Как стать автором
Обновить
27
0
Владимир Алямкин @ufna

Пользователь

Отправить сообщение

Приглашаем 26 Мая на Unreal Engine Meetup #3

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.6K


26 мая в московском офисе Mail.Ru Group состоится третий официальный митап по игровому движку Unreal Engine 4.

На этот раз встреча будет проводиться в формате конференции в нашем уютном атриуме. Разработчики из разных компаний и городов расскажут об интересных методах и пайплайнах, с которыми им довелось работать, а я сам расскажу о том, как устроена работа над нашим Armored Warfare: Assault. Мы также обязательно оставим время для обсуждения всех выступлений и обмена накопленным опытом.
Программа мероприятия
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии0

Глобальное освещение с использованием трассировки вокселей конусами

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров17K
В этой статье я расскажу о реализации одного из алгоритмов расчёта глобального (переотражённого / ambient) освещения, применяемого в некоторых играх и других продуктах, — Voxel Cone Tracing (VCT). Возможно, кто-то читал старенькую статью ([VCT]) 2011 года или смотрел видео. Но статья не даёт исчерпывающих ответов на вопросы, как реализовать тот или иной этап алгоритма.


Рендер сцены без глобального освещения, и с использованием VCT:
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии7

Маленький ноутбук для системного администратора

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров139K


Я системный администратор, и мне нужен маленький лёгкий ноутбук, который всегда будет под рукой. И в рабочее время, и когда я отдыхаю за тридевять земель.

К сожалению, мой рабочий Thinkpad x200 слишком тяжёл и громоздок для постоянного ношения, а ничего кардинально лучшего не нашлось. Вообще, маленькие ноутбуки в последнее время скатились к подражанию МакБук Эйру — нечто тонкое, блестящее, с минимумом портов, с функциональностью, принесенной в жертву стилю. Такой ноутбук годится только на то, чтобы ставить лайки в фейсбуке, но никак не для работы.

Не найдя ничего достойного, я задумался о том, каким-бы получился ноутбук, если-бы его разрабатывали, думая не о маркетинге, а о потребностях реальных пользователей. Например, системных администраторов. Раздумий набралось на целую статью.
Читать дальше →
Всего голосов 210: ↑204 и ↓6+198
Комментарии357

Цвет: от шестнадцатеричных кодов до глаза

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров54K


Почему мы воспринимаем background-color: #9B51E0 как этот конкретный фиолетовый цвет?



Долгое время я думал, что знаю ответ на этот вопрос. Но хорошенько поразмыслив, осознал значительные пробелы в своих знаниях.
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑104 и ↓0+104
Комментарии27

Адский проект

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров73K
Несколько лет назад меня пригласили консультантом по одному проекту ПО для крупной французской технологической компании. Увиденное выходит за рамки всего, что я мог представить в разработке. Простое отсутствие профессиональной компетентности оказалось не самым худшим. Гораздо хуже было крайнее презрение к человеческому достоинству, что показалось мне сравнимо с тюрьмой в том виде, как я её представляю. Вот список, проверьте сами.

Масштаб


  • Разработка программного обеспечения для государственного агентства.
  • Сложность низкая, с несколькими вывертами.

Правительство платит авансом несколько миллионов евро. План разработки на два-три года. Для начала компания нанимает несколько разработчиков и продолжает удваивать размер команды каждые три месяца или около того, осваивая бюджет по мере поступления средств.

7 лет спустя проект ещё не оформился. Набегают штрафы по несколько тысяч евро в сутки. Руководство решает сократить расходы и производит увольнения опытных сотрудников, нанимая людей с небольшим или нулевым опытом работы.

10 лет спустя, учитывая катастрофическое состояние проекта, менеджмент среднего звена решает нанять некоторых людей с опытом разработки, чтобы вернуться в график. Средняя текучка среди новичков: три месяца. Это минимальный срок, чтобы иметь право уволиться во Франции.
Читать дальше →
Всего голосов 125: ↑121 и ↓4+117
Комментарии195

Сетевая оптимизация для Unreal Engine 4

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров31K


Не так давно в официальной группе UE4 в vk я спрашивал, какие темы были бы интересны сообществу, чтобы о них рассказать :) Одним из популярных запросов стала работа с сетью на движке.


В начале я не планировал как-то раскрывать или упоминать эту тему, но потом подумал, что оформить "Best Practices" было бы неплохо даже для себя и своей команды.


Так что, если вам интересно, как мы делали сеть для нашей Armored Warfare: Assault, добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии23

Конец прокрастинации или что такое ИКИГАИ?

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров99K
Описать понятие прокрастинации можно этим максимально простым изображением. У вас есть ряд определенных задач и есть выделенное время на их выполнение. Прокрастинаторы решают свалить все задачи в кучу и оставить на самый последний момент.

Проблема в том, что прокрастинация всегда заставляет нас чувствовать себя хуже, влияет на нашу продуктивность и на наш уровень счастья.



Есть даже исследование, которое доказывает, что жизнь прокрастинатора короче, чем жизнь человека, который делает все вовремя, потому что он прокрастинирует даже визиты к врачам.

