Как стать автором
Обновить
13
0.1
Александр @tvoybro

Пользователь

Отправить сообщение

Сам написал, сам погонял: как я написал 3D-гонки «на жигулях» за неделю, полностью с нуля?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение28 мин
Количество просмотров35K
image

Статьи про инди-разработку игр — это всегда интересно и занимательно. Но статьи про разработку игр с нуля, без каких-либо игровых движков — ещё интереснее! У меня есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D-демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, я написал демку гоночной игры с очень знакомым всем нам сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В этой статье я расскажу вам о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка. Интересна подробнейшая хаброторная статья о разработке игры с нуля? Тогда добро пожаловать!
Читать дальше →
Всего голосов 157: ↑157 и ↓0+157
Комментарии55

Как устроен современный веб-синтезатор

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.2K

За годы развития браузеры обзавелись множеством API и функциональных возможностей, благодаря которым превратились в невероятно мощные платформы приложений. Яркий пример — это современный веб-синтезатор, подробностями об устройстве которого делимся к старту курса по Fullstack-разработке на Python.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии1

Обзор техник реализации игрового ИИ

Время на прочтение55 мин
Количество просмотров56K
image

Введение


Эта статья познакомит вас с широким диапазоном концепций искусственного интеллекта в играх («игрового ИИ»), чтобы вы понимали, какие инструменты можно использовать для решения задач ИИ, как они работают совместно и с чего можно начать их реализацию в выбранном движке.

Я буду предполагать, что вы знакомы с видеоиграми, немного разбираетесь в таких математических концепциях, как геометрия, тригонометрия и т.д. Большинство примеров кода будет записано псевдокодом, поэтому вам не потребуется знание какого-то конкретного языка.

Что же такое «игровой ИИ»?


Игровой ИИ в основном занимается выбором действий сущности в зависимости от текущих условий. В традиционной литературе по ИИ называет это управлением "интеллектуальными агентами". Агентом обычно является персонаж игры, но это может быть и машина, робот или даже нечто более абстрактное — целая группа сущностей, страна или цивилизация. В любом случае это объект, следящий за своим окружением, принимающий на основании него решения и действующий в соответствии с этими решениями. Иногда это называют циклом «восприятие-мышление-действие» (Sense/Think/Act):

  • Восприятие: агент распознаёт — или ему сообщают — информацию об окружении, которая может влиять на его поведение (например, находящиеся поблизости опасности, собираемые предметы, важные точки и так далее)
  • Мышление: агент принимает решение о том, как поступить в ответ (например, решает, достаточно ли безопасно собрать предметы, стоит ли ему сражаться или лучше сначала спрятаться)
  • Действие: агент выполняет действия для реализации своих решений (например, начинает двигаться по маршруту к врагу или к предмету, и так далее)
  • … затем из-за действий персонажей ситуация изменяется, поэтому цикл должен повториться с новыми данными.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑66 и ↓1+65
Комментарии15

Имитация разума: как устроен искусственный интеллект в играх

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K

ИИ в играх — это набор алгоритмов, которые диктуют поведение NPC в разных ситуациях. Игровой ИИ неспособен на мышление или творчество, его действия предопределены разработчиками. Несмотря на такие ограничения, грамотно созданный ИИ подстраивается под ситуацию и меняет поведение в зависимости от контекста. ИИ нужен для имитации разумности NPC, при этом его задача не в том, чтобы обыграть пользователя, а в том, чтобы развлечь его. В современных играх используются разные подходы для создания ИИ. В основе лежит общий принцип: получение информации → анализ — действие. Под катом — самые популярные методы и примеры использования ИИ в играх.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3+3
Комментарии7

Как я писал LZ4 плагин компрессии для Reiser4

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K
image

Объяснять что такое Reiser4 и с чем его едят я не буду, т. к. на этот счет достаточно информации [1, 2] и повторять её я не вижу смысла. Поэтому начну пожалуй с того, что Reiser4 я решил опробовать в 2010 году, но из-за проблем использования прозрачной компрессии совместно с упаковкой хвостов (как оказалось были проблемы в flush процедуре, которые на данный момент решены[3]) перешел обратно на ReiserFS. В 2013 году я узнал о том, что эта проблема решена [4] и я снова вернулся на Reiser4 (LZO1 на стационарной системе, на ноутбуке без сжатия). Через какое-то время я вспомнил про новости о «Чрезвычайно быстром алгоритме сжатия» LZ4, а так-же о том, что комьюнити Illumos добавило поддержку оного в ZFS. Тут меня посетила мысль: «А было-бы здорово будь в Reiser4 поддержка LZ4»! Вот я и начал «приделывать» его к Reiser4.
Подробности
Всего голосов 40: ↑37 и ↓3+34
Комментарии21

Топ-32 оптических иллюзий движения от японского художника @jagarikin

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров63K
image

(1)

Есть такой японский цифровой художник じゃがりきん (jagarikin), который экспериментирует с иллюзией движения (обратный фи-феномен), когда пиксели не двигаются, а просто меняют цвет. Его работы репостнули Илон Маск и Стивен Пинкер. За полгода я хорошенько поизучал его работы (отмотал «Твиттер» на 5 лет) и выбрал 32 самых крутых и залипательных. Отметьте для себя, какая иллюзия приковала ваше внимание больше всего, и поделитесь в комментариях.

Канал в Telegram Cognitive Illisions, где я буду делиться самыми вырвиглазными находками, как хакнуть мозг через восприятие.

Осторожно: 1) Гифки тяжелые! 2) Много ярких мигающих картинок!

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑61 и ↓2+59
Комментарии31

Хранение мира в Snake Rattle'n'Roll

Время на прочтение34 мин
Количество просмотров7.3K
Много лет назад мне довелось поиграть на Dendy в игру Snake Rattle'n'Roll. Пройти её мне тогда так и не удалось, из-за широко известного в узких кругах бага с фонтанчиком на 7 уровне. Да, и на данный момент игра так и не пройдена. Прогресс пока остановился на последнем уровне из-за его сложности. Игра сама по себе для NES была достаточно нестандартна. Это был изометрический мир, в котором надо было карабкаться верх, по пути собирая бонусы, поедая ниблов (местная живность) и сражаясь с ногами, шашками и прочими грибами. Вроде бы ничего необычного, но продвигаясь дальше по уровням я замечал, что мир хоть и был разбит на уровни, но был единым целым, просто каждый из уровней происходил в другой ограниченной части этого мира. И вот однажды мне захотелось получить 3D модель данного мира, с целью распечатать себе сувенир на 3D принтере. Учитывая характеристики железа NES я представлял, что это будет не очень просто, как оно оказалось на самом деле судить вам. Итак, если вас заинтересовало исследование этого мира — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0+47
Комментарии17

Making of NES gameinvitro «MULTIDEFENDER»

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.4K
Итак, конец марта, на носу Revision 2020, впереди ещё долгий месяц самоизоляции, и всё началось, как обычно, с того, что мы решили написать очередную демку для NES. Конечно, “демка” — это немного громко сказано. Исходя из собственных возможностей и количества оставшегося времени до дедлайна, курс был взят на создание простенькой инвитры к Мультиматографу (российское demoparty в Вологде), состоящей из скроллера с информацией и нехитрого эффекта эквалайзера, основанного на логотипе Multimatograf.


Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии6

Разработка демо для NES — HEOHdemo

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров5.8K
История проведения фестивалей компьютерного искусства, также известных как демопати, насчитывает в нашей стране уже четверть века. Люди со всех концов страны собираются, чтобы показать свои упражнения в извлечении невозможного из старых или современных компьютеров и сверхмалых объёмов кода. В первую пятилетку одним из главных демопати страны стал CAFe (внезапно, Computer Art Festival), проводившийся в Казани с 1999 по 2003 годы. Позже он надолго исчез с радаров, отдав пальму первенства более известным ныне Chaos Constructions и DiHalt, и только в этом году произошло довольно триумфальное его возвращение — если не по масштабу мероприятия, то по количеству разнообразных работ, показ которых затянулся до шести утра. Среди них была и моя, о создании которой пойдёт речь в этой статье.

Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0+53
Комментарии5

Информация

В рейтинге
2 730-й
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность