Обновить
4
0

Software Engineer

Отправить сообщение

О формате XFL

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.5K
По работе я часто работаю с форматом xfl, это новый формат исходных файлов Adobe Flash. Информация о том что представляет xfl уже писали на хабре. Я бы хотел углубиться дальше.

Ниже будет о внутренней структуре xfl файла, о структуре xml файлов внутри и о нескольких трудностях которые могут возникнуть при работе с xfl файлами.

Ниже

Создание игровой анимации на примере Pudding Monsters

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели47K


Всем привет!
Сегодня я расскажу, как мы упростили процесс создания анимации в играх, используя возможности Adobe Flash.
Читать дальше →

«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 3: Эхо сервер/клиент

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели74K
Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming».

Содержание:


В этой главе мы реализуем небольшое клиент/серверное приложение, которое, вероятно, будет самым простым клиент/серверным приложением. Это приложение эхо-сервер, который возвращает клиенту то, что тот ему написал, а затем закрывает соединение клиента. Сервер может работать с любым числом клиентов. Когда подключается новый клиент, он шлет сообщение. Сервер получает сообщение целиком и посылает его обратно. После этого он закрывает соединение.
Таким образом, каждый эхо-клиент подключается к серверу, посылает сообщение и читает то, что ответил сервер, убедившись, что это то же сообщение, которое он послал, заканчивает общение с сервером.
Сначала мы будем реализовывать синхронное приложение, а затем асинхронное, так что вы можете легко их сравнить:



Здесь будет приводиться не весь код целиком, а только его части, весь код можно посмотреть по ссылке в конце статьи.
Читать дальше →

ADB Uninstall плагин для Android Studio (IntelliJ IDEA)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели20K

Так случилось, что я проиграл один спор и мне пришлось побриться налысо. Т.к. больше ничего не сдерживало поток свежих идей к моей голове, а на улицу показаться было стыдно, то я задался целью написать общественно-полезный плагин к одной из лучших сред разработки. Функционал прост, как паренный початок маиса, но очень нужный (ума не приложу, почему это еще не встроено по-умолчанию). Итак, сегодня я постараюсь поделиться опытом разработки плагина, который позволит вам элегантно удалять приложения над которыми вы работаете с подключенных андроид устройств.
Читать дальше →

Генератор случайных котов за 8 шагов

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели77K

Доброго времени, Хабр!
Я всегда очень любил котов, и любил их рисовать, особенно морды кошачьи. Чуть изменишь форму, линию — и совершенно другое выражение, другое настроение. У меня листы А4 были изрисованы под предел. И тут мне недавно стукнуло в голову — а что если сделать генератор морд котов? Чтобы нажал на кнопочку и тебе выкинется случайная морда кота. Как можно более случайная и интересная. Давайте же посмотрим, как же сделать такую штуку.
Прошу под кат, любители котов.
Читать дальше →

[NES] Пишем редактор уровней для Prince of Persia. Глава пятая. Отражение

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели16K
Глава первая, Глава вторая, Глава третья, Глава четвертая, Глава пятая, Эпилог

Disclaimer

Несмотря на то, что я хотел сделать простой редактор, который позволит изменить лишь «внешний вид» уровней игры, двойник персонажа не давал мне покоя. Мне очень не хотелось лезть глубоко в движок игры, но этот негодяй, появляющийся из зеркала, затем выпивающий бутылку «отравы» в середине игры, а потом и вовсе сбрасывающий принца в пропасть, не давал мне покоя. Неделю я боролся с психологическим эффектом «незавершенного действия», но так и не смог его побороть.

В ночь с пятницы на субботу я снова открыл отладчик, RAM Filter и начал искать…
Читать дальше →

[NES] Пишем редактор уровней для Prince of Persia. Глава четвертая. Он сам бежит! Или скелет в шкафу

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели15K
Глава первая, Глава вторая, Глава третья, Глава четвертая, Глава пятая, Эпилог

Disclaimer

Если мы редактируем игру, то мы должны привести все ее детали в соответствие. Было бы глупо свою версию игры показывать миру, если в ней вылезают осколки оригинальной версии, вступая в противоречие с новым, вложенным в нее нами смыслом. Редактирование уровней игры не позволяет поменять некоторые повороты сюжета, которые вложили разработчики изначально.

С небольшой задержкой мы будем исправлять и сюжет.
Читать дальше →

[NES] Пишем редактор уровней для Prince of Persia. Глава третья. Первые строчки кода

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.5K
Глава первая, Глава вторая, Глава третья, Глава четвертая, Глава пятая, Эпилог

Disclaimer

Процесс исследования — весьма занимательный процесс. Когда по байтику раскидываешь ту бинарную кашу, которая находится в файле, получается весьма стройная архитектура, которая скрывается за пеленой тех забавных закорючек, которые отображаются в шестнадцатеричном редакторе (или того хуже — в текстовом редакторе). Подход к процессу исследования необязательно должен сопровождаться тонкими технологиями, иногда проще разбить все молотком и изучать осколки. Ну, как в детстве.

Читать дальше →

[NES] Пишем редактор уровней для Prince of Persia. Эпилог. Темница

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели18K
Глава первая, Глава вторая, Глава третья, Глава четвертая, Глава пятая, Эпилог

Disclaimer

«Раз за разом, проходя полюбившиеся мне игры вдоль и поперек, находя все возможные секреты, мне хотелось играть в них еще и еще, но с новыми уровнями, новыми секретами и новыми возможностями.», — писал я. Естественно, проходя одну и ту же игру в «штатном» режиме, начинался поиск чего-то такого, что скрыто за кадром. Если игра имеет скрытые уровни, комнаты, приемы или систему паролей, то обязательно весь день и еще полночи проходили за голубым экраном в попытках это найти, а пароли взломать. PoP не был исключением. И хотя тут я не подобрал алгоритм составления паролей, но все же смог найти парочку методов, которые позволяют составить правильный пароль из уже имеющегося. Правда сказать, куда ведет новый пароль, до момента его использования, я не мог.
Читать дальше →

«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 2: Основы Boost.Asio. Часть 1

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели131K
Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming». Вторая глава получилась большая, поэтому разобью ее на две части. В этой части мы поговорим именно про основы Boost.Asio, а во второй части речь пойдет про асинхронное программирование.

Содержание:


В этой главе мы рассмотрим то, что вам обязательно знать, используя Boost.Asio. Мы углубимся в асинхронное программирование, которое намного сложнее, чем синхронное и гораздо более интересное.

Читать дальше →

Процедурная генерация планов помещений

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели74K

Что делает крупный разработчик игр, когда ему нужно состряпать много помещений для игрового мира? Нанимает кучу художников. Что делает ленивый/бедный/одинокий разработчик игр в такой же ситуации? Пишет процедурный генератор, который выполняет за него всю грязную работу.

По процедурной генерации планов помещений есть много, очень много статей. Вот ещё пяток ссылок на статьи. Только исходников ни к одной из них нет.

В этой статье я расскажу о том, как я реализовал на Unity3d один простой метод генерации, который приводит к хорошим результатам и легко модифицируется. С картинками и исходниками.
Читать дальше →

Много бесплатных книг по программированию

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели348K

Посты-рекордсмены

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели105K
На Хабре я недавно (чуть меньше месяца), до этого Хабр практически не читал. Пришёл, огляделся, походил по тематическим «хабам», почитал «Лучшее за всё время», просмотрел статьи отдельных, заинтересовавших меня персонажей и понял, что для того, чтобы получше понять, как живёт и чем дышит это замечательное сообщество, мне придётся Хабр распарсить и позадавать ему разные вопросы. К тому же, раз уж в своих статьях я писал в основном об автореферентности в разных её проявлениях, как не написать на Хабре статью о Хабре?

Посмотрю, интересно ли это всё кому-либо кроме меня. Если интересно, напишу ещё несколько постов, идей и материала для этого более чем достаточно.

Если я ничего не пропустил в интерфейсе сайта, единственные списки самых-самых, которые можно посмотреть — это общий рейтинг пользователей и список статей, т.н. «Лучшее за всё время». Оба списка отсортированы по рейтингу (пользователей и статей, соответственно). Между тем, существует ещё куча параметров, по которым было бы интересно всё отранжировать.
Читать дальше →

Я обожаю программирование графики

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели51K
cover

Я обожаю программирование графики! Мы все совершаем ошибки в процессе проектирования и написания кода. Иногда это ошибки логики (когда алгоритм продуман неточно или не до конца), иногда ошибки, возникающие по невнимательности, и ещё много-много вариантов. И что происходит в обычном рабочем процессе? — В списках нет необходимых записей, какие-то числа считаются неверно, вываливаются сообщения об ошибках и прочее. В программировании графики всё немного веселее, ведь часто мы получаем результат, который просто не соответствует ожидаемому. В своём небольшом проекте я решил сохранять такие “результаты” на протяжении всего процесса разработки и хотел бы поделиться ими с Вами.

Всех, кто не любит Android, Live Wallpaper, Minecraft, велосипеды, поток сознания, который слабо привязан к теме и всё около того, хочу сразу предупредить, что их может огорчить содержание этого поста, поэтому продолжайте чтение на свой страх и риск. Оставлю тут также и предупреждение для пользователей мобильного или просто небезлимитного интернета: дальше последует довольно много картинок.
Читать дальше →

Шпаргалка по параллелизму в С++

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели26K

Альфа и бета тестирование android приложений

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели47K
До недавнего времени для тестирования своих приложений я использовал различные способы публикации, от простого выкладывания apk файла на хостинг до использования специализированных сайтов типа testflightapp.com или использование своих велосипедов.

В очередном обновлении Google Play Developer Console была добавлена возможность тестирования приложений на определенном круге пользователей.
Если раньше загрузка apk файла сразу приводила к публикации приложения, то теперь добавлены 2 промежуточных шага.
Читать дальше →

Путешествия во времени и программирование

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели72K

Сейчас о путешествиях во времени пишут не только фантасты. После размышлений античных философов, формул общей теории относительности, моделей червоточин продолжают появляться новые теории, и даже проекты. Многие из них, правда, требуют для своей работы черные дыры, бесконечно длинные цилиндры, материю с отрицательной массой и прочие артефакты. Приближает ли все это нас к созданию машины времени? Об этом трудно говорить предметно, не понимая сути вопроса – что такое время. За несколько веков это понимание увеличилось, на самом деле, незначительно. Быть может с приходом программирования ситуация изменится? Ведь именно там нас ожидают многие ответы.
Читать дальше →

Как обеспечить надлежащее пересечение границ динамической библиотеки, используя пользовательские средства удаления смарт-указателей

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.8K
Многие эксперты С++ агитируют использовать интеллектуальные указатели, утверждая, что из современного С++, явное использование new должно вообще исчезнуть (ну, по крайней мере, когда в С++14 пофиксят отсутствие std::make_unique). Все динамические выделения памяти должны быть инкапсулированы или в стандартную библиотеку, или контейнеры типа std::vector, или интеллектуальные указатели.

Смарт-указатели стандартной библиотеки могут быть настроены так, чтобы они сами занимались освобождением занимаемой ими памяти. Эта возможность и заложена в основу ответа на вопрос, поставленного в заголовке статьи.

Объект является пересекающим границу динамической библиотеки, если он инициализируется в одном блоке, а используется в другом. Это происходит, когда, например, в dll инициализируется объект и возвращается указатель на него.

Предположим, одна библиотека (или исполнимый модуль) связывается с другой библиотекой, используя фабрику для динамической инициализации объекта и получения указателя на него. Блок, который использует этот указатель, может удалить указатель для освобождения области памяти, на которую он указывает. Если библиотека, которая выделяет память и блок, работающий с указателем, используют различные версии динамического выделения памяти ОС (CRT в Windows), то возникнет ошибка. Пример этой проблемы (в случае с Windows):
Продолжение...

Оцениваем идею вашего мобильного приложения

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели55K
Disclaimer:
Данная статья представляет собой вольный художественный пересказ-перевод первой главы книги "App Savvy
Turning ideas into ipad and iphone apps customers really want
"

Она может заинтересовать людей, которые только приходят в мир мобильной разработки, и думают, с чего им начать. Если вы опытный бизнесмен, уже имеющий стабильный доход от собственных мобильных приложений — скорее всего, она покажется вам бесполезной и очевидной.

Оглавление
Введение
Стратегия
Глава 1: Оцениваем идею вашего мобильного приложения
Глава 2: Что должно быть в вашем приложении?
Глава 3: От идеи к концепту

Разработка
Глава 4: Поиск команды: вам нужна помощь
Глава 5: Получаем рабочее приложение
Глава 6: Улучшаем приложение перед тем, как добавить его в App Store

Запуск
Глава 7: Готовимся к загрузке приложения в App Store
Глава 8: Строим нашу маркетинговую стратегию
Глава 9: Оцениваем успех и обдумываем будущие разработки


Чтобы полностью оценить жизнеспособность идеи вашего приложения, сначала вы должны понять текущую ситуацию с приложениями в App Store, оценить стоимость запуска вашего приложения, и реалистично смотреть на возможность попадания вашего приложения в каталог App Store. Под «вами» и «вашей идеей» я подразумеваю не только лично вас, а всех людей — родственников, друзей и коллег — с которыми вы прорабатываете вашу идею. Оцениваете ли вы идею в одиночку, или с кем-то, я хочу предложить вам схему, следуя которой вы сможете получить более структурированную оценку вашего приложения. В конце статьи будут приведены ссылки на полезные ресурсы и инструменты, которые помогут вам оценить вашу идею.
Читать дальше →

Создаем быстрый прототип мобильного приложения

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели221K
На хабре уже присутствует некоторое количество статей, посвященных процессу прототипирования в разработке программного обеспечения. Есть достаточно фундаментальные статьи с обзорами стандартов и расчетами, есть статьи про прототипирование устройств, есть цикл из двух статей про процесс выбора инструмента для прототипирования. К сожалению, процесс создания прототипов мобильных приложений освещен очень скудно – в виде единственной статьи в 2010 году, и пара слов в статье Разработка мобильных приложений: с чего начать.

Хотелось бы исправить эту ситуацию, и предложить вашему вниманию большой обзор доступных инструментов для прототипирования мобильных приложений.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
London, England - London, Великобритания
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность