Как стать автором
Обновить
11
@Superl3n1nread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Механико-цифровые часы из стальных шариков

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров80K
Перевод с сайта про самоделки instructables.com


Как работают часы

Решил я, наконец, разобраться с Arduino, в результате чего сделал свой первый проект: полностью механические цифровые часы.


Всего голосов 98: ↑98 и ↓0+98
Комментарии81

ВКонтакте снова выкладывает KPHP

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров53K
Привет! Сейчас будет дежавю.

Мы снова выложили на GitHub наш PHP-компилятор — KPHP. Он проделал большой путь, и чтобы рассказать о нём, сначала телепортируемся на шесть лет назад.

Поясню для тех, кто не в теме: платформа ВКонтакте изначально была написана на PHP. Со временем нас перестала устраивать производительность, и мы решили ускорить VK. Сделали компилятор — KPHP, который поддерживал узкое подмножество PHP. Это было давно, и с тех пор мы о нём не рассказывали, так как KPHP почти не развивался до 2018-го года.

Но два года назад мы взялись за него, чтобы вдохнуть в эту разработку новую жизнь. Что сделали и какой получили результат — расскажу в этой статье. Она будет не о громком релизе, который можно прямо сейчас внедрять в свои проекты, а о внутренней разработке ВКонтакте, которую мы показываем сообществу и продолжаем развивать. Представлюсь: меня зовут Александр Кирсанов, я руковожу командой Backend-оптимизаций.

А теперь — телепортация.

delorean
Читать дальше →
Всего голосов 150: ↑145 и ↓5+140
Комментарии184

Нетривиальная расстановка элементов на flexbox без media-запросов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров27K
Казалось бы, какой пост может быть о CSS Flexbox в 2019 году? Верстальщики уже несколько лет активно используют данную технологию, и все тайны должны быть разгаданы.

Однако, недавно у меня возникло стойкое ощущение, что нужно поделиться одним нетривиальным и, на мой взгляд, полезным приёмом, связанным с flexbox. Написать пост побудил тот факт, что ни один знакомый (из учеников, верстальщиков и просто людей, близких к web), не смог решить задачку, связанную с flexbox, хотя на это нужно всего 4-6 строк.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑51 и ↓1+50
Комментарии18

Создание изометрических 2D-уровней с помощью системы Tilemap

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров44K
image

В Unity 2018.3 появилась поддержка изометрических тайловых карт, очень напоминающая поддержку тайловых карт шестиугольников, которая была добавлена в версии 2018.2. Новые функции Tilemap позволяют быстро и эффективно создавать 2D-окружения на основе изометрических и шестиугольных сеток, которые использовались во многих классических играх, в том числе в первых частях Diablo и Fallout, Civilization, Age of Empires, и многих других.

Обе системы построены на основе уже существовавшей системы Tilemap, появившейся в Unity 2017.2, и сегодня работать с ними так же просто! Кроме того, они имеют нативную интеграцию с Editor. В дальнейших версиях Unity они могут быть перенесены в package manager.

Если вам интересно поэкспериментировать с этими системами, мы создали заранее подготовленный проект Isometric Starter Kit с анимированным персонажем и несколькими тайлсетами окружений. Скачать его можно здесь.
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии3

Шейдеры интерактивных карт в Unity

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров9.9K
image

Этот туториал посвящён интерактивным картам и их созданию в Unity при помощи шейдеров.

Этот эффект может служить основой более сложных техник, например голографических проекций или даже песочного стола из фильма «Чёрная пантера».

Источником вдохновения для этого туториала стал опубликованный Baran Kahyaoglu твит, демонстрирующий пример того, что он создаёт для Mapbox.
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии1

Генерация подземелий и пещер для моей игры

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K

На этой неделе я начал работать над новой темой: генерацией подземелий и пещер. Я использовал разбиение пространства для генерации комнат, алгоритмы генерации лабиринтов для генерации коридоров и клеточные автоматы для придания пещерам более естествненного внешнего вида.

Разбиение пространства


Существует множество способов генерации комнат для подземелья (случайное размещение, генерация на основе агентов, с использованием separation steering behavior или физического движка, и т.д.). Но мой любимый метод — это разбиение пространства, потому что оно легко контролируется и расширяется.

Способов разбиения пространства тоже очень много: разделение на сетки, двоичное разбиение пространства, разбиение пространства деревом квадрантов, диаграммы Вороного и т.д. Я решил использовать двоичное разбиение пространства, потому что оно хорошо подходит для генерации прямоугольных комнат. Этот метод получил популярность благодаря статье на RogueBasin.

Единственная сложность этого алгоритма — выбор позиции разделения. Если мы не наложим ограничение на позицию разделения, то будем получать странные разбиения пространства:


Такого поведения можно избежать несколькими способами. Один из них — ограничить позицию разделения двумя соотношениями длин сторон, например, в интервале от 30% до 70% или от 40% до 60%. Другой способ — использовать вместо равномерного распределения нормальное или биномиальное, благодаря этому повысится вероятность разделения по центру стороны, а не по краям. Эти способы устраняют проблему, но сложно понять, как конкретно параметры влияют на окончательный результат.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑65 и ↓2+63
Комментарии26

Генерируем тайловые уровни и прячем квадраты от игрока

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

Генерация уровней в Unexplored 2


Мы очень гордимся генератором уровней игры Unexplored 2, это программа, отвечающая всем современным требованиям. В посте я расскажу о том, как создаются уровни игры.

Нам не пришлось заново изобретать велосипед. В Unexplored 1 мы уже создали техники, которые сильно повлияли на успех первой игры. Unexplored 2 просто продолжила начатое. Фундамент нашей технологии состоит из двух частей: мы применяем многоэтапную генерацию, которая почти имитирует процесс, очень похожий на работу живого дизайнера уровней. Поверх него мы используем технику под названием "циклическая генерация подземелий", которая гораздо лучше справляется с генерацией естественно выглядящих уровней, чем большинство стандартных приложений генеративного создания контента. В этом посте я расскажу о первом аспекте. Адаптация циклической генерации подземелий к Unexplored 2 будет темой будущего поста.

Имитация «человеческого» дизайна уровней


Генератор уровней разбивает процесс генерации уровня на целое множество управляемых этапов. Он проходит путь от высокоуровневого планирования до низкоуровневой детальной карты уровня. По сути, он сначала создаёт набросок уровня, а затем начинает добавлять детали, пока уровень не станет завершённым и заполненным.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии7

Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров13K
[Первая часть]

Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие.

Контуры



Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы.

Diffuse материала


Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет из материалов, цвета из диффузных текстур, нормали вершин или даже цвета из карт нормалей.

uniform struct
  { vec4 diffuse
  ;
  } p3d_Material;

out vec4 fragColor;

void main() {
  vec3 diffuseColor = p3d_Material.diffuse.rgb;
  fragColor = vec4(diffuseColor, 1);
}

Здесь показан небольшой фрагментный шейдер, который рендерит диффузный цвет материала геометрии в текстуру буфера кадров. Эта текстура диффузного цвета из буфера кадров будет входящей текстурой для шейдера контуров.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑41 и ↓2+39
Комментарии5

256 строчек голого C++: пишем трассировщик лучей с нуля за несколько часов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров142K
Публикую очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике (вот тут можно читать оригинал на русском, хотя английская версия новее). На сей раз тема разговора — отрисовка сцен при помощи трассировки лучей. Как обычно, я стараюсь избегать сторонних библиотек, так как это заставляет студентов заглянуть под капот.

