• Взаимодействие между Blue Print (Interface, Cast To)
    0

    Было бы очень здорово, если бы вы ещё написали чем технически отличаются касты к интерфейсу и к классу, какие "последствия" несёт за собой каждый случай, и почему использование интерфейсов в целом более предпочтительно для интерфейса и базовых классов, а в рамках экторов на сцене — в общем случае каст будет быстрее и проще ;)


    Потому что эти два механизма существуют не просто так и их нельзя назвать эквивалентными.

  • Асинхронная (и не очень) загрузка данных в Unreal Engine 4
    +3
    Мне сложно представить ситуацию, при которой потребовалось бы кидаться с сервака таким типом данных, но даже если так — из TAssetPtr прекрасно достается FStringAssetReference, который можно отправить RPC'шкой на клиент в нужный момент :)
  • Асинхронная (и не очень) загрузка данных в Unreal Engine 4
    0
    А что с ним не так? Он же не более чем шаблонизированная обвязка над FStringAssetReference, что позволяет не мудрствуя лукаво отсекать ассеты по классу, вместо опасной возможности «вставить всё куда угодно».
  • Асинхронная (и не очень) загрузка данных в Unreal Engine 4
    0
    По урокам не подскажу, т.к. сам использовал всегда только документацию. Но если вы конкретизируете что вас интересует, может подскажу предметно (или может послужить материалом для следующей статьи :) )
  • Асинхронная (и не очень) загрузка данных в Unreal Engine 4
    0
    Около года назад делал proof of concept на кастомной сборке движка, но на продакшне к сожалению пока не доводилось с этим работать.