• В этой статье слишком много воды

      «Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»


      , — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
      Читать дальше →
    • Deep Learning в вычислении оптического потока

        С появлением множества различных архитектур нейронных сетей, многие классические Computer Vision методы ушли в прошлое. Все реже люди используют SIFT и HOG для object detection, а MBH для action recognition, а если и используют, то скорее как handcrafted-признаки для соответствующих сеток. Сегодня мы рассмотрим одну из классических CV-задач, в которой первенство по-прежнему остается за классическими методами, а DL-архитектуры томно дышат им в затылок.


        Читать дальше →
        • +63
        • 8,5k
        • 7
      • Пиксель-арт: от черновика до игрового ассета

        • Перевод
        imageimage
        В этой статье я постараюсь визуализировать общий подход к работе. Итак, вы решили учиться арту: вы скачали какое-то ПО, запустили его и увидели все эти опции, бесконечные цвета и многое другое, быстро всё закрыли, удалили программу и выбросили свой ноутбук в окно.

        Возможно, спустя несколько месяцев вы это повторите. Иногда вы попытаетесь нарисовать пару линий, которые выглядят как детский карандашный рисунок, или даже хуже, и на этом решите бросить.

        Если вам это знакомо, то данная статья как раз для вас, так что продолжайте читать.

        Независимые разработчики игр довольно часто жалуются на то, что они не могут создавать графику, потому что они программисты, а денег на оплату художников у них нет.

        И хотя изучение арта может показаться устрашающей задачей, в реальности вы можете подняться до вполне достойного уровня, потратив на практику по крайней мере один год.

        Если возьмётесь за работу очень усердно, то, возможно, получите неплохие результаты через несколько месяцев.
        Читать дальше →
      • 36 материалов о нейросетях: книги, статьи и последние исследования

          Что делать, если хочется побольше узнать про нейронные сети, методы распознавания образов, компьютерное зрение и глубокое обучение? Один из очевидных вариантов — подыскать для себя какие-либо курсы и начать активно изучать теорию и решать практические задачи. Однако на это придется выделить значительную часть личного времени. Есть другой способ — обратиться к «пассивному» источнику знаний: выбрать для себя литературу и погрузиться в тему, уделяя этому всего полчаса-час в день.

          Поэтому, желая облегчить жизнь себе и читателям, мы сделали краткую подборку из книг, статей и текстов по направлению нейросетей и глубокого обучения, рекомендуемых к прочтению резидентами GitHub, Quora, Reddit и других платформ. В неё вошли материалы как для тех, кто только начинает знакомство с нейротехнологиями, так и для коллег, желающих расширить свои знания в этой области или просто подобрать «легкое чтение» на вечер.

          Читать дальше →
          • +23
          • 48,1k
          • 8
        • Про одного парня

            История реальная, я все видел своими глазами.

            Несколько лет один парень, как и многие из вас, работал программистом. На всякий случай напишу так: «программистом». Потому что он был 1Сником, на фиксе, производственной компании.

            До этого он пробовал разные специальности – 4 года во франче программистом, руководителем проектов, умел закрывать по 200 часов, одновременно получая процент с проекта, за руководство и немного занимаясь продажами. Пробовал самостоятельно разрабатывать продукты, был начальником IT-отдела в большой компании, численностью 6 тысяч человек, примерял разные варианты применения своей кавычечной профессии – программиста 1С.

            Но все это позиции были несколько тупиковые, в первую очередь по доходу. Все мы тогда получали примерно одни и те же деньги, работали в одних и тех же условиях.

            Этому парню стало интересно, как можно зарабатывать больше денег, не занимаясь продажами и не создавая свой собственный бизнес.
            Читать дальше →
          • Готовим Physically Based Rendering + Image-based Lighting. Теория+практика. Шаг за шагом

              Хей, привет. 2017 год на дворе. Даже простенькие мобильные и браузерные приложения начинают потихоньку рисовать физически корректное освещение. Интернет пестрит кучей статей и готовых шейдеров. И кажется, что это должно быть так просто тоже обмазаться PBR… Или нет?

              В действительности же честный PBR сделать достаточно сложно, потому что легко достичь похожего результата, но сложно правильного. И в интернете полно статей, которые делают именно похожий результат, вместо правильного. Отделить мух от котлет в этом хаосе становится сложно.
              Поэтому цель статьи не только разобраться, что же такое PBR и как он работает, но и научиться писать его. Как отлаживать, куда смотреть, и какие ошибки типично можно допустить.
              Статья рассчитана на людей, которые в достаточной мере уже знают hlsl и неплохо знакомы с линейной алгеброй, и можете написать свой простейший неPBR Phong свет. В общем я постараюсь как можно проще объяснить, но рассчитываю на то, что некоторый опыт работы с шейдерами вы уже имеете.
              Читать дальше →
            • Замедляем Windows, часть 2: создание процессов

              • Перевод


              Windows давно упрекают за медлительность файловых операций и создания процессов. А вы когда-нибудь пробовали сделать их ещё медленнее? Эта статья покажет технику, как постепенно замедлять создание процессов в Windows (до бесконечности) незаметно для большинства пользователей!

              И конечно, статья также расскажет, как обнаружить и избежать этой проблемы.

              Это реальная проблема, с которой я столкнулся в начале года, и статья объясняет, как я её обнаружил и нашёл обходной путь. Предыдущие статьи о замедлении Windows:

              Читать дальше →
            • Переезд в Лондон с женой и собаками. История мобильного разработчика

                Всем привет!

                Меня зовут Кирилл, я Android-разработчик. Сейчас я уже привык к тому, что живу и работаю в Лондоне, но год назад и представить себе такого не мог. В этой статье я расскажу, как мне выпал шанс устроиться в международную компанию, о чём спрашивали на интервью, какие этапы нужно пройти, чтобы уехать в Великобританию с семьёй и собаками, и какой он, Лондон.


                Читать дальше →
              • Корпоративный синдром

                  — Идея с айфонами — полное говно. — начал встречу Сергей.

                  — Извините, Сергей, я не ослышалась? — недобро прищурившись, спросила Светлана Владимировна.

                  — Не ослышались, Светлана Владимировна. — кивнул Сергей. — Айфоны придется отменить, иначе этот бедлам дебильный будет не остановить.

                  Татьяна, видимо, не ожидавшая такого развития событий, сидела с круглыми глазами. Этими круглыми глазами она и уставилась на Сергея. Впрочем, как и остальные господа топ-менеджеры.

                  — И это говорит человек, больше всех радеющий за развитие? — с ехидной улыбкой спросила Марина, директор по качеству?

                  — Ты бы молчала лучше… — вздохнул Сергей.

                  — А ты мне рот не затыкай! — улыбка с лица Марины исчезла. — Сам предлагаешь эти айфоны, сам потом их говном называешь. Как баба капризная.

                  — Идея не Сергея, а моя. — твердо проговорила Светлана Владимировна. — Сергей, я жду объяснений. И выбирайте, пожалуйста, выражения, вы не с программистами разговариваете. Да и с программистами так разговаривать не стоит.
                  Читать дальше →
                • Создание персонажей в Blender и Unity

                  • Перевод

                  Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

                  В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

                  К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

                  Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

                  В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

                  • Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг (привязку скелета к мешу)
                  • Модифицировать персонаж добавлением аксессуаров и объектов
                  • Экспортировать модель в FBX
                  • Импортировать модели Blender
                  • Создавать и настраивать гуманоидный аватар
                  • Прикреплять к персонажу объекты
                  • Анимировать гуманоида в Unity
                  Читать дальше →
                  • +40
                  • 23,2k
                  • 7
                • Что мы читали в июле: как найти время на чтение, пять книг для тимлида и немного свежих статей



                    В сегодняшнем выпуске нашей рубрики Алексей Катаев рассказывает о том, как он научился читать по 17 книг в месяц, не тратя на это кучу времени, и рекомендует пять полезных произведений из разряда «нетленки», показавшихся ему наиболее полезными. А в конце — традиционная, но маленькая подборка ссылок из нашего рабочего Слака.
                    Читать дальше →
                  • Неожиданная относительность встроенной в мозг GPS

                    • Перевод

                    Как новые данные меняют наше понимание работы нейронов места




                    Первые подробности «встроенного в мозг GPS» начали проявляться в 1970-м. В лабораториях Университетского колледжа Лондона Джон О’Киф со своим студентом Джонатаном Достровским записывали электрическую активность нейронов в гиппокампе свободно передвигавшихся крыс. Они обнаружили группу нейронов, активирующихся, только когда крыса оказывалась в определённом месте [1]. Они назвали эти клетки "нейронами места".
                    Читать дальше →
                    • +17
                    • 7,5k
                    • 1
                  • Слухи об отмене теоремы Котельникова сильно преувеличены

                    • Перевод

                    tl;dr:


                    Учёные из Колумбийского университета во главе с Кеном Шепардом и Рафой Юсте заявили, что обошли столетнюю теорему отсчётов (теорема Найквиста — Шеннона, теорема дискретизации, в русскоязычной литературе — теорема Котельникова): 1, 2. Теперь фильтры защиты от наложения стали необязательными, ведь шум от наложения спектров можно восстановить после дискретизации. Звучит безумно? Да. Я предлагаю $1000 первому, кто докажет, что это не безумие. Чтобы получить награду, обязательно прочтите до конца.

                    «Фильтруй перед дискретизацией!»


                    Эта мантра насмерть вбита в головы поколений студентов-инженеров. Здесь под «дискретизацией» подразумевается преобразование непрерывной функции времени в серию дискретных значений. Такой процесс происходит везде, где компьютер оцифровывает сигнал из реального аналогового мира. «Фильтровать» — значит удалять из сигнала высокочастотные составляющие. Поскольку этот процесс происходит в аналоговом мире, то требует реального аналогового оборудования: цепей из резисторов, конденсаторов и усилителей. Создание такой цепи может стать утомительным и трудоёмким процессом, например, если на электронных микросхемах не хватает места. Научная группа Шепарда рассмотрела это ограничение в контексте устройства для записи сигналов от нервных клеток.

                    Теперь авторы заявляют, что изобрели «парадигму сбора данных, которая не требует фильтров для защиты от наложения для каждого канала, тем самым преодолевая ограничения масштабирования существующих систем». По сути они говорят, что вместо аппаратных цепей можно использовать программное обеспечение, которое работает на цифровой стороне уже после дискретизации. «Ещё одним преимуществом такого подхода к сбору данных является то, что все шаги обработки сигнала (разделение каналов и удаление) реализованы в цифровом виде», сказано в научной работе.
                    Читать дальше →
                  • О форме вращающейся жидкости


                      Сегодня я заварил себе чай и задумался


                      Сегодня утром я задумался, пока размешивал два кубика сахара в чашке с только что заваренным чаем. Задумался о форме жидкости, которую она принимает при вращении. Безусловно, все представляют себе что будет, если очень быстро начать размешивать сахар в чашке с чаем. Мне захотелось рассмотреть этот банальный и привычный процесс подробнее и попытаться рассказать Вам немного интересного из физики окружающих нас в быту явлений.
                      Читать дальше →
                    • Доделал игру, работающую на видеокарте

                        Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил. Основная фишка игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры — это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот несколько гифок о том, как это работает:

                        image
                        Читать дальше →
                      • Криптография русского крестьянина

                        • Перевод

                        Какая связь есть между умножением методом русских крестьян и современной криптографией? В отличие от обычно изучаемых процедур умножения, его можно запросто адаптировать под вычисление степеней, а не произведений; и в некоторых криптосистемах требуется вычисление именно степеней.

                        Должен сразу признаться, что статья не будет посвящена тому, как русским крестьянам удавалось обмениваться информацией втайне от своих помещиков.

                        Умножение методом русских крестьян


                        Если вы не знали о нём раньше, то это довольно любопытный подход к умножению, который не требует запоминания таблиц умножения — для него достаточно способности удваивать и делить пополам целые числа. Не очень понятно, как он относится к русским крестьянам: похоже, так же, как «датская сдоба» к Дании. Этот метод был известен ещё древним египтянам, которые явно жили намного раньше русских крестьян.

                        Общее описание метода просто, но не слишком информативно. Тем не менее, давайте начнём с него.
                        Читать дальше →
                      • Мастер-класс «Почему Стив Джобс любил шрифты» (Алексей Каптерев)

                        • Tutorial


                        Привет, Хабр! Давно у нас в блоге не было расшифровок мастер-классов. Исправляемся. В этом посте вас ждет грандиозное путешествие в мир шрифтов от древнейших времен до наших дней. Если вы хотите понять, каким образом шрифты влияют на наши эмоции и наконец научиться отличать гуманистический гротеск от ленточной антиквы — добро пожаловать под кат. И да, там очень много картинок. Передаем слово автору.




                        Шутка, написанная гарнитурой Times, на 10 % смешнее той, что написана гарнитурой Arial. Почему? Чёрт знает. Лучшее объяснение, которое я видел: юмор ассоциируется с агрессией, с остротой, с остроумием — а Times выглядит более острым, чем Arial.


                        Ещё один любопытный эксперимент, в котором участвовало 45 тыс. человек. Заходишь на сайт, тебе показывают статью Дэвида Дойча, британского физика. В статье автор пишет, что сегодня очень трудно внезапно умереть. Например, от инфекционного заболевания или в уличной драке. Лет сто назад это случалось намного чаще. Главный вывод статьи — сейчас мир безопасен как никогда. В среднем, конечно, ведь где-то постоянно идут локальные военные конфликты.

                        Читать дальше →
                      • Алгоритмы антиалиасинга в реальном времени

                        • Перевод
                        image

                        Алиасинг (aliasing) — это, возможно, наиболее фундаментальный и самый широко обсуждаемый артефакт 3D-рендеринга всех времён. Однако в игровом сообществе его часто недопонимают. В этой статье я подробно расскажу о теме сглаживания (антиалиасинга, anti-aliasing, AA) в реальном времени, особенно о том, что касается игр, и в то же время буду излагать всё достаточно простым языком.

                        Различные типы алиасинга и сглаживания, обсуждаемые в статье, будут в основном иллюстрироваться при помощи скриншотов из OpenGL-программы, предназначенной для демонстрации вариаций артефактов алиасинга.

                        Эту программу можно скачать здесь.

                        Прежде чем начать, позвольте мне сказать несколько слов о производительности: поскольку она является самым важным аспектом графики реального времени, мы в основном сосредоточимся на том, почему и как сегодня реализуется антиалиасинг. Я упомяну характеристики производительности, но строгая оценка всех представленных в этой статье способов антиалиасинга во разнообразных случаях реального использования будет слишком широкой темой для поста.
                        Читать дальше →
                      • Шум Перлина

                        • Перевод
                        • Tutorial

                        Я использовал шум Перлина для создания эффекта тумана и главного экрана в Under Construction. Я твитнул о моих усилиях по оптимизации алгоритма, и несколько людей ответили, что они не понимают, как работает шум Перлина и что это на самом деле такое.


                        Признаюсь, что я (немного) понимаю шум Перлина прежде всего потому, что я реализовывал его ранее, и несколько дней ушло на погружение в неуклюжие объяснения полдюжины разработчиков, более заинтересованных в показе собственных демок, нежели в реальном объяснении. Несколько полезных ресурсов, которые я нашел, часто содержали ошибки и не давали мне интуитивного чувства понимания, как и почему оно все-таки работает.


                        Вот пост, который я хотел бы прочитать в первую очередь.
                      • Взлом визуальной системы: 11 оптических иллюзий в графическом дизайне

                        • Перевод
                        Глубока ли кроличья нора?

                        image

                        Сколько минут вам потребуется, чтобы понять в чем фишка?

                        Фрэнсис Бэкон в 1620 году разделил источники человеческих ошибок, стоящих на пути познания, на четыре группы, которые он назвал «призраками» или «идолами» (лат. idola).

                        • «Призраки рода» проистекают из самой человеческой природы, они не зависят ни от культуры, ни от индивидуальности человека. «Ум человека уподобляется неровному зеркалу, которое, примешивая к природе вещей свою природу, отражает вещи в искривлённом и обезображенном виде».
                        • «Призраки пещеры» — это индивидуальные ошибки восприятия, как врождённые, так и приобретённые. «Ведь у каждого, помимо ошибок, свойственных роду человеческому, есть своя особая пещера, которая ослабляет и искажает свет природы».
                        • «Призраки площади (рынка)» — следствие общественной природы человека, — общения и использования в общении языка. «Люди объединяются речью. Слова же устанавливаются сообразно разумению толпы. Поэтому плохое и нелепое установление слов удивительным образом осаждает разум».
                        • «Призраки театра» — это усваиваемые человеком от других людей ложные представления об устройстве действительности. «При этом мы разумеем здесь не только общие философские учения, но и многочисленные начала и аксиомы наук, которые получили силу вследствие предания, веры и беззаботности». [Wikipedia]

                        Под катом — наглядная демонстрация уязвимости нашего мозга к атакам через визуальный ввод. Представляю вам перевод статьи продуктового дизайнера и фронтэнд-разработчика Balraj Chana, про то как можно использовать/нейтрализовать эффект оптических иллюзий.
                        Читать дальше →