Подобных проектов в интернете уже море, но практически все они показывают законченные программы, в которых разобраться крайне непросто. Вот, например, очень известная программа рендеринга, влезающая на визитку. Очень впечатляющий результат, однако разобраться в этом коде очень непросто. Моей целью является не показать как я могу, а детально рассказать, как подобное воспроизвести. Более того, мне кажется, что конкретно эта лекция полезна даже не столь как учебный материал по комьпютерной графике, но скорее как пособие по программированию. Я последовательно покажу, как прийти к конечному результату, начиная с самого нуля: как разложить сложную задачу на элементарно решаемые этапы.

Внимание: просто рассматривать мой код, равно как и просто читать эту статью с чашкой чая в руке, смысла не имеет. Эта статья рассчитана на то, что вы возьмётесь за клавиатуру и напишете ваш собственный движок. Он наверняка будет лучше моего. Ну или просто смените язык программирования!

Итак, сегодня я покажу, как отрисовывать подобные картинки:


Читать дальше →
Всего голосов 241: ↑241 и ↓0+241
Комментарии124

PeerTube 1.0: видеохостинг без дата-центра и капитальных затрат

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров42K
image

Состоялся первый продакшн-релиз децентрализованной платформы PeerTube для организации видеохостинга и видеовещания. PeerTube представляет собой независимую легковесную масштабируемую альтернативу для YouTube, Dailymotion и Vimeo и использует браузеры посетителей в реальном времени для создания сети распространения контента. Наработки проекта распространяются на GitHub под свободной лицензией AGPLv3.

image


Идея PeerTube состоит в том, чтобы создать технологию, способную объединить разрозненные серверы с видео в общую федеративную сеть с взаимным обменом информацией, в которой посетители участвуют в доставке контента и имеют возможность подписки на каналы и получения уведомлений о новых видео.
Всего голосов 76: ↑74 и ↓2+72
Комментарии186

Как я научил ИИ играть в Tetris для NES. Часть 1: анализ кода игры

Время на прочтение58 мин
Количество просмотров11K
В этой статье я исследую обманчиво простые механики Nintendo Tetris, а во второй части расскажу, как создал ИИ, эксплуатирующий эти механики.


Попробуйте сами


О проекте


Для тех, кому не хватает упорства, терпения и времени, необходимых для освоения Nintendo Tetris, я создал ИИ, способный играть самостоятельно. Вы наконец-то сможете добраться до уровня 30 и даже дальше. Вы увидите, как получить максимальное количество очков и понаблюдаете за бесконечным изменением счётчиков рядов, уровней и статистики. Узнаете, какие цвета появляются на уровнях, выше которых не мог забраться человек. Посмотрите, насколько далеко можно зайти.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+36
Комментарии9

Научитесь создавать собственные команды bash менее чем за 4 минуты

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров21K
В этой статье я научу вас создавать собственные псевдонимы команд bash, а также как одновременно запускать несколько команд с помощью одной команды bash.

TL;DR В первой части описывается, почему псевдонимы — это так важно, сколько времени они экономят и т.д., но, если вы просто хотите узнать, как создать собственные псевдонимы, то перейдите к шагу 1.


Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑21 и ↓16+5
Комментарии29

Устройство спецэффектов для игр под NES. Часть 1

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров14K
Существует несколько серий статей про программирование под NES, одна из них уже даже переведена на русский язык на Хабре. Однако ни одна из них не заходит дальше обзора базовых возможностей консоли – рассматривается общая архитектура консоли, основы ассемблера, вкратце рассказывается, как выводить спрайты на экран, упоминается что-то о музыке и мапперах, и цикл заканчивается.

Я попробую продолжить рассказ о выводе графике игр для NES с того места, на котором заканчиваются другие туториалы. Разбираться самому, как программировать эффекты анимации, достаточно сложно, ввиду небольшого количества информации об этом, как на русском, так и на английском языке. Но не стоит расстраиваться, ведь в качестве документации можно использовать код из классических игр, которые сейчас легко найти в сети в виде ROM-файлов.

Поэтому перед тем, как запрограммировать что-нибудь, предстоит разобраться с тем, как устроены те или иные эффекты для NES, и статья будет посвящена тому, как это сделать. Существует множество статей из разряда «Игры, выжавшие из NES максимум», попробуем разобраться в том, как сделаны все основные эффекты в этих играх, а также создадим инструменты, которыми можно найти другие игры, не менее технологичные по эффектам.
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0+45
Комментарии14

Unreal Engine: QuickStart в Qt Creator под Arch Linux

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K

Введение


В марте 2015 года Epic Games повернулась лицом к Open Source сообществу, предоставив бесплатный доступ к своему движку Unreal Engine версии 4 (установив лимит на прибыль от использования движка в 3000$ за квартал). Более того, еще в 2014 году компания говорила о том, что поддержка свободных операционных систем, в частности Linux, является для неё одной из приоритетных задач.



Стоит отметить, что эти слова не стали пустым звуком, и на сегодняшний день движок достаточно уверенно работает в среде Linux. Существует достаточное количество официальной документации, повествующей о том, как установить и настроить движок в среде этой ОС.

Однако, при кажущейся прозрачности процесса развертывания рабочего окружения, существует ряд мелких, но неприятных нюансов, затрудняющих жизнь поклонникам пингвинов. Под катом краткое и вольное описание особенностей установки движка, с которыми столкнулся автор, призванное разрешить некоторые из трудностей, с которыми сталкиваются новички.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии1

WiFi колонка/плеер на базе Orange Pi Zero или история о потерянном времени

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров45K
Доброго дня уважаемым хабровчанам!

Предыстория


История моя началась с того, что по просьбе одного друга нужно было сделать небольшое программируемое устройство с выводом звука и GPIO. Давно хотел поработать с каким-либо одноплатником *Pi и потому сразу решил делать на чем-то подобном (результат + опыт). Друг почти сразу отказался от предложенного проекта, ну а я оказался с купленной платой OrangePi Zero. Некоторое время провалялась она без дела, пока не отдали мне старый МФУ Canon MX320 без поддержки сети. Мне очень не хотелось иметь лишний провод от ноутбука к принтеру, и в результате апельсинка была извлечена, настроена и работает с тех пор в качестве CUPS сервера по USB (результат, кстати, хороший, но это уже совсем другая история).

Завязка


Однажды надоело мне вечно подключать через minijack мой телефон к колонкам. Стоят они хорошо, удобно, и переносить их неохота. А телефон, вечно висящий на линейнике- это уже не мобильный телефон, а что-то похожее на старые проводные аппараты. Ноутбук у меня тоже стоит так, что подключать к нему кабель к колонкам было бы неудобно. Да и сама машинка старая (10 лет уже), лишний аудиоплеер — лишняя нагрузка.

Можно, конечно же, купить bluetooth-колонки. Или bluetooth-адаптер. Но это значит малый радиус действия и проигрывание музыки только на том устройстве, с которым по bluetooth связан телефон. Надо что-то посерьезнее. «Здорово было бы повесить такой сервер на апельсинку, который мог бы принимать аудиопоток с смартфона по WiFi, — подумал я, — ведь она постоянно подсоединена по ethernet к роутеру, малонагружена (так как стоит на ней Ubuntu Server 16.04), разместить можно удобно, электричества потребляет мало.» Сказано — сделано.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии14

Поиск утечек памяти в приложениях на .NET Core под Linux

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K

.NET Core становится всё более и более зрелой платформой. На нём уже достаточно комфортно можно вести разработку, используя тот же Rider или VS Code.


Однако, и там не всё гладко. Например, отладка кода на .NET Core 2 заработала только в Rider 2017.2, который вышел, буквально на днях (были ещё EAP сборки). Приходилось пользоваться VS Code. В нём работает отладка, однако, чтобы заработал запуск тестов надо руками ставить beta-версию расширения для C#.


Я думаю, суть ясна, что инструментальная поддержка пока сильно далека от аналогичной при разработке под Windows.


Для некоторых вещей пока нету готовых средств. Например, для профилирования.


Из источников, которые доступны в сети, самыми содержательными, по моему мнению, на текущий момент являются статьи Саши Гольдштейна:



Однако, готового рецепта по поиску утечки памяти мне найти не удалось. Поэтому я решил описать найденный мной способ.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии4

Вебсокеты на php. Выбираем вебсокет-сервер

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров120K
Давным-давно я публиковал статью на хабре, как написать свой вебсокет-сервер с нуля. Статья переросла в библиотеку. Несколько месяцев я занимался её развитием, ещё несколько лет — поддержкой и багфиксом. Написал модуль интеграции с yii2. Какой-то энтузиаст написал интеграцию с laravel. Моя библиотека совместима с php7. Недавно я решил отказаться от её дальнейшей поддержки (причины ниже), поэтому хочу помочь её пользователям перейти на другую библиотеку.


Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑14 и ↓4+10
Комментарии58

Обзор исходного кода Quake 2

Время на прочтение51 мин
Количество просмотров60K
image

Около месяца свободного времени я уделил чтению исходного кода Quake II. Это был удивительный и поучительный опыт, потому что в движок idTech3 внесено большое изменение: Quake 1, Quake World и QuakeGL объединены в одну красивую архитектуру кода. Особенно был интересен способ, которым достигли модульности, несмотря на то, что язык программирования C не обеспечивает полиморфизма.

Quake II во многих отношениях является блестящим образцом программного обеспечения, потому что это был самый популярный (по количеству лицензий) трёхмерный движок всех времён. На его основе было создано более 30 игр. Кроме того, он ознаменовал переход игровой индустрии от программной/8-битной системы цветов к аппаратной/24-битной. Этот переход произошёл примерно в 1997 году.

Поэтому я крайне рекомендую всем, кто любит программирование, изучить этот движок. Как обычно, я вёл бесконечное количество заметок, затем подчистил их и опубликовал как статью, чтобы сэкономить вам несколько часов.

Процесс «подчистки» меня сильно увлёк: в статье теперь более 40 мегабайт видео, скриншотов и иллюстраций. Сейчас я не знаю, стоили ли мои труды того, и нужно ли публиковать в будущем необработанные заметки в ASCII, выскажите своё мнение.
Всего голосов 111: ↑110 и ↓1+109
Комментарии63

Как удалённо отлаживать через WinDbg не включая отладочный режим Windows

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K
Иногда при анализе какой-нибудь платной программы малвари случается так, что она не хочет нормально работать, если в памяти есть отладчик или включён отладочный режим Windows.
В таких ситуациях помогает использование виртуальной машины с подключённым к ней отладчиком (например, GDB или IDA). Это если программа не пытается «сломаться» и в виртуальной машине тоже.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии1

Защита игр и мобильных приложений от взлома для чайников (Unity, C#, Mono)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров71K
Всем снова здравствуйте! Дошли руки написать крутую статью на весьма важную тему для разработчиков игр. Итак, поговорим о защите ваших драгоценных игр и приложений, которые вы пилите на Unity в надежде заработать на буханку хлеба, от взлома злобными школьниками. Почему школьниками? Потому что надежной на 100% защиты априори быть не может. И кто захочет, все равно взломает. Вопрос лишь в том, сколько времени и сил он на это потратит. И как любят шутить безопасники — терморектальный криптоанализ никто не отменял.

Итак, в статье я постараюсь максимально доступно рассказать о 3 аспектах (и конечно, предложу реализацию):
  • защита данных приложения (сейвов)
  • защита памяти приложения
  • защита внутриигровых покупок (Google Play)

image
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑26 и ↓5+21
Комментарии34
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность