна для десктоп-версии сайтов.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии12

Мультивалютная бухгалтерия для NodeJS

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.5K

Если вы делаете финансовый проект или проект в сфере крипты, в котором сохраняются финансовые данные, вам понадобится модуль, который будет отвечать за правильную работу с финансовыми данными.

Правильное решение - это со старта внедрять бухгалтерию с двойной записью (double ledger).

Людям, не знакомым с принципами бухгалтерии, кажется, что бухгалтерия это сложно. На самом деле это не так, и я покажу вам, почему.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии3

React: полное руководство по повторному рендерингу

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров48K


Привет, друзья!


Представляю вашему вниманию перевод этой замечательной статьи, посвященной повторному рендерингу (re-render, далее — ререндеринг) в React.


Что такое ререндеринг?


Существует 2 основные стадии, которым следует уделять пристальное внимание, когда речь заходит о производительности в React:


  • первоначальный рендеринг (initial rendering) — происходит, когда компонент впервые появляется на экране;
  • ререндеринг — второй и последующие рендеринги компонента.

Ререндеринг происходит, когда React необходимо обновить приложение некоторыми данными. Обычно, это является результатом действий пользователя, получения ответа на асинхронный запрос или публикацию при подписке (паттерн "pub/sub" — публикация/подписка или издатель/подписчик) на определенные данные.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии10

Архитектура фронтенда и какой она должна быть

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров50K

Все мы знаем про, или слышали про практики и паттерны проектирования SOLID, GRASP, MVC, MV** и даже применяем их с переменным успехом, стараясь нащупать эффективный подход к построению приложений. Но это лишь приводит к разнообразию реализаций наших приложений и частей функционала. Уже долгое время пытаюсь понять по каким правилам должно строиться фронтенд приложение чтобы оно удовлетворяло следующим критериям:

- легкое расширение функционала приложения;
- безболезненное внесение изменений в существующий функционал;
- унифицированная структура приложения;
- быстрый onboarding новых разработчиков на проект;
- понятный и прозрачный код;
- всегда понятно где в структуре файлов расположить ту или иную функциональность. 

Какие у нас есть варианты?

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии5

Запустилась Дока — опенсорсный справочник по веб-разработке

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров22K
Дока — это опенсорсный справочник с документацией, который веб-разработчики пишут для веб-разработчиков. Цель Доки — сделать документацию по веб-разработке практичной, понятной и не скучной.

Это открытый проект, внести вклад в него может каждый. Контент и код Доки лежат на GitHub, правила участия, обсуждения и ревью проходят открыто для всех желающих.

Яндекс.Практикум поддерживает работу редакции Доки.


Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑34 и ↓4+30
Комментарии86

Звуки для UI: подборка тематических ресурсов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров21K
Рассказываем о площадках, где можно найти и скачать аудиосемплы для озвучки пользовательского интерфейса. Подборка пригодится тем, кто разрабатывает приложения или игры.

Другие наши подборки:


Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии2

Login или Log in?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров86K


‘Login’ или ‘log in’? Одно слово или два? Это достаточно распространенный вопрос среди тех, кто пишет на английском языке. Давайте разберемся, как же правильно.

Читать дальше →
Всего голосов 147: ↑134 и ↓13+121
Комментарии72

Webpack + React. Как уменьшить бандл в 15 раз

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров55K
image

Ясной инструкции по сборке webpack для продакшена я не нашел. Поэтому решил написать эту статью. Надеюсь, пригодится.
Существует множество сборщиков скриптов. Я выбрал для себя Webpack по таким критериям:

  • Гибкость настройки
  • Большое количество плагинов и лоадеров
  • Lazy loading
  • Использование es6 и es7 синтаксиса с помощью babel-loader

Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑39 и ↓8+31
Комментарии31

Планирование юзабилити-тестирования. Часть 2

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров17K


Привет, Хабр, с вами снова Наталия Спрогис, руководитель направления UX-исследований в Mail.Ru Group! Это вторая часть статьи о планировании юзабилити-тестирования. В первой я рассказывала о формулировке целей и гипотез, выборе метода тестирования и инструментов фиксации данных, а также об организационных моментах для исследователя. Эта часть посвящена составлению протокола (сценария) тестирования: продумыванию того, какие задания вы дадите респонденту, какие вопросы будете задавать, какие опросники предложите заполнить.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии2

Эффективное использование Github

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров123K

Github — важная часть жизни современного разработчика: он стал стандартом для размещения opensource-проектов. В «2ГИС» мы используем гитхаб для разработки проектов web-отдела и хостинга проектов с открытым кодом.

Хотя большинство из нас пользуются сервисом практически каждый день, не все знают, что у него есть много фишек, помогающих облегчить работу или рутинные операции. Например, получение публичного ключа из URL; отслеживание того, с каких сайтов пользователи приходят в репозиторий; правильный шаринг ссылок на файлы, которые живут в репозиториях гитхаба; горячие клавиши и тому подобное. Цель этой статьи — рассказать о неочевидных вещах и вообще о том, что сделает вашу работу с гитхабом продуктивнее и веселее (я не буду рассматривать здесь работу с API гитхаба, так как эта тема заслуживает отдельной статьи).


Содержание



Читать дальше →
Всего голосов 149: ↑148 и ↓1+147
Комментарии38

Нейронные сети на Javascript

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров164K
image
Идея для написания этой статьи возникла прошлым летом, когда я слушал доклад на конференции BigData по нейронным сетям. Лектор «посыпал» слушателей непривычными словечками «нейрон», «обучающая выборка», «тренировать модель»… «Ничего не понял — пора в менеджеры», — подумал я. Но недавно тема нейронных сетей все же коснулась моей работы и я решил на простом примере показать, как использовать этот инструмент на языке JavaScript.

Мы создадим нейронную сеть, с помощью которой будем распознавать ручное написание цифры от 0 до 9. Рабочий пример займет несколько строк. Код будет понятен даже тем программистам, которые не имели дело с нейронными сетями ранее. Как это все работает, можно будет посмотреть прямо в браузере.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑54 и ↓4+50
Комментарии79

DevOps — автоматизируй всё

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров82K
Целью статьи является дать основные представления о DevOps и практиках, используемых при этой методологии. Тут не будет сложных терминов, конкретных продуктов и road map внедрения DevOps, но, надеюсь, будет интересно ознакомиться.


Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии13

UX-дизайн кнопки: советы по созданию, типы и состояния

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров160K
Ник Бабич разработчик, UX/UI специалист написал заметку в блоге UX Planet про UX-дизайн кнопки: советы по созданию, типы и состояния. Наша команда выполнила перевод данной статьи

image

Кнопки – это самый обычный, «повседневный» элемент дизайна взаимодействия. Именно поэтому на них нужно обратить особое внимание, ведь кнопки являются важнейшим элементом, обеспечивающим беспрепятственное взаимодействие в сети и приложениях. Мы обсудим типы и состояния кнопок — эту информацию нужно знать, чтобы создавать эффективные кнопки и совершенствовать опыт пользователя.

Советы по созданию кнопок


Кнопки должны выглядеть как кнопки

Давайте на минуту представим, как с помощью дизайна донести возможность выбора. Как пользователь поймет, что данный элемент и есть кнопка? Он ориентируется на цвет и форму.

image
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии19

Как мы разрабатываем новый фронтенд Tinkoff.ru

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров95K

Tinkoff.ru


В апреле этого года мы перезапустили tinkoff.ru. Банк превратился в финансовый супермакет. Теперь не только клиент банка, но и любой посетитель оплатит мобильный, проверит налоги и оформит ипотеку — всё на одной платформе. В этой статье я поделюсь опытом и технологическими решениями, к которым мы пришли за год разработки.

Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑59 и ↓14+45
Комментарии175

Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров57K

  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Как повесить идеальный хэдшот если у тебя пинг 2 секунды? Вы узнаете в этой статье.

Текущий алгоритм работы мультиплеера


  • Сервер получает команды с клиентов и времена их отправления
  • Сервер обновляет состояние мира
  • Сервер с некоторой частотой отправляет свое состояние всем клиентам
  • Клиент отправляет команды и локально воспроизводит их результат
  • Клиент получает обновленные состояния мира и:
    • Применяет состояние от сервера
    • Заново применяет все свои команды, которые сервер не успел применить.
    • Интерполирует предыдущие состояния других игроков
  • С точки зрения игрока, есть два серьезных последствия:
    • Игрок видит себя в настоящем
    • Игрок видит других в прошлом.

Обычно это отлично работает, но это становится большой проблемой для событий, которым нужна высокая пространственно-временная точность. Например если хочется разнести врагу башку!
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+63
Комментарии77

Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров54K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Введение


В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.

В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑66 и ↓1+65
Комментарии54

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Краснодар, Краснодарский край, Россия
Зарегистрирован
Активность