Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как правильно настроить Wi-Fi

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров446K


Введение


Думаю, не ошибусь сильно, если у большинства из нас подключение к интернету выглядит следующим образом: есть некоторый довольно скоростной проводной канал до квартиры (сейчас уже и гигабит не редкость), а в квартире его встречает роутер, который раздаёт этот интернет клиентам, выдавая им «чёрный» ip и осуществляя трансляцию адресов.

Довольно часто наблюдается странная ситуация: при скоростном проводе, с роутера раздаётся совсем узенький wifi-канал, не загружающий и половины провода. При этом, хотя формально Wi-Fi, особенно в его ac-версии поддерживает какие-то огромные скорости, при проверке оказывается, что либо Wi-Fi подключается на меньшей скорости, либо подключается, но не выдаёт скорости на практике, либо теряет пакеты, либо всё вместе.

В какой-то момент и я столкнулся с похожей проблемой, и решил настроить свой Wi-Fi по-человечески. На удивление, это заняло примерно в 40 раз дольше, чем я ожидал. Вдобавок, как-то так случилось, что все инструкции по настройке Wi-Fi, которые я находил, сходились к одному из двух видов: в первом предлагали поставить роутер повыше и выпрямить антенну, для чтения второго же мне не хватало честного понимания алгоритмов пространственного мультиплексирования.

Собственно, эта заметка — это попытка заполнить пробел в инструкциях. Я сразу скажу, что задача до конца не решена, несмотря на приличный прогресс, стабильность подключения всё ещё могла бы быть лучше, поэтому я был бы рад услышать комментарии коллег по описанной тематике.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑56 и ↓2+54
Комментарии111

Тонкости проектирования силовой платы инвертора

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров26K
Всем привет! Скромными шагами продолжаю цикл статей про разработку железа электробайка. Начнем с самого интересного — инвертора, который управляет мотором. Хочу подробнее рассказать о тонкостях построения силовой платы и о температурном режиме транзисторов.


Модель варп ядра электробайка
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Комментарии26

Как я перепрограммировала свой мозг, чтобы начать разбираться в математике

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров114K

Простите, реформаторы образования – нам всё ещё нужны зубрёжка и повторение




Я была капризным ребёнком, росшим на лирической стороне жизни, и относилась к математике и науке так, будто они были симптомами чумы. И потому странно, что я превратилась в человека, ежедневно имеющего дела с тройными интегралами, преобразованиями Фурье и, жемчужиной математики – уравнением Эйлера. Сложно поверить, что из матофоба я превратилась в профессора прикладных наук.

Однажды один из моих учеников спросил, как мне это удалось – как я изменила свой мозг. Мне хотелось ответить – чёрт возьми, с трудом! Я всё-таки заваливала экзамены по математике и физике в начальной, средней и высшей школах. Я записалась в класс для отстающих по математике после того, как отслужила в армии, в 26 лет. На выставке примеров нейропластичности у взрослых я была бы первым экземпляром.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑41 и ↓5+36
Комментарии77

Советы по пропорциям и масштабу в играх

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K


Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.

Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+36
Комментарии1

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров160K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑54 и ↓4+50
Комментарии26

К вопросу о стиле

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров6.5K
Путь в десять тысяч ли начинается с первого шага.

Преамбула


По результатам опроса в предыдущем посте мне стало ясно, что значительная часть читающих мои посты хотела бы прослушать курс о программировании встроенных систем, поэтому предлагаю следующий далее текст рассматривать, как вводную лекцию. Другая, не столь большая, но довольно таки значительная часть читателей декларировала возможность прочитать подобный курс самостоятельно, так что присоединяйтесь, не видел пока на Хабре набросков Ваших лекций, надеюсь, они скоро там появятся.

В своем недавнем (когда я начинал это писать, он действительно был недавним) посте о методах построения модуля инициализации аппаратной части МК (кстати, кому интересна данная тема, обязательно посмотрите комментарии к нему, там дано совершенно замечательное решение, которое, к сожалению, не уместилось на полях этой рукописи) я обещал посвятить следующий пост особенностям UART в микроконтроллерах фирмы STM. Не отказываясь от этого обещания, тем не менее внесу определенные коррективы — будет создана серия постов, посвященная тематике правильной разработки программного пакета (для примера взята реализация протокола MODBUS), и в его рамках будет часть, посвященная вышеозначенной теме.

Поскольку мы будем изучать правильную разработку, нам потребуется контр-пример, так как нет ничего проще, чем показывать чужие ошибки, поэтому в качестве отправной точки будет взята известная реализация упомянутого протокола, а именно FREEMODBUS. Не останавливаясь на вопросах функционирования, стиль данного программного продукта мне не представляется идеальным и я постараюсь показать, как его можно улучшить.
Зачем тут так много букв
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии28

Спидран Legend of Zelda путём манипуляций памятью игры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K


Первая часть Legend of Zelda — бессмертная классика. Обычному игроку требуется на её прохождение пара дней, а для самых опытных спидраннеров это вопрос получаса. Однако очень запутанный и сложный баг, открытый Sockfolder, позволяет пользователю исполнять произвольный код прямо из игры, чтобы пройти игру меньше чем за три минуты.

Вкратце это происходит так:

  1. Вводим код на экране ввода имени.
  2. Входим во второе подземелье, берём свисток.
  3. Переходим на кладбище, вызываем десять призраков.
  4. Дожидаемся нужных условий, ставим игру на паузу, когда создания находятся в определённых местах.
  5. Снимаем паузу, нажимаем одновременно A и B, и всё!

Да, это потрясающе. Теперь давайте рассмотрим подробнее, что же происходит в игре, и как выполняется этот удивительный баг Legend of Zelda.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑28 и ↓3+25
Комментарии15

Музыкальная теория для гиков

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров119K
imageКто-то считает музыку уделом избранных талантов, кто-то — набором физических закономерностей. Автор материала делает попытку объяснить знакомые каждому музыкальные термины, такие как тон, интервал, амплитуда, нота, октава, партитура, аккорд и так далее с помощью расчетов и технических обоснований. Ниже перевод оригинального текста.

Я ничего не знаю о музыке. Я знаю, что в музыке есть знаковые обозначения, но иногда у них вырастают закорючки. Я знаю, что увеличение октавы удваивает высоту звука. Я знаю, что для того, чтобы написать песню в стиле поп достаточно всего четырех аккордов. Вот, пожалуй, и все.

Все остальные правила для меня выглядят совершенно, ну просто абсолютно произвольно. Почему у нас есть 12 нот, но для их обозначения применяются только 7 букв? Откуда взялись знаки при ключе? Почему ни одну статью по музыке в Википедии просто невозможно понять, не прочитав сперва все остальные?
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑104 и ↓3+101
Комментарии99

Строки в кодовой памяти AVR

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K
В нашей компании мы пишем программы для контроллеров серии AVR. В этой статье хочу описать как мы создаем строки, расположенные в кодовой памяти.

Изначально требовалось, чтобы следующий код не выдавал ошибок, а в итоге получили гораздо более мощный инструмент, чем предполагали.

const char *pStr = PSTR("Hello");	// В этом месте ошибка.
	// error: statement-expressions are not allowed outside functions nor in template-argument lists

int main() {…}
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии8

Pico8 — несуществующая игровая консоль

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров36K
Второй день умираю от умиления и решил поделиться с хабрасообществом. По большому счёту, достаточно просто дать ссылку, но тогда это вроде как не статья получается, поэтому расскажу немножко.

image
Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑83 и ↓2+81
Комментарии33

Тульпа — карманная шизофрения для гиков или реальный воображаемый друг

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.5M
Скажите, вы бы хотели иметь друга? Любого человека или другое существо, которое будет вашим самым лучшим другом, обладая той внешностью, которая вам нравится, и тем характером который вам необходим, которое не надо будет делить с ее или его друзьями, родителями, собачкой, игрушками или учебой.
А секретаря, который всегда с вами, имеет прямой доступ к вашей памяти, напомнит, подскажет, и подаст нужную идею, напарника для мозгового штурма?
Тогда добро пожаловать под кат.



Тульпа — это стабильная самовнушенная осознанная визуализация, способная к самостоятельным мыслям и действиям, обладающая собственным сознанием. Что характерно, создается она совершенно осознанно, путем целенаправленных действий в течении долгого времени, и позволяет задавать начальный характер и форму по вашему усмотрению.
Это ты сейчас с кем разговаривал? Расшифруй определение.
Всего голосов 161: ↑83 и ↓78+5
Комментарии563

Броня для чайников и разработчиков игр

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров51K

Введение


Судя по всему, некоторые дизайнеры игровых персонажей, ни разу в жизни не взяв в руки оружия и не подвергнувшись опасностям реального боя, не могут понять основы функционального дизайна брони. В связи с этим я представляю вам этот экспресс-курс. Если вам хоть немного хочется, чтобы в вашей игре броня была не так очевидно невозможной или опасной для ношения, надеюсь, вы найдёте его полезным.

Но сначала я хотел бы пояснить, что понимаю, зачем вы разрабатываете крутые или сексуальные наряды с характерными силуэтами – конечно же, продолжайте. Не всей броне нужно быть реалистичной. Также отмечу, что многие из упомянутых далее игр мне очень нравятся. Если какие-то аспекты персонажей нуждаются в доработке, это вовсе не значит, что игры становятся от этого хуже.

Зачем нужна броня


Почему кто-то решает надеть на себя большое количество металла и кожи, если он не собирается посетить концерт хэви-метал? Скорее всего, в ближайшем будущем он рассчитывает оказаться в бою и не хочет пострадать в нём или умереть. Он рассчитывает, что броня помешает острым объектам войти в его тело и смягчит удар тупого объекта, который иначе бы, например, переломал им кости. Чем сильнее удары от оружия и интенсивность ожидаемой битвы, тем тяжелее должна быть броня. К примеру, рыцарь, ожидающий атаки копьями, должен обратиться за вдохновением к жестяным банкам, а человек с мощным луком может отправиться в бой хоть в пижаме.

Свойства металлов


Вес


Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии156

Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть первая

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K
Нам, как дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм-артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно. Подробнее об этом — в нашем переводе статьи Майка Стаута.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии2

Лучшие эмуляторы игровых консолей для Windows

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров255K
image

Это уже вторая часть подборки по эмуляторам игровых приставок. В первой части были собраны наиболее популярные и работоспособные эмуляторы под Android. Там же был размещен и опрос о тематике следующей подборки. С большим отрывом победил вариант создания подборки эмуляторов приставок для Windows.



В этом материале я постарался собрать большое количество проверенных временем эмуляторов игровых приставок под Windows. При помощи этих программ можно с легкостью превратить свой ПК в ретро игровую консоль, и наслаждаться классическими играми, от которых остались только лучшие впечатления.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии39

Эффективное онлайн изучение программирования с помощью Сode Avengers

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров27K


В поисках качественных онлайн сервисов по изучению программирования, дизайна и гейм-разработки, я нашел несколько сервисов, выделяющихся качеством материала, об одном из них я решил написать статью и поделиться опытом с вами.
Сегодня речь пойдет о Сode Avengers | https://www.codeavengers.com
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии27

Введение в JavaFx и работа с layout в примерах

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров83K
Доброго времени суток. В этой статье я расскажу основы работы с классами пакета javafx.scene.layout.* (BorderPane, AnchorPane, StackPane, GridPane, FlowPane, TilePane, HBox, VBox) и их особенностями в пошаговых примера и иллюстрациях. Также в кратце пробежимся по иерархии классов JavaFx.


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑7 и ↓8-1
Комментарии4

2D магия в деталях. Часть первая. Свет

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров75K

Игры большие и трехмерные уже давно радуют глаз реалистичным освещением, мягкими тенями, бликами и прочей осветительной красотой. В двумерных же играх — во главе стола прямые руки художника, который подсветит и затенит где нужно, спрайт за спрайтом, или даже пиксель за пикселем. А если хочется динамики и без художника, и да, в пиксельарте?

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑62 и ↓1+61
Комментарии25

C++ без new и delete

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров88K
Привет, хабравчане!

Меня зовут Михаил Матросов, я технический менеджер в компании Align Technology. Сегодня я поработаю капитаном и немного расскажу об основах современного С++.

Работая над большим проектом, мне часто приходится смотреть чужой код и порой я вижу странное. А именно, многие даже вполне матёрые программисты на С++ могут не знать некоторых фундаментальных для языка вещей. Ну, это даже не слишком удивительно — язык такой.

Мне бы хотелось поговорить об этих основах и начну я со своей любимой темы. Будем говорить об операторах new и delete. А точнее, об их отсутствии. Я расскажу, как писать надёжный и современный код на С++ без использования операторов new и delete.

Казалось бы, тема стара как мир, Саттер и Майерс в своё время всё разложили по полочкам. Именно поэтому я не буду вдаваться в ненужные подробности, отправляя читателей к первоисточникам. Моя цель собрать информацию по вопросу в одном месте, дать соответствующие ссылки и сформулировать ёмкие рекомендации.

Статья будет интересна в первую очередь начинающим разработчикам и регулярам, но я уверен, что и опытные программисты узнают для себя что-то новое.


Изображение взято с сайта behappy.me
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑59 и ↓0+59
Комментарии134

Large-Scale C++ Software Design рулит

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.7K
Здравствуйте, уважаемые читатели.

Предполагаем, что некоторые из вас уже в курсе грядущего переиздания фундаментальной работы Джона Лакоса "Large-Scale C++".



Предыдущее однотомное издание выходило без малого двадцать лет назад, но на просторах Интернета (и даже на Амазоне) встречаются многочисленные положительные отзывы, убедительно свидетельствующие, что даже старое издание оставалось актуальным не один десяток лет. Ниже предлагаем перевод одной такой статьи, где излагаются общие рекомендации по физическому дизайну больших проектов на С++. Надеемся, что статья вас заинтересует, а нам удастся уже в будущем году порадовать вас переводом нового издания.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3+3
Комментарии6

Ручная установка Windows 7/8/8.1/10 в систему с загрузчиком GRUB2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров123K
Наверняка почти у каждого пользователя ОС Linux и ОС Windows, а я имею в виду именно тех, у кого, в силу ряда причин, установлены обе системы, время от времени возникал вопрос: «А нельзя ли, черт возьми, придумать способ, с помощью которого можно было бы устанавливать эти системы в произвольном порядке? Без порчи настроек загрузчика?» Ведь если ставим сначала Windows а потом Linux всё хорошо — линуксовый загрузчик (например GRUB) обычно подхватывает bootmgr. Если ставить в обратном порядке то увы. Даже с использованием GPT + EFI. В случае с EFI нет опасности перезаписи MBR, зато таки есть один нюанс, который лично мне не нравится — установщик Windows в режиме EFI хоть и не перезаписывает сектора диска своим кодом, но зато переопределяет NVRAM, подсовывая туда путь к своему загрузчику. Так что функционал GBUB всё равно приходится восстанавливать. В настройках штатного установщика нет опций для кастомизации процесса установки загрузчика. А что если… не использовать стандартный установщик?! Ну, или почти не использовать…



И такой способ есть. И основан он на технологии установки Windows, которую мы имеем в её дистрибутивах начиная с «семерки». Способ работает для случая Windows версий 7/8/8.1/10, как в случае с MBR + BIOS системы, так в случае с EFI + GPT. Установить систему можно как в раздел HDD, так и на VHD. При этом функционал установщика нужен нам в общем-то для запуска программы настройки BCD-хранилища конфигурации загрузчика. Вместо установочного диска можно использовать загрузочный носитель на основе WinPE. Если бы утилитам bcdedit.exe и BootICE была *nix альтернатива, весь процесс развертывания системы можно было бы вообще выполнить в среде Linux.

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии45
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Зарегистрирован
Активность