Как стать автором
Обновить
10
0

Пользователь

Отправить сообщение

Концепты для отчаявшихся

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K

Всё началось с того, что мне понадобилось написать функцию, принимающую на себя владение произвольным объектом. Казалось бы, что может быть проще:


template <typename T>
void f (T t)
{
    // Завладели экземпляром `t` типа `T`.
    ...

    // Хочешь — переноси.
    g(std::move(t));

    // Не хочешь — не переноси.
    ...
}

Но есть один нюанс: требуется, чтобы принимаемый объект был строго rvalue. Следовательно, нужно:


  1. Сообщать об ошибке компиляции при попытке передать lvalue.
  2. Избежать лишнего вызова конструктора при создании объекта на стеке.

А вот это уже сложнее сделать.


Поясню.

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2+35
Комментарии53

RenderDoc — графический отладчик для DirectX11 от Crytek

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K
Как вы, возможно, знаете в мире Windows для рисования графики часто используется DirectX. В последних версиях (10, 11.x) библиотека серьёзно шагнула вперёд и именно на них построены движки многих современных игр. Кроме того, DirectX используется не только в играх — сам интерфейс ОС Windows тоже с непомню-какой версии (Vista?) рисуется через него, да и казалось-бы не сильно связанные с графикой программы, желая увеличить производительность и плавность зума\скрола переходят на последние версии DirectX. Так некоторое время назад на DirectX11 перешел рендер Google Chrome (вроде бы с версии 36).

Когда-то во времена Windows 95 и Pentium II была такая шутка, что чем медленнее компьютер — тем лучше можно понять работу операционной системы — невооруженным глазом видно в каком порядке прорисовываются элементы окон, обрабатываются события. Сегодня для подобных целей относительно DirectX есть отдельные инструменты — графические отладчики, позволяющие понять, как именно рисуется каждый пиксель каждого кадра, какие операции выполняет движок DirectX, какие ресурсы он использует, насколько быстро и правильно всё работает. Один из таких инструментов — RenderDoc от компании Crytek мы сегодня и рассмотрим. А в качестве примера разберём уже упомянутый выше новый рендер Google Chrome.



Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑46 и ↓1+45
Комментарии21

Выжимаем максимум из DDMS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров35K
DDMS (Dalvik Debug Monitor Server) — безумно полезный инструмент для отладки приложений, который идет в комплекте с Android SDK, о котором почему-то особо и не сказано на хабре, впрочем как и в примерах google он представлен в очень скромном виде. Я бы хотел раскрыть его возможности и показать на что он способен. Вкратце:
  • изучать информацию о работающих потоках;
  • анализировать heap на количество свободной и занятой памяти;
  • анализировать какие объекты чаще создаются, их размер и другое (Allocation tracker);
  • находить проблемные участки кода, которые долго работают и требуют оптимизации (Method profiling). Это я советую знать всем.

Об этих вещах будет рассказано в рамках данной статьи. И для справки, менее интересное, что довольно тривиально и о чем НЕ будет рассказано в рамках данной статьи:
  • работать с файловой системой эмулятора или устройства;
  • находить информацию об ошибках (привет LogCat);
  • эмулировать звонки/смс/местоположение;
  • использовать инструмент Network Statistics.


Если заинтересовались, прошу под кат.
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии6

TypeList и Крестики-нолики

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров12K
Захотелось, наконец-то(!), попробовать variadic templates, так как до сих пор привязан к 10й студии, где ничего этого нету. А чтобы долго не думать, где же можно бесполезно использовать variadic templates, пришла идея попробовать, как будет выглядеть Typelist. Для тех, кто ещё не знает, что это такое, я постараюсь объяснять по ходу дела, а тем, кому это скучно — может сразу пролистать вниз — попробуем написать подобие крестиков-ноликов с использованием Typelist.
Итак, TypeList:
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии14

Управленческие инструменты: 4-фазный алгоритм решения проблем с людьми или «А чего ты хочешь, если ты такой хреновый менеджер?»

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров179K
На одном из давних тренингов мы отрабатывали кейс “Сотрудник не присылает вовремя отчеты”. Кейс абсолютно не привязанный к реальной жизни — ведь такого же не бывает, чтобы люди не присылали вовремя отчеты, верно?

И вот одному менеджеру не досталось пары, и я встал играть роль сотрудника. До этого всем пар хватало, поэтому к роли сотрудника я был не очень готов…

Моим собеседником оказался молодой человек, назовем его Егор, технический директор небольшой компании.

Цель кейса — донести до сотрудника обратную связь, что отчеты надо присылать вовремя. Егор начал сразу с места в карьер:

— Александр, как же так, почему Вы не присылаете мне отчеты?

Я стоял, думал-думал, чего сказать. И потом ляпнул первое, что пришло в голову:

— Егор, а чего ты хочешь, если ты такой хреновый менеджер?!

Каюсь, я тогда был не в курсе про тяжелые манипуляции. Зато их влияние смог ощутить на себе в полной мере. Егор покраснел, потом пошел пятнами:

— Что значит “хреновый менеджер”?!!! Это недопустимо — так разговаривать с руководством…

И дальше меня начали увольнять. И это довольно печально для менеджера. Хотя с другой стороны, хорошо, что такая ситуация случилась на тренинге, а не в реальной жизни.

И сегодня мы как раз поговорим о том, как доносить до людей неприятную обратную связь, а также как ее правильно принимать. Как обычно— алгоритмы, схемы, примеры — все, что мы любим. :) И многобуков, что мы не любим, но зато с подробностями.
Читать дальше →
Всего голосов 185: ↑174 и ↓11+163
Комментарии106

Трехмерные живые обои и OpenGL ES

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров44K


Доброго времени суток, Хабр!

Я — участник маленькой компании (из двух человек), которая делает живые обои (live wallpapers) для Android-девайсов. В этой статье будет рассказано о развитии наших приложений, от сравнительно простых до более сложных, примененных технологиях, трюках и решенных проблемах — все на конкретных примерах, в (почти) хронологическом порядке. Все наши обои — полностью трехмерные, написаны с использованием OpenGL ES.

В качестве бонуса — небольшая коллекция шейдеров, пользуйтесь ими как хотите. Предложения об их улучшении или исправлении будут только приветствоваться — мы не претендуем на звание гуру в этой области.
Итак, начнем!
Всего голосов 73: ↑68 и ↓5+63
Комментарии29

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность