Как стать автором
Обновить
2
0
Виталий Перов @vetptzru

Пользователь

Отправить сообщение

400 потрясающих бесплатных сервисов

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров722K

Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.

И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные веб-сайты

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
  • Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
  • Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
  • Landing Harbor:  Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
Читать дальше →

Spring 4 MVC, Hibernate: ассоциация многие ко многим

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров30K
Данный пост показывает отношение многие-ко-многим в Hibernate, на примере соединения таблиц в веб-приложении Spring 4 MVC. Мы будем обсуждать управление отношением многие-ко-многим в представлениях и в бэк-энд'ах. Мы выполним операции создания, обновления, удаления и запрос через веб-интерфейс.

Это приложение использует интерфейс org.springframework.core.convert.converter.Converter, который помогает нам в отображении ID' предметов в настоящих субъектах в базе данных.


Читать дальше →

Cocos2d-x — разработка простой игры

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров114K

1. Вводная часть


В этой статье речь пойдет о разработке прототипа игры под Android/Linux с помощью Cocos2d-x. Cocos2d-x это кросс-платформенный фреймворк для создания двумерных игр и других графических приложений. Он создан на основе cocos2d-iphone, но вместо Objective-C Cocos2d-x использует C++. Приложения могут быть запущены на платформах: iOS, Android, Windows Phone, OS X, Windows, Linux.
Эта статья о разработке приложения под Android/Linux, платформа разработки — Ubuntu.
К сожалению, Cocos IDE существует только под Window и Mac, а под Linux версии не предвидится, но так как я очень люблю Ubuntu и это та платформа, с которой я работаю каждый день, я использую для разработки Clion.
Некоторые части этой статьи — перевод соответствующих частей документации (http://www.cocos2d-x.org/wiki).
Статья ориентирована на тех, кто начинает свое знакомство с Cocos2d-x. В ней я расскажу о том, как создать самое простое приложение со спрайтами, сценами и как работать с акселерометром. Это может быть неким стартом, чтобы в будущем идти дальше, углубляясь в API Cocos2d-x.

2. Требования


Определим необходимый набор инструментов, который нам понадобится.
Ubuntu 14.04 — платформа разработки
Cocos2d-x v3.8.1 — https://cocos2d-x.org/download
CMake 2.8+
JDK 1.6+
Android SDK
Android NDK r9d+
Apache Ant — для сборки Android-сборки
Python 2.7.5
Clion 1.1 — www.jetbrains.com/clion


3. Cocos2d-x


Cocos2d-x появился в 2010 году, это проект с открытым исходным кодом, распространяющейся под лицензией MIT. Cocos2d-x позволяет писать на таких языках как C++, Lua и Javascript. Cocos2d-x быстрый, простой и обладает большими возможностями. В настоящее время много игр, написанных с помощью этого фреймворка, находятся в топе AppStore и Google Play.
«Большие ребята», такие как Zynga, Wooga, Glu, Big Fish Games, Konami используют Cocos2d-x для разработки игр.

Тут я должен сделать маленькое отступление. Дело в том, что Cocos2d-x позволяет использовать C++ для написания кода, и все это будет собираться под Android и Linux. Если использовать Cocos2d-JS, то можно писать на Javascript. Тогда в случае сборки для на Linux/Ubuntu код будет транслироваться в C++, а затем компилироваться. Это влечет много разных проблем (усложняет работу со сторонними библиотеками, например). В случае же web будет выполнятся java-script (кстати, время сборки в этом случае равна нулю, что неплохо).
Если же использовать Cocos2d-x, то под web это не работает, но под Linux и Android код компилируется напрямую. Для Android, конечно же, используется Android NDK.

Читать дальше →

Bomberlands — история разработки, отчёт за год и советы начинающим

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров8.5K
image
Если ты доделал свою первую игру, значит с тобой что-то не так.

Именно эта фраза, прочитанная в одном из постов, впечаталась в мою память 2 или 3 года назад. И автор был прав. Начав делать свой первый прототип, большинство разработчиков бросают его на пол пути и берутся за следующий по разным причинам.
Осторожно, трафик!

Очередь событий в карточной игре + основы Angular

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K
Доброго дня, новички, сегодня мы попытаемся переделать нашу игрушку, разучивая основы новых для нас «технологий»:

  • AngularJS
  • DataBoom

На ангуларе попробуем переписать основные части нашего приложения, чтобы разобраться, что это такое и с чем его едят. Поэтому в первой части я постараюсь наиболее подробно описать вам курс, чтобы вы не разбились о подводные камни, которые в немалом количестве содержатся на вашем пути знакомства с angular.

Ну а во второй части с помощью DataBoom создадим замечательную очередь событий, как в оригинальной игре (напоминаю, что делаем по образу и подобию HeartStone). Забегая вперед скажу, что в следующий раз мы вообще избавимся от php сервера, и полностью перейдем на Databoom, но это уже совсем другая статья…

image

Читать дальше →

По стопам Meteor, или велосипедируем реактивность

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K

Доброе время суток, хабраюзер! Сегодня мы попытаемся немного разобрать реактивность, которая лежит в основе одного из самых хипстерских фреймворков — Meteor.

Для начала приведем немного сухой теории из Википедии:
Реактивное программирование — парадигма программирования, ориентированная на потоки данных и распространение изменений. Это означает, что должна существовать возможность легко выражать статические и динамические потоки данных, а также то, что выполняемая модель должна автоматически распространять изменения сквозь поток данных.

К примеру, в императивном программировании присваивание a = b + c будет означать, что переменной a будет присвоен результат выполнения операции b + c, используя текущие (на момент вычисления) значения переменных. Позже значения переменных b и c могут быть изменены без какого-либо влияния на значение переменной a.

Сразу оговорюсь, что данный пост нацелен больше на садистов новичков, нежели на матерых JS-гуру.

* велосипедируем — пишем свой велосипед, подглядывая на уже готовую реализацию.
Читать дальше →

Шпаргалка Java программиста 1: JPA и Hibernate в вопросах и ответах

Время на прочтение36 мин
Количество просмотров596K
image

Знаете ли вы JPA? А Hibernate? А если проверить?

В чем смысл серии статей 'Шпаргалки Java программиста'
За время работы Java программистом я заметил, что как правило программисты постоянно и планомерно используют от силы 10-20% от возможностей той или иной технологии, при этом остальные возможности быстро забываются и при появлении новых требований, переходе на новую работу или подготовке к техническому интервью приходится перечитывать все документации и спецификации с нуля. Зато наличие краткого конспекта особенностей тех или иных технологий (шпаргалок) позволяет быстро освежить в памяти особенности той или иной технологии.




Данная статья будет полезна и для тех кто только собирается изучать JPA и Hibernate (В этом случае рекомендую сразу открывать ответы), и для тех кто уже хорошо знает JPA и Hibernate (В этом случае статья позволит проверить свои знания и освежить особенности технологий). Особенно статья будет полезна тем кто собирается пройти техническое интервью, где возможно будут задавать вопросы по JPA и Hibernate (или сам собирается провести техническое интервью).

Поехали...

Основы Urho3D

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров50K
С удивлением обнаружил, что на Хабре отсутствует информация о таком замечательном движке как Urho3D. Поэтому спешу исправить это досадное упущение. В этой вводной статье я постараюсь заострить внимание на тех вещах, которые пригодятся новичкам сразу же, но в тоже время не буду залезать в глубокие дебри, чтобы сходу не перегрузить большим объемом информации.

image

Что это за зверь?


Не будет преувеличением сказать, что Urho3D по возможностям сопоставим с Unity3D и работать с ним так же легко. При этом он бесплатен без каких-либо оговорок (лицензия MIT), доступен для многих платформ (Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS, Raspberry Pi, HTML5), невероятно быстр и легковесен. Позволяет писать игры на AngelScript (синтаксис похож на C#), LUA и C++. Если вы заинтересовались, то добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Разработка браузерной онлайн игры на meteor

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров58K
Здравствуйте, меня зовут Александр Зеленин и я веб-разработчик. Последние полгода занимался разработкой многопользовательской космической браузерной стратегии. На текущий момент мы уже находимся на стадии закрытого бета тестирования (доступного для вложившихся) и запустили компанию на бумстартере.



В этом посте хочу рассказать про процесс разработки игры с нуля силами двух человек.
Читать дальше →

12 лучших фреймворков для разработки приложений под Android

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров127K
image

Android – прекрасная платформа для мобильных устройств, она работает на миллионах смартфонов в 200 странах по всему миру. В этом посте я собрал несколько популярных фреймворков для разработки приложений под Android, из числа популярных среди разработчиков.

Смысл фреймворка – увеличить производительность, уменьшив затраты усилий на разработку. В идеале они экономят разработчикам время на то, чтобы заняться реально важными при разработке приложения вопросами.

1) Corona SDK


Богатый инструментарий для создания игр и приложений за рекордно короткое время

image

Обеспечивает возможность очень быстрой разработки. Элегантный API упрощает добавление сложных функций, технологический процесс позволяет сразу же видеть внесённые изменения, сама же разработка идёт на Lua – простом для изучения языке. Всё это приводит к рекордной скорости разработки.

Самый популярный фреймворк, часто используется разработчиками игр, но подходит для любого рода приложений. Уже более миллиона разработчиков пользуются API, поддержкой нативного интерфейса, встроенным движком и рекламной платформой.
Читать дальше →

Делаем домашнюю ферму для рендеринга видео

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров37K
В этой статье я расскажу о своём опыте создания отдельного сервера («ферма» уж больно громко сказано) для рендеринга видео в домашних условиях.




Как известно, ренедеринг видео и трёхмерных изображений занимает много времени и требует много ресурсов компьютера. Ещё свежи воспоминания, как будучи студентом я ставил на ночь жужжащий компьютер с запущенной программой сборки фильма, а на утро оказывалось, что либо не хватило места на жёстком диске, либо что-то забыл добавить в ролик и всё приходилось начинать сначала. Сейчас настоящие профессионалы делают эту операцию удалённо. Например, режиссёр Джеймс Камерон во время съёмок фильма «Аватар» специально для себя сделал заказ на создания целого дата-центра, в котором запускались рендеринги сцен. Я пока ещё не настолько крут, чтобы строить свой отдельный дата-центр, но идея того, что эта операция могла бы быть запущена отдельно на другом сервере не давала мне покоя долгое время.

Вторая проблема – это монтаж самого видео. Несмотря на то, что современные компьютеры становятся мощнее, развитие видеокамер тоже не стоит на месте и получившиеся видео файлы становятся всё тяжелее и тяжелее. И, как следствие, их становится проблематично обрабатывать. Когда монтируешь продолжительный фильм, то предпросмотр трека с наложенными фильтрами и переходами начинает подгружать процессор и изображение начинает лагать, делая творческий процесс монтажа утомительным. Из того, что я пробовал, самый продуктивный был iMovie, что предустановлен на всех Маках. Даже фильм продолжительностью в 45 минут можно было редактировать без особых проблем на относительно маломощном макбуке. Можно было применить любой фильтр и увидеть результат в окне предпросмотра без каких-либо лагов. Так что владельцам маков тут повезло. Один минус у iMovie: во время работы он начинает потреблять непомерное количество дискового пространства. Видимо, это связано с агрессивным кэшированием для редактирования и предпросмотра.

В этой статье я опишу свой опыт, как я пытался решить эти две проблемы монтажа и рендеринга на примере домашнего видео ролика.
Читать дальше →

История разработки моей первой игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K
Все началось с того, что я поиграл в сверхпопулярную игру под названием «Flappy bird». Все отлично её знают и описывать игру нет смысла. Но одно сказать я все же должен: Flappy bird зацепила меня своей простотой управления и сложностью геймплея. Я мог играть в нее часами подряд и вдруг подумал — может сделать такую же захватывающую, но при этом простую в управлении и концепции игру? Это же легко, работы на 2 недели, думал я. И так все началось.
Читать дальше →

Создание многоплатформенных игр с использованием Cocos2d-x версии 3.0 и выше

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров35K
В данном руководстве вы узнаете о том, как создать простую игру с помощью Cocos2d-x 3.0 или более поздней версии в среде разработки Windows и как скомпилировать её для запуска в Windows и Android.


Читать дальше →

50+ лучших дополнений к Bootstrap

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров202K


Благодаря популярности CSS фреймворка Bootstrap, для него разработали массу различных дополнений. Даже сейчас вы можете использовать Bootstrap практически для любой задачи при разработке и оформлении вебсайта.

Для статьи я подобрал наиболее полезные дополнения «на все случаи жизни».
Читать дальше →

Spring Boot: от начала до продакшена

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров369K

В данной статье я попробую расписать все шаги, которые потребуются для создания небольшого проекта на Spring Boot и развертывания его на боевом сервере.
Читать дальше →

93 видео-лекции по Scala

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров39K
В ходе подготовки спецкурса «Scala for Java Developers» под платформу онлайн-обучения UDEMY, я анализирую другие «лекционные» видео. В библиотеке накопилось какое-то количество ссылок на дельных учебные материалы по Scala (видео на английском).

Для большинства видео указано количество просмотров. Надо сделать несколько замечаний:
1. Количество просмотров не является главным критерием качества и полезности видео, но этот может служить каким-то указателем на ценность.
2. Здесь не все популярное видео, что я встречал, а лишь то, что ценно по моему личному мнению.
3. Если кто-то знает еще хорошее видео — пишите, добавлю в списки.


Читать дальше →

Spring + Hibernate для новичков

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров70K

Вместо дисклеймера


На Хабре уже есть множество статей на тему работы с Hibernate, однако, как мне показалось, все они довольно сложные для новичков. Эта статья направлена на разъяснение основ работы с ORM и будет полезна в первую очередь тем, кто только начинает разрабатывать собственные приложения и имеет мало опыта работы с базами данных в общем, и с инструментами, вроде Hibernate, в частности. Матерые разработчики вряд ли найдут в статье для себя что-то новенькое; всех остальных прошу под кат.
Читать дальше →

Way of Tanks. Путь от идеи к игре

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров39K


Я всегда затрудняюсь ответить на вопрос: откуда берутся идеи для игр? Но в этот раз, я более-менее точно могу сказать, что эта идея родилась у меня когда я увидел баннер «World of Tanks» на каком-то из сайтов. Знаете, бывают такие баннеры, которые привлекают внимание пользователя микро-играми, прежде чем перенаправить его на сайт рекламодателя? Так вот, на этом баннере был танк, который по клику мог проезжать то или иное расстояние, зачем-то пробивая при этом кирпичные стены. Вот именно с этого момента я стал размышлять, по дороге на работу, о раннере с танковой тематикой. Тут же родилась и отсылка к нашумевшему хиту от Wargaming в названии. Она показалась мне забавной, учитывая, что суть моей игры — это движение по некой дороге, пути, с целью пройти максимальное расстояние. Под хабракатом вас ждет рассказ об игре, разработке, технические детали и все-все-все, что должно быть в классической «gamedev story».
Читать дальше →

PHPixie 3.0 ORM или новый взгяд на ActiveRecord

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K
image Уже закончен долгообещанная третья версия PHPixie ORM компонента. Он теперь полностью независим от фреймворка и может спокойно использоваться сам по себе. В связи с этим, пока продолжается работа над другими компонентами и пишется документация, разработчики составили небольшой туториал для того чтобы можно было уже начать работу с ОРМ. Ниже я предоставлю его перевод и добавлю несколько вещей от себя, но сначала давайте посмотрим чем полезным порадует нас эта версия:

  • Большинство ORM используют Model классы, которые используются как для выполнения запросов так и для репрезентации самых записей в базе данных. Например так делают Kohana и Laravel. PHPixie разделила модель на Repository, Entity и Query, каждая из которых имеет строго свое предназначение.
  • Кроме SQL баз данных (SQLite, PostgreSQL, MySQL) полностью поддерживается также Mongo. Вы сможете связать отношениями модели с SQL баз данных с моделями хранящимися в коллекциях Mongo.
  • Чтобы поддерживать связи между разными базами ( например между таблицами в разных базах в MySQL ) много ORM используют отдельные запросы вместо join-ов и субзапросов. PHPixie же использует субзапросы всегда где это возможно.
  • Поддержка встроенных сущностей в Mongo
  • На 97% покрыта юнит тестами ( планируется 100% до конца этой недели), и еще на 75% функционалными тестами.
  • Эффективное использование Query позволяет уменьшить число запросов к базе. Например вам надо связать все топики автора с какими-то тегами. В большинстве ОРМ вам придется сначала найти топики, потом теги и тогда связать их ( 3 запроса к БД ). PHPixie позволяет сделать это за один запрос. Кстати пример этого есть в туториале снизу


Надеюсь я смог вас заинтересовать, теперь посмотрим на пример с ссылки вверху в переводе:
Читать дальше →

GoogleFit API — стартуем и видим результат

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров27K
Привет, Хабрахабр! Современные гаджеты и носимая электроника позволяют не только выходить в интернет откуда душе угодно, шарить и лайкать контент, но и следить за здоровьем, учитывать спортивные достижения и просто вести здоровый образ жизни.



Сегодня мы расскажем про основные возможности GoogleFit API на платформе Android и попробуем применить информацию на практике: научимся считывать данные с доступных в системе датчиков, сохранять их в облако и вычитывать историю записей. Еще мы создадим проект, реализующий эти задачи, и рассмотрим общие перспективы применения GoogleFit API в реальных разработках.

Спасибо ConstantineMars за помощь в подготовке статьи.
Читать дальше →
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность