Жизнь с многомодульным проектом не так уж проста. Чтобы избежать рутины создания нового модуля мы создали собственный плагин для Android Studio. В процессе реализации мы столкнулись с отсутствием практической документации, перепробовали несколько подходов и откопали множество подводных камней. Получилось две статьи: “Теория” и “Практика”. Встречайте!
Пользователь
Шпаргалка по Gradle
Как мне кажется, большинство людей начинают разбираться с gradle только тогда, когда в проекте что-то надо добавить или что-то внезапно ломается — и после решения проблемы "нажитый непосильным трудом" опыт благополучно забывается. Причём многие примеры в интернете похожи на ускоспециализированные заклинания, не добавляющие понимания происходящего:
android {
compileSdkVersion 28
defaultConfig {
applicationId "com.habr.hello"
minSdkVersion 20
targetSdkVersion 28
}
buildTypes {
release {
minifyEnabled false
}
}
}
Я не собираюсь подробно описывать, для чего нужна каждая строчка выше — это частные детали реализации андроид-плагина. Есть кое-что более ценное — понимание того, как всё организовано. Информация раскидана по различным сайтам/официальной документации/исходникам градла и плагинов к нему — в общем, это чуть более универсальное знание, которое не хочется забывать.
Дальнейший текст можно рассматривать как шпаргалку для тех, кто только осваивает gradle или уже забыл.
Суперсовременный OpenGL. Часть 1
Всем привет. Все кто хоть немного разбирался в теме OpenGL знают, что существует большое количество статей и курсов по этой теме, но многие не затрагивают современный API, а часть из них вообще рассказывают про glBegin и glEnd. Я постараюсь охватить некоторые нюансы нового API начиная с 4-й версии. Ссылка на вторую часть статьи
Изучаем OpenGL ES2 для Android
Данная статья написана для новичков, которые (как и я) хотят научиться писать программы для Андроид с использованием OpenGL. Основные мысли и код взяты из замечательной книги Кевина Бразалера «OpenGL ES 2 for Android. A Quick-Start Guide by Kevin Brothaler» (1).
Зачем же пересказывать, спросите вы? Дело в том, что перед этой книгой я прочитал еще десяток статей на эту тему и код Кевина у меня сразу не пошёл (в книге среда разработки Eclipse, а у меня Android Studio). Поэтому, решил написать эту статью так, чтобы было понятно, прежде всего, самому себе.
Для начала давайте выясним, что такое OpenGL. Если почитать Википедию (2), то увидим следующее:
«OpenGL (Open Graphics Library) — спецификация, определяющая независимый от языка программирования платформонезависимый программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику.
Включает более 300 функций для рисования сложных трёхмерных сцен из простых примитивов. Используется при создании компьютерных игр, САПР, виртуальной реальности, визуализации в научных исследованиях. На платформе Windows конкурирует с Direct3D.»
Мы будем изучать укороченную версию OpenGL ES 2 (в дальнейшем OpenGL). Укоротили её по понятным причинам, у Андроид малая операционная память по сравнению с настольными ПК, наличие виртуальной машины Java также накладывает определенные ограничения. Наверно есть еще много причин, почему это сделали, но нас это не должно волновать. Просто нужно знать, что есть прекрасный инструмент OpenGL и надо научиться им пользоваться!
Эффективное кеширование. От теории к практике
Как правило, статьи о кешировании начинаются за здравие, а заканчиваются LRU кешем. Попробуем переломить эту тенденцию? Начнем с того, чем LRU плох, а закончим за здравие. Я надеюсь.
Вне зависимости от того, строите ли вы хайлоад сервис для миллионов посетителей или проектируете мобильное приложение, пишите операционную систему или СУБД — ключевое звено, влияющее на конечную стоимость системы и на отзывчивость интерфейса/сервиса — это кеш.
Внедрение AspectJ в Android-приложение
Аспектно-ориентированное программирование, или АОП, — парадигма, которая выделяет сквозной функционал и изолирует его в виде так называемого аспекта, или аспектного класса. Подразумевается наличие семантических инструментов и механизмов «подкапотной» инъекции аспекта в код приложения. Таким образом, получается, что аспект сам определяет, какие участки приложения ему нужно обрабатывать, в то время как приложение и не догадывается (до компиляции, конечно), что в его участки нагло и бессовестно вводят чужеродный код.
Допустим, что у нас есть довольно тривиальная задача — обеспечить приложению поддержку некоторых языков (russian, english, italian, french, etc.). Вы скажете, что у нас есть языковая и региональная дифференциация всех ресурсов, и будете правы. За исключением случая, когда приложение пользуется не встроенными ресурсами, а «тянет» их с сервера. В общем-то, такая ситуация встречается часто и решается тривиально — добавляем в абстрактный класс BaseActivity, который у нас наследуется от системного, пару строчек на обработчик, и всё работает. А можно обойтись и без этих пары строчек. И даже без базового класса. А при необходимости — просто скопировать в приложение один файл или добавить зависимость в gradle, которая всё сделает сама.
Итак, задача ясна, пишем.
package com.archinamon.example.xpoint;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.app.Application;
public aspect LocaleMonitor {
pointcut saveLocale(): execution(* MyApplication.onCreate());
pointcut checkLocale(AppCompatActivity activity): this(activity) && execution(* AppCompatActivity+.onCreate(..));
after(): saveLocale() {
saveCurrentLocale();
}
before(AppCompatActivity activity): checkLocale(activity) {
if (isLocaleChanged()) {
saveCurrentLocale();
restartApplication(activity);
}
}
void saveCurrentLocale() {/* implementation */}
void restartApplication(AppCompatActivity context) {/* implementation */}
boolean isLocaleChanged() {/* implementation */}
}
Добавив этот класс в наше приложение, мы научим его перезапускать само себя при смене языка в системе.
Некоторое время я искал готовые решения и пробовал их на вкус. В итоге написал свой вариант. Как это всё работает, зачем пришлось изобретать велосипед и что из всего этого вышло — под катом!
31 метод эффективного программирования под Android
Использование NDK в Android Studio
Цель данной статьи — подробное описание процесса создания Android-приложения, использующего NDK в Android Studio, в частности — предложение достаточно простой и эффективной конфигурации gradle (системы сборки пакетов, используемая в Android Studio), гарантирующей включение нативных библиотек в APK-файл. Также статья включает краткую инструкцию работы с NDK в IDE Eclipse и введение в нативную разработку, достаточное для написания первого приложения.
Введение в Android NDK
Эта статья ориентирована на тех, кто ещё не знаком (или мало знаком) с Android NDK и хотел бы укрепить свои знания. Внимание я уделю JNI, так как мне кажется начинать нужно именно с этого интерфейса. Так же, в конце рассмотрим небольшой пример с двумя функциями записи и чтения файла. Кто не любит много текста, тот может посмотреть видео версию.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Зарегистрирован
- Активность