Нет сомнений, что прокрастинация, и особенно борьба с ней, — очень актуальная тема для всех нас. Мир, в котором мы живем, очень сложен и очень быстро развивается, есть интернет, социальные сети, письма, чаты и огромное количество разных других отвлекающих моментов. Поэтому уровень прокрастинации сильно растет, а навык контроля за ним наиболее важен для того, чтобы достичь успеха в вашей личной жизни.

Под катом рассказ Петра Людвига на конференции Aletheia Business 2017 о том, как положить конец прокрастинации используя три простых инструмента. Как только вы внедрите их в свою жизнь, вы сразу заметите разницу. Вы будете более продуктивны, почувствуете себя счастливее и у вас появится больше энергии.


Всего голосов 74: ↑64 и ↓10+54
Комментарии87

Алан Кей: Будущее нельзя построить постепенно

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров21K
Наименее важное время в которое мы живём — это настоящее.
Алан Кей

image

Ещё в 2014 году, когда Алан Кей выступал с этой речью в Сан Франциско, один друг присутствовал там лично. Его крайне впечатлило выступление, и он попросил перевести его для исследователя, который уже в возрасте и не знает английского. Искренне интересуясь теми, кто двигает мыслью в Долине, я согласился. Перевод лежал невостребованным долгое время, но вдруг пришла шальная мысль: взять и опубликовать.
Спасибо MagisterLudi за редакцию и помощь!


Я решил использовать речь Стивена (ведущий мероприятия — прим. пер.), как трамплин для своей речи, потому что я знаю, что он любит делать демо, ну и я тоже люблю их делать. Этот слайд подводит итог кое-чему, на что нам всем следует обратить внимание, и это разница между постепенным развитием и резким скачкообразным развитием.

Большие Данные — это ниша, в которой многие сегодня пытаются делать деньги, которая также является любимицей маркетологов из-за её вездесущности. Все слышат фразу, но не все знают её значение, именно это служит отличным поводом чтобы маркетологам говорить: “это использует Большие Данные, то использует Большие Данные”. Но интересное будущее лежит за значением, за смыслом, а не данными. Стивен показал вам идею, которая у большинства людей и не появлялась — что если бы язык программирования реально знал что-нибудь о своём пользователе, о контексте, что если бы он знал бы что-нибудь и обо мне. Эти идеи довольно стары, и появились тогда, когда и многие скачкообразные открытия. Но они не были поняты в 80-е, и были просто отброшены. И это интересная тема для размышления.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии16

Измерение и формирование частотных характеристик электрогитар

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров16K
Поговорим об искусстве. Например, о музыке. Например, о гитарах.

Создание электрогитар вещь достаточно консервативная. Несмотря на огромные успехи в обработке сигналов, которые позволяют доставать из гитар любые звуки в реальном времени (JTV89), до сих пор достаточно ценится тот самый «теплый и ламповый» звук, которым гитара должна обладать сама по себе. С другой стороны, при этом всем,  звук гитары должен обладать именно теми характеристиками, которые хочет заказчик, которому вдруг захотелось иметь какой-то специфический звук у своей гитары.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии9

Майнинг в блокчейн-сетях: как он работает

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров26K
В начале января правительство Китая приказало «армии биткойн-майнеров» страны, которые генерируют 3/4 всей мировой криптовалюты, прекратить работу. Одной из главных причин такого решения стало слишком высокое количество электроэнергии, которое потребляют майнинговые фермы — сейчас на обеспечение безопасности биткойн-блокчейна и добычу монет уходит порядка 0,2% всего мирового энергопотребления.

Сегодня поговорим, почему майнинг потребляет такое количество энергии, зачем он нужен и как реализуется. Мы расскажем об алгоритме хеширования (SHA-256) и о том, почему майнеры «обращаются за помощью» к пулам.

Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑26 и ↓11+15
Комментарии15

Асинхронная (и не очень) загрузка данных в Unreal Engine 4

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров25K


Содержание:



Всем привет!

Сегодня я расскажу о том, как обращаться с ассетами на Unreal Engine 4 так, чтобы не было мучительно больно за бесцельно занятую память и стоны игроков за время загрузки вашей игры.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии9

UE4 и мобильная разработка: мифы и реальность

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров72K


Широко распространено мнение, что Unreal Engine 4 — слишком «тяжелая» технология для мобильных игр. В то же время число проектов, выпущенных на этом движке в мобильных сторах, растёт с каждым днём.


Почему все больше разработчиков выбирают для своих проектов UE4? С какими сложностями вы можете столкнуться при работе над игрой для мобильных устройств? Какие подходы и пайплайны стоит использовать, а чего следует избегать? Наш опыт студии Pushkin приоткроет завесу тайны над этими и другими вопросами.


Данная статья является является текстовой версией доклада, прочитанного 9 февраля 2017 года на мероприятии Unreal Engine Meetup в Mail.Ru Group. Несмотря на дату публикации исходного материала, представленная информация является не только тем самым наступившим «сегодняшним днём» и содержит в себе актуальные цифры, но и подтверждает прогнозы, высказанные автором на самом мероприятии.

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑34 и ↓2+32
Комментарии29
12 ...
10

